SolSeraph
Análisis

Análisis | SolSeraph, una remake de ActRaiser que no tiene razón de ser

La secuela espiritual de ActRaiser, desarrollada por ACE Team, toca todos los puntos necesarios para conservar el espíritu de la saga de 16 bits pero termina a medio camino de todo lo que se propone.

Avatar de Sebastián Cigarreta

Por: Sebastián Cigarreta

Allá por 1990 ActRaiser tomó por sorpresa a, la entonces joven, generación de 16 bits. Nos ponía en la piel de una deidad alada que protegía a sus fieles desde los cielos y bajaba a la tierra a ensuciarse las manos cuando hacía falta. En ese entonces pensar en un juego de Super Nintendo que fusionara elementos de estrategia en tiempo real, administración de recursos, gestión de ciudad y, a la vez, plataformas y acción en 2D era verdaderamente revolucionario. 

Squaresoft y Quintet le dieron una exitosa secuela, hermosa por donde se la mire, que profundizó sobre la propuesta original y luego dejó de existir, pasó a ser un grato recuerdo en la memoria de los jugadores que siempre esperaron una tercera parte. Por eso es comprensible este revival por parte de Sega, que no cuenta con los derechos de la franquicia pero sí con el presupuesto para encargar esta secuela espiritual al estudio chileno ACE Team

La comparación resulta inevitable porque SolSeraph está evidentemente intentando capturar aquella esencia, pero en lugar de enfocarse en lo innovador del concepto híbrido del juego de 16 bits se limitaron a imitar la sensación de jugarlo. Esto significa que, a pesar de utilizar un motor poligonal implementa texturas rudimentarias y un sistema de física que no da pie con bola, lo hacen todo para hacernos sentir que estamos ante un “nuevo juego viejo”. Pero también incorporan mecánicas propias de la época que hoy en día se sienten viejas y directamente funcionan en detrimento de la diversión.

SolSeraph nos pone en la piel de Helios, como el dios del sol en la mitología griega, quien debe proteger a sus fieles de diferentes peligros en forma de monstruos. Podemos volar a través de un gran mapa en el que destacan diferentes regiones, cada una con sus características y población propia, en las que deberemos descender para ejercer nuestra intervención divina. La primera vez que lo hacemos el juego nos muestra su propuesta de acción y plataformas en 2D, controles que responden bien para las secciones plataformeras pero que hacen agua a la hora de combatir. Las colisiones son irregulares, nunca vamos a estar seguros si el golpe va a conectar o no, los ataques no tienen peso y vamos a tener que aprender a jugar sucio si queremos sobrevivir. 

En cuanto a los enemigos no hay demasiada variedad, se repiten bastante y todos hacen el mismo ataque una y otra vez, entonces la dificultad radica en su posicionamiento. SolSeraph está repleto de situaciones con dificultad artificial, como por ejemplo una araña que desciende por su tela casualmente sobre nuestra cabeza o justo cuando estamos por saltar, o un arquero perfectamente ubicado fuera de nuestra vista para disparar e interrumpir un salto y robarnos un poco de vida antes de que podamos reaccionar. De la misma forma algunos prefieren ir directamente a chocarnos en lugar de pelear, ya que también recibimos daño por tocarlos como se usaba en aquellos plataformeros noventosos.

ACE Team parece haber utilizado todos los recursos que tenía a mano para hacernos sentir en los 90’s, pero de la peor manera posible. Así como recibimos daño por tocar enemigos (y ellos son inmunes a tocarnos) y la posición de estos está pensada para sorprendernos y atacarnos sin que tengamos la posibilidad de esquivarlos en primera instancia, también implementaron el derribo aéreo. Helios tiene alas y puede volar, pero en las secciones de plataforma se limita a un doble salto durante el cual parece volverse de papel: cualquier ataque nos empujará hacia atrás, por lo que las secciones de saltos cuando hay vacío debajo se vuelven doblemente peligrosas. 

SolSeraph 1
Los jefes son de lo mejor de SolSeraph, solo que a veces el diseño del nivel nos complica demasiado las cosas

Pero lo peor es que el diseño en general de los niveles no ayuda a mejorar la situación. Son irregulares e impredecibles, algunos cuentan con checkpoints y otros no, esto se da tanto en las etapas regulares como en aquellas que tienen un jefe de nivel, por lo que a veces habrá que intentar llegar al final con suficiente vida y maná como para derrotarlo, pero si morimos habrá que rejugar todo desde el comienzo. Por lo general las secciones de saltos con muerte súbita debajo (vacío, lava, etc) están pobladas de enemigos voladores cuya única función es golpearnos para tirarnos de la plataforma, como si de pequeños kamikazes se tratara. La mejor forma de sobrevivir es memorizar la posición de los enemigos y esquivar todo lo que no sea absolutamente necesario matar, ya que hacerlo no nos trae ningún beneficio: la progresión depende de que encontremos mejoras ocultas, no hay experiencia ni puntos de habilidad.

La otra mitad del juego la pasaremos en la sección que intenta homenajear la gestión de ciudad y recursos con RTS que tenía ActRaiser. En este caso todo se reduce a un Tower Defense con una pequeña dosis de gestión, que indefectiblemente terminará con nosotros buscando la próxima fuente de madera disponible, el único recurso en verdad necesario. Habrá que hacer casas para conseguir aldeanos multipropósito que ubicaremos en granjas, corrales ganaderos, torres de defensa, barracas, torres de magia, herrerías, absolutamente todo funciona a base de estos pobladores. En el medio del pueblito habrá una fogata que deberemos proteger y cuatro caminos por los que llegarán los enemigos. Si bien este apartado aparenta cierta complejidad, en realidad es tan sencillo como evitar que los enemigos lleguen a la fogata, y enfatizo en el tema de la sencillez porque ni siquiera hay niebla de guerra, por lo que podremos ver a los enemigos nacer en su base y hasta por qué camino llegarán a atacar. No tienen libertad de movimiento, sólo pueden avanzar, de la misma forma que nuestras unidades de ataque solo funcionarán si los enemigos pasan justo por al lado de su barracón, torre o edificio. 

SolSeraph 2
Las secciones de Tower Defense son entretenidas, pero pierden su encanto rápidamente debido a su simpleza

Oleada tras oleada los enemigos llegarán y morirán bajo nuestras defensas, que incluyen un puñado de edificios útiles y algunas trampas, pero si las cosas se complican siempre podemos intervenir con nuestros poderes divinos. Así como Helios puede traer la lluvia para fertilizar la tierra y así cultivar alimentos (instalar una granja) también es capaz de atacar con rayos desde los cielos o crear un campeón de sol para atacar cuerpo a cuerpo y ayudar a sus fieles en combate. Nuestro objetivo entonces será matar y recolectar las almas de los monstruos hasta conseguir suficiente para erigir un templo al lado de alguna de las guaridas enemigas y así disipar las nubes negras que las cubren. Sólo entonces podrá bajar Helios y arrasar con todo, lo que se traduce en un nuevo nivel de acción y plataformas en 2D.

En papel las cosas suenan interesantes y, al menos durante las primeras horas, puede hasta llegar a ser entretenido. Pero pronto nos encontraremos repitiendo niveles con muertes injustas, memorizando la posición de los enemigos y apurando los niveles de tower defense, que también tienen un par de fallas fatales. En primer lugar los enemigos nunca van a atacar nuestras edificaciones, una vez que nos damos cuenta de eso los niveles pasan a ser un paseo tedioso. Y en segundo lugar, como hacer caminos no cuesta recursos y las cosas se construyen sin la necesidad de que un aldeano esté trabajando, podemos hacer caminos desde cualquier estructura hasta al lado de cada una de las guaridas enemigas, crear un templo para habilitar el próximo nivel de acción y terminar los capítulos en cuestión de minutos.

SolSeraph 3
El nivel de hielo es hermoso y destaca los efectos de iluminación, pero el nivel del jefe nos dejará un mal sabor de boca

Pero lo más importante de todo es que los esfuerzos de ACE Team por hacer un homenaje a ActRaiser se quedan a medio camino entre una buena idea y la más absoluta mediocridad. Los intentos de incorporar una mini historia por mundo sólo consiguen interrumpir el desarrollo de los niveles tower defense, de la nada los habitantes se ponen a hablar contando anécdotas o problemáticas que nada tienen que ver con el gameplay que al final terminaremos salteando para seguir jugando. Si bien el esquema de control en estas fases es intuitivo y sencillo de usar, termina siendo el único acierto del modo. Algo similar sucede en los niveles de acción, los controles responden bien y el apartado técnico es simple pero colorido y vistoso, pero el desarrollo y el diseño de los niveles es tan irregular que no hay muchas oportunidades para divertirse. 

A final de cuentas SolSeraph se queda en las buenas intenciones de ACE Team y Sega por traer a la luz una gran saga olvidada. Sin querer terminaron demostrando que por más que puedan imitar la fórmula de ActRaiser, el verdadero espíritu del juego estaba detrás de los desarrolladores de Quintet, un estudio que supo traernos títulos épicos de la talla de Illusion of Gaia, Soul Blazer, Terranigma y hasta tuvo participación en el desarrollo de Shenmue. El juego del estudio chileno es jugable y hasta entretenido, a pesar de tener algunos problemas de rendimiento especialmente en Switch, pero le pone tantas trabas a la diversión que al final no vale la pena el tiempo invertido. Lo único que tiene a favor realmente es su precio, por lo demás deberían dejarlo pasar.

SolSeraph 01
En esta nota
  • solseraph

Comentarios