Análisis | Sekiro: Shadows Die Twice (PC, Xbox One, PS4)
Análisis

Análisis | Sekiro: Shadows Die Twice (PC, Xbox One, PS4)

La nueva obra de From Software viene de la mano de Activision y propone una fórmula que se distingue de la saga Souls mucho más de lo que parece. Un juego que no nos va a perdonar en absoluto pero dominarlo puede ser inolvidable.

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Por: Guillermo Leoz

Sekiro no tiene piedad. No le importan tus excusas. No tiene en cuenta cuán cansado podés estar o qué problemas de la vida cotidiana te estén atormentando. Sekiro va a pedirte que des el 100% de tus habilidades, todo el tiempo, como si fuéramos un auténtico Shinobi. No hay descanso, no hay titubeo que sea aceptado; cada ataque, cada movimiento que ejecutemos, cada item que consumamos tiene que ser perfectamente calculado. De lo contrario, cualquier paso en falso va a significar nuestra muerte… incluso cuando podemos volver a la vida.

Sekiro: Shadows Die Twice es el nuevo juego de From Software, una nueva creación de la mente siniestra y brillante de Hidetaka Miyasaki, el hombre responsable de la rotura de más de un joystick a lo largo de todos estos años. Su sello está presente en todas las aristas de Sekiro: un juego de acción en tercera persona con elementos de RPG, con combate extremadamente metódico, con un posicionamiento de enemigos muy calculado y con la posibilidad de que cada uno de ellos nos pueda asesinar, con una historia que se cuenta de manera no tradicional, con un intrincado e interconectado diseño de niveles y con jefes demoledores que nos van a matar cinco veces antes de que toquemos el suelo. Pero en Sekiro todas estas mecánicas y características familiares para aquellas personas que vengan siguiendo la “Saga Souls” (Dark Souls, Demon Souls e incluso Bloodborne) tienen pequeñas y grandes variaciones que resignifican por completo este tipo de jugabilidad, que a esta altura es un género en sí misma. Si en la previa ya nos parecía la evolución lógica de este estilo de juegos, una vez terminada y experimentada esta aventura, no quedan dudas que es aún más que eso y un salto de calidad notable.

Quizás la cámara similar a los Souls nos engañe a simple vista, pero la primera diferencia y/o sorpresa que nos llevaremos al jugar Sekiro, es que nuestro personaje tiene una movilidad superior a todo lo que hemos jugado de From Software. La velocidad, la gracia y la fluidez con la que nos movemos está a la par de cualquier otro tipo de título de acción en tercera persona aunque sin perder el toque Miyasaki. Pero sobre todo genera el efecto de sentirnos un auténtico ninja o, mejor dicho, un guerrero shinobi. Jamás un juego me había cumplido con tanta elegancia la fantasía de ser un asesino que se mueve entre las sombras a gran velocidad y sin emitir ruido alguno, como si de un bailarín de ballet se tratase. Cuando ya conocemos el mapa y la disposición de los enemigos, comienza una danza en la que correremos de techo en techo saltando encima de nuestros enemigos y eliminándolos de un sólo ataque, sin darles tiempo a pedir ayuda.

Nuestro shinobi listo para la acción

Todo esto es posible gracias a un nuevo sistema de manejo de nuestro personaje que nos permite saltar, colgarnos de un montón de superficies e incluso rebotar en las paredes; mecánicas que pueden ser moneda corriente en otro tipo de juegos pero que representan un avance kilométrico comparado al tosco movimiento de los Souls. Podemos nadar, podemos correr de manera ilimitada sin bajar nuestra stamina y, sobre todo, contaremos con un gancho que nos permite colgarnos de todo tipo de estructuras para acechar a nuestros enemigos como si fuéramos el mismísimo Batman. Encadenar un gancho tras otro para llegar a nuestro destino, para escapar de ser descubiertos o incluso para secciones de pseudo plataformas nunca pierde la gracia; la coreografía que nuestro shinobi termina ejecutando y la fluidez de sus animaciones hacen de una mecánica sencilla en los papeles, uno de los hechos más memorables y distinguidos de Sekiro.

Por supuesto que cada uno de estos cambios a la movilidad y al control de nuestro personaje repercuten en el combate de Sekiro, un aspecto que lo convierte en un juego único, distinto a prácticamente todo lo que se vio y que va a requerir toda nuestra atención y habilidad. De entrada y de una manera muy clara, el juego nos plantea sus reglas y qué pretende que hagamos a la hora de combatir (todo esto en el marco de un tutorial bastante bien armado). Está en nosotros leer esos mandamientos con detenimiento y respetarlos; si no logramos sacarnos los vicios que nos han dejado tantas horas de Dark Souls, vamos a sufrir y mucho (créanme, sé lo que les digo). Sekiro no se trata de esquivar los ataques en el momento indicado; no se trata de cubrir los embates con un escudo e ir bajando la vida de nuestro enemigo. Este es un combate que nos pide plantarnos ante el peligro, ante el desafío; nos invita a no tenerle miedo a cada uno de esos temibles enemigos. ¿A qué voy con esto? A que lo que tendremos que hacer es, la mayoría de las veces, quedarnos parados y bloquear los ataques en un momento específico para así ir reduciendo la postura de nuestros contrincantes; es decir, que nos tendremos que vestir de Daigo y ejecutar parry tras parry. Esa es la manera más evidente de ir bajando su postura y que se nos habilite la posibilidad de ejecutar un ataque mortal que va a eliminarlos de un golpe. También podremos bajarles la postura con ataques constantes e incesantes, otra de las filosofías de combate de los shinobi. Si llegamos a conectar un golpe sin que se cubran, les vamos a bajar la vitalidad y eso hará que no puedan recuperar su postura con rapidez y tengamos, por ende, más posibilidades de eliminarlos.

Nuestro gancho es una herramienta clave para la movilidad

Si no jugamos Sekiro respetando estas reglas y esta forma de derrotar a los enemigos, no vamos a poder avanzar. Lo nuevo de From Software es un juego que te va a desmoralizar a cada paso; vamos a sentir que constantemente nos quiebra el espíritu y nos llevará varias horas y muchísimos intentos tratar de superar cada uno de los obstáculos que nos presenta. Su curva de aprendizaje es brutal y cada combate, incluso el más pequeño, se transforma en un duele a muerte donde vamos a tener que pensar cada movimiento. Tener más de un enemigo alrededor nuestro es prácticamente marcar nuestra sentencia de muerte; por lo tanto hay un fuerte incentivo en el sigilo (a fin de cuentas, somos un ninja). Cada vez que entremos a una nueva zona, vamos a hacer un reconocimiento del área y empezaremos a diagramar una estrategia para ir bajando a los enemigos uno por uno sin alertar al resto. Esta será la única manera de hacer más fácil la experiencia: en el uno contra uno sí podemos ser victoriosos. Estos derribos de un golpe incluso los vamos a poder ejecutar contra algunos jefes, donde les bajaremos una especie de contador. Estos enemigos más difíciles tienen el equivalente a dos barras de energía y para eliminarlos del todo tendremos que romper su postura dos veces. Esto nos puede llevar a pensar las estrategias más alocadas para llamar la atención de un jefe o para dejarlo en una posición vulnerable. Lo bueno es que el juego nos da esas herramientas para que encaremos los combates de distintas maneras; esa libertad de propuestas no era tan evidente en los anteriores juegos de Miyasaki. El combate en Sekiro termina siendo extremadamente demandante, pero esa es la razón por la cual resulta tan satisfactorio. Cada choque de espadas se siente de verdad, cada ataque que conectemos lo vamos a celebrar como un gol y cada movimiento fatal se va a sentir totalmente visceral y sangriento.

La prótesis shinobi nos da armas secundarias sumamente útiles

En caso de que no podamos seguir sus reglas o simplemente no tengamos la habilidad suficiente para derrotar a los enemigos, hay una mecánica que propone brindar un poco de balance al universo o de darnos una pequeña ventaja ante semejante desafío. Resulta que nuestro personaje, en un principio llamado “El Lobo” o simplemente “Sekiro”, se convierte en el shinobi encargado de proteger al Lord Kuro, quien ha sido capturado por el Clan Ashina. Luego de que nos hayan dado por muertos y que nos corten un brazo, despertamos con una prótesis shinobi que nos permitirá tener no sólo el gancho para llegar a estructuras elevadas, sino también usar armas secundarias como hachas o shurikens (las cuales consumen una especie de munición llamada “Emblemas de Espíritu”). Más allá de este brazo, lo que aprendemos a la hora de despertar es que, por motivos que prefiero no spoilear, tenemos la capacidad de regresar de la muerte. Sí, cuando nos matan una vez, podemos consumir un contador que nos devuelve a la vida. Incluso podemos decidir estratégicamente esperar un rato para presionar el botón y regresar al combate; esto hará que los enemigos se olviden de nosotros y poder sorprenderlos por la espalda. Si somos lo suficientemente capaces y matamos a una cierta cantidad de rivales, vamos a poder volver a llenar ese contador y así tener la chance de revivir nuevamente.

Esta extraña y más que apropiada habilidad de volver a la vida, es una de las pocas herramientas que juegan a nuestro favor a la hora de balancear la dificultad. Justamente es ese grado de desafío el aspecto que, en esencia, más diferencia a este juego de la saga Souls. Derrotar a sus jefes y completar esos juegos, terminaban siendo una eventualidad; una incógnita que tenía más que ver con el “cuándo” que con el “cómo” o con si íbamos a ser capaces de hacerlo. Ese no es el caso en Sekiro, donde superar cada obstáculo va a depender en un 100% de nuestra habilidad, de nuestra capacidad de entender el juego y saber qué nos pide; de aprender cada movimiento del rival, de aprovechar todos los items y cada uno de nuestros movimientos. Esto se debe a que nuestro personaje no sube de nivel; no hay estadísticas que podamos mejorar acumulando “almas”. No hay “farmeo” que valga en Sekiro; no podemos subirle el ataque, la vida, la stamina o lo que consideremos necesario para matar a ese jefe que nos está haciendo la vida imposible. En Dark Souls si uno de ellos nos costaba, simplemente íbamos a farmear almas un rato y volvíamos más fuertes que antes. Ahora eso no es posible; por lo tanto cuando un jefe se pone delante de nuestro progreso, prácticamente no queda otra que armarnos de paciencia y derrotarlo.

Jefes temibles nos esperan en Sekiro

La única manera de mejorar a nuestro personaje es, justamente, derrotando a estos jefes. Los de menor rango nos van a dar unas perlas que, al combinar cuatro, nos subirán la vida y la postura. A su vez, los jefes más importantes nos darán un fragmento de una “memoria de combate” que nos aumentará el daño que infligimos. La decisión de hacer la progresión de nuestro personaje tan obtusa y limitada puede asustar a ciertos usuarios como así enamorar a otros. Había un miedo por parte de algunos fanáticos de que Sekiro fuera más sencillo ya que dejaba atrás algunos elementos de RPG, pero eso no podría estar más lejos de la realidad. Quizás a ustedes les termine resultando fácil pero en lo personal es uno de los juegos más exigentes y difíciles que tuve la oportunidad de jugar. Pide muchísimo más compromiso que cualquier otro título de Miyasaki.

Lo que sí vamos a tener a nuestra disposición es un árbol de habilidades que ir adquiriendo. Principalmente se trata de algunos movimientos, de la capacidad de restauración de la medicina o de la cantidad de municiones que podamos llevar. Todos aspectos que ciertamente son de ayuda, pero que a fin de cuentas no son determinantes. Podríamos pasarnos todo el juego con aquello con lo que empezamos y con la simple técnica de bloquear en el momento justo y de contraatacar. Las distintas herramientas para nuestra prótesis también tienen su propio árbol de habilidades donde hay hasta un elemento de crafteo ya que vamos a tener que mejorarlas usando recursos que juntemos por el mundo. También serán de ayuda ciertos “caramelos” que nos mejoran la postura, la resistencia, el sigilo o el ataque de manera momentánea.  Es que para ser victoriosos en Sekiro vamos a tener que aprovechar cada recurso que tengamos a disposición. 

El período sengoku se explora de una manera brillante

La muerte en este juego tiene varios costos, algunos no tan evidentes como otros. Primero y principal, vamos a perder la mitad del dinero y la mitad de la barra de experiencia que hayamos acumulado hasta el momento (una vez que la completamos esa barra se transforma en un punto disponible para comprar habilidades). Hay veces en las que una ayuda que viene del más allá, hará que no perdamos estos recursos; la probabilidad de recibir esta bendición es de un 30%, pero esta puede bajar en ciertas ocasiones. Eso sucede porque aquello que nos da la habilidad de volver a la vida, tiene un costo en el resto de las personas con las que vayamos interactuando. Es una especie de karma que llevaremos con nosotros por tener esta capacidad; el hecho de revivir va a terminar esparciendo una especie de plaga por este reino y tendremos que consumir un ítem específico para salvar a todos aquellos afectados. Es una mecánica que quizás tiene más influencia a nivel psicológico en nosotros como jugadores y en la culpa que nos agarra, que en la práctica donde simplemente cada persona afectada nos baja el porcentaje de probabilidad de recibir esta ayuda divina y no perder monedas.

Pero por más que no haya consecuencias tan marcadas con esta plaga, vamos a querer curar cuanto antes a los distintos NPCs principalmente porque nos vamos a encariñar con ellos. Sekiro propone un sistema de diálogos, una manera de contar la historia, de armar el mundo y de proponer quests, mucho más clara que en los otros juegos de esta empresa. Ya no vamos a tener que ir a buscar la historia o el lore a la descripción de los items, a una wiki o a un video de tres horas de duración. Esta vez las conversaciones y las cinemáticas cumplen ese rol y honestamente es un cambio al que le doy la bienvenida. Si bien amé jugar a los Souls, no podría siquiera explicar qué demonios se suponía que estaba sucediendo en esos universos. En cambio todo lo que pasa en Sekiro, la motivación de nuestro personaje, lo que necesitan otros, el código que rige a los shinobi, las intenciones del clan Ashina, quién es el Lord Kuro y qué componentes sobrenaturales entran en juego, está mucho más claros y entendibles. Nos vamos a terminar enamorando de todo lo que sucedía en este período sengoku y vamos a querer averiguar cada vez más sobre este mundo. Sekiro es un juego que nos invita a perdernos en su mitología, ya que esta vez nos abrió la puerta en lugar de jugársela de críptico.

Cada combate va a ser a muerte

También nos ayuda muchísimo a sumergirnos en este universo el tremendo diseño de niveles y la arquitectura que despliega el juego. Vamos a quedar con la boca abierta con cada paisaje, con cada montaña nevada que veamos, con cada nuevo bosque al que entremos. Esta vez no se busca generar impacto con la escala o con la fantasía; más bien es un encare realista que busca contraponer la belleza de este período histórico y de estas locaciones, con la violencia extrema de nuestras acciones y lo sangriento del combate. Vamos a tener enfrentamientos a muerte en lugares bellísimos, un contraste poético que se aleja de lo Lovecraftiano o lo gótico a lo que nos tenía acostumbrado Miyasaki. Sekiro es un juego que impacta a nivel visual en su grado de detalle, en las condiciones climáticas que propone, en las animaciones de cada personaje, en el detalle de cada armadura, en la distancia a la que podemos visualizar texturas y modelos; además tiene un rendimiento muy estable en cuanto a cuadros por segundo (por lo menos en la versión de PS4 que fue utilizada para este análisis) y los tiempos de carga no son excesivos.

No experimenté ningún bug o glitch significativo, quizás en parte porque este juego ha decidido no tener ningún tipo de conectividad online. Esta vez hicieron un título donde podamos poner pausa sin preocuparnos por lo que pueda suceder o sin miedo a ser invadidos (al mismo tiempo no podremos pedir ayuda a jugadores más capaces). Tampoco están los mensajes dejados por otros usuarios avisando sobre una cierta amenaza. Esto dio como resultado una experiencia exclusivamente de un jugador y que ha diseñados sus niveles y enemigos alrededor de esa idea. Son locaciones más abiertas, con más verticalidad, que nos invitan a estudiarlas, a aprenderlas. No hay tanta claustrofobia ni tanto pasillo, el resultado es un mundo más rico y diagramado de una manera más realista. Quizás no haya tanta diversidad de ambientes pero hay una coherencia mucho mayor entre zona y zona; Sekiro baja un par de decibeles en cuanto a escala o espectacularidad, pero gana mucho terreno al darnos un mundo más convincente y sutil. Nos va a sorprender constantemente con nuevos tipos de enemigos, incluso cuando parecen ofensivos; juega mucho con nuestras expectativas y con el hecho de que no siempre el enemigo más grande será el más difícil.

Estar rodeado de enemigos no es una buena idea

Por supuesto que Sekiro no es una experiencia inmaculada o sin fallas. El fuerte énfasis en el sigilo hace que por momentos los enemigos resulten extremadamente tontos al no vernos ejecutar a uno de sus compañeros a pocos metros; por el contrario a la hora de pelear con nosotros son los guerreros más temibles del universo. Tampoco estoy del todo convencido en cómo balancea la dificultad o cómo a veces es tan elevada que se mete en el medio de la diversión. Proponer un desafío importante para el usuario es un recurso que me enamora y que me empuja a querer mejorar, pero Sekiro a veces roza el masoquismo. Hay ocasiones en las que sentís que no podés avanzar y por momentos llegás a creer que nunca vas a poder ganarle a tal o cual jefe (pero como hemos aprendido, si sangra podemos matarlo). Como si fuera poco, hay muchos jefes que estarán rodeados de enemigos adicionales, algo que resulta casi injusto. La ventana para ejecutar el parry es un poco inconsistente y nunca termina de quedar claro exactamente cuándo debemos apretar el botón y bloquear el ataque. Para colmo cada enemigo tiene un timing distinto y a la vez tienen ellos mismos una serie de movimientos diferentes, cada uno con un momento específico para hacer parry. Es una cantidad un poco irrealista de información que se pretende que el usuario recuerde o recopile; ni hablar de cómo todo esto se eleva a la enésima potencia con cada jefe. Por otro lado, a veces el juego tiene algunos problemas de ritmo o “pacing” que hacen que terminemos con un jefe y a los pocos minutos ya tengamos que luchar con otro, para luego tener un largo tramo sin volver a un enfrentamiento de ese tipo. Las secciones de exploración, sigilo y plataformas podrían estar mejor combinadas con las de combate e incluso generar híbridos entre ellas. Además hay dos líneas temporales paralelas y el juego no hace un buen trabajo al decirnos a cuál de las dos deberíamos prestar atención o cuándo es momento de regresar a una de ellas; esto puede generar mucha confusión y frustración al pensar que no podremos avanzar a pesar de tener por el otro camino todo un mundo de posibilidades.

Las ejecuciones son brutales y efectivas

Más allá de eso tengo pocas quejas o reproches para con Sekiro e incluso algunas de las falencias listadas anteriormente tienen más que ver con la paciencia que cada jugador tendrá que con lo que hace el título en sí mismo. Cada usuario tendrá que ser muy consciente de en qué tipo de experiencia se está metiendo; al igual que tendremos que saber muy bien cuál es nuestro plan a la hora de ponernos a combatir. Para ciertas personas es probable que Sekiro carezca de todo el misterio, mística y mitología de los anteriores juegos de este estudio y de este autor. Sin embargo creo que en esta ocasión se apostó por hacer un juego más completo, más meticuloso y mejor diseñado, donde menos es más, donde nada está librado al azar, donde ser más accesible a nivel narrativo y a nivel objetivos no le quitó complejidad al combate (todo lo contrario). Sekiro termina siendo una experiencia más redonda, una aventura de un jugador como esas que parece que ya no se hacen más pero que cada vez que sale una nueva al mercado, nos recuerda lo hermoso de este género y las posibilidades que todavía hay para mejorarlo.

Este es un juego que no respeta nuestro tiempo y que exige muchísimo pero estará en cada persona considerar si semejante esfuerzo vale la pena o no. En lo personal siento que sí terminó siendo una satisfacción enorme sobreponerme a cada obstáculo que Miyasaki puso en mi camino, aprender cada patrón de mis enemigos, aprender a usar cada técnica y bloquear ataques de hasta las criaturas más aterradoras. No creo que haya que valorar por demás a juegos difíciles, de hecho siento que es una postura un poco elitista y hasta inmadura. Pero no puedo evitar sentir como una proeza el hecho de doblegar a Sekiro. Pocos juegos ponen tus sentidos y tus pulgares tan en alerta como este; cada victoria es un puño apretado y un alivio al saber que ese jefe ya no nos va a perseguir en nuestros sueños, incluso cuando en unos minutos tengamos que repetir todo ese proceso una vez más. Sekiro va a pegar más duro que la vida misma y nos va a pedir que nos levantemos una y otra vez, así como nuestro shinobi regresa de la muerte para asesinar a sus enemigos por la espalda y completar su misión.

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