Analisis | Sea of Solitude, una historia marina que termina en naufragio
Análisis

Analisis | Sea of Solitude, una historia marina que termina en naufragio

El juego independiente del estudio Jo-Mei podría llamarse “mi soledad y yo”, pero a pesar de su historia catártica, no logra elevar las emocionas de la forma en que sí hacen los clásicos indie que claramente imita

Avatar del

Por: Maximiliano Peñalver

Los juegos con impacto social son aquellos que toman temas de la vida cotidiana y los transforman al mundo interactivo. Papers, Please hace de la burocracia y de sellar formularios una experiencia difícil de olvidar, y otros como Journey o What Remains of Edith Finch (mucho más cercanos a esta propuesta de EA Originals) integran la parte más humana de las relaciones a estas experiencias.

La propuesta de Sea of Solitude es transmitir el sentimiento de soledad, agresividad (en la mayoría de los casos hacia uno mismo) y dolor que sufrimos las personas en la mayoría de los estados de depresión. Esa sensación de estar solos por más acompañados que estemos. De no ver la salida, aun cuando no estemos encerrados en ningun lado mas que en nuestra propia mente.

Esta sensación de soledad está representada por el mar del título. Un mar que mantiene muchas veces sumergida por completo a la ciudad natal de Kay, nuestra protagonista, que a su vez está basada en Berlín, de donde proviene el estudio Jo-Mei. Allí vivió desde su nacimiento la fundadora del estudio, y es su historia personal con la depresión la que se ve reflejada en el juego.

Este mar, a veces es hermoso, quizás reflejando el hecho de que no siempre es malo estar solos, pero la mayoría de las veces es horripilante - y peligroso, ya que sube o baja según los estados de ánimo de Kay y las personas que nos encontramos en el camino.

Los personajes de Sea of Solitude, incluyendo a Kay, están representados como monstruos de forma animalesca, y tienen en común el pelaje negro y los ojos rojos, inyectados en sangre. No sabemos cómo Kay se terminó transformando en eso, y el propósito del viaje es descubrirlo y tratar, en el proceso, de revertirlo.

Personas relevantes de nuestro pasado son representadas en forma de monstruos, enfrentarlos es resolver nuestro futuro.

Jo-Mei es un estudio pequeño, de aproximadamente unas doce personas, y por lo tanto es de admirar que hayan creado un mundo tan interesante en su planteo estético. Todavía más impresionante es que se haya logrado con el modesto motor gráfico Unity, porque aunque el mundo sea pequeño, demuestra una gran dirección de arte y un estilo casi personal.

Entre los impresionantes efectos gráficos llama la atención el agua, que al subir y bajar, deja partes de la ciudad al descubierto. La forma en la que esto reconfigura niveles que creíamos haber explorado es asombrosa, ya que cada espacio está lleno de pequeños detalles que nos hacen querer explorar todos los rincones. El problema es que justamente la exploración es lo menos interesante. 

Podemos ir de un punto a otro en el mundo utilizando un pequeño bote, que por suerte tiene un motorcito que lo hace ir lo suficientemente rápido como para que el desplazamiento no sea un suplicio. Kay además puede nadar, caminar y saltar como en la mayoría de los juegos de plataformas (con un control más que competente), y a pesar de que se trate de un juego narrativo, la precisión en los saltos es importante, en especial al cruzar ciertos sectores en los que un monstruo (persistente en toda la aventura) acecha desde las profundidades, tragando de inmediato a Kay al más mínimo contacto. 

Visualmente es impactante, pero el mundo esta vacío de contenido.

A lo largo del juego Kay se va a enfrentar a diferentes representaciones de personas relevantes en su vida y a intentar lidiar con sus propios problemas tanto como los de ellos. Los primeros 30 minutos son, lejos, lo mejor del juego y es cuando el foco está en Kay y en la idea del “síndrome del impostor”.

Aquí se nos presentan algunas mecánicas interesantes. Tenemos una bengala que nos marca el punto donde deberíamos ir en cada momento, y podemos conectar con ciertos puntos de luz, cargando oscuridad en nuestra mochila (una metáfora bastante poco sutil). Pronto el juego comienza a sumar más mecánicas, no tan buenas, que parecen mejor orientadas a un juego de acción y  que no solo son irrelevantes para la historia sino que son poco prácticas y, francamente, aburridas.

We don't need no education...

Hay algunos coleccionables para recolectar (botellas con mensajes, gaviotas que se pueden espantar) pero son pocos y están bastante a la vista, además de aportar poco y nada a la historia. Una historia que más de una vez se ve dañada por las inexplicables actuaciones de voz, que no transmiten lo que deberían y rompen una y otra vez la atmósfera meditativa del juego.

Sea of Solitude va cayendo rápidamente en lugares comunes y la historia que parecía ser una, termina siendo otra bien distinta que (para mi gusto) no termina de contar satisfactoriamente ni la que resulta ser, ni la que había empezado siendo. Ni la historia de Kay, ni la de los demás.

El por qué de mi decepción es un debate que podemos tener en otro lado porque no voy a entrar en spoilers en el análisis para los que lo quieran jugar, pero aun así, no creo que el objetivo de lo que se quiere contar se cumpla para la mayoría una vez que los creditos estan en pantalla.

No es la muerte, es una "mecanica sorpresa" gentileza de EA.

Unos créditos que llegan demasiado rápido. Sea of Solitude dura poco, aún para este tipo de experiencias narrativas, entre tres y cuatro horas según qué tanto recorramos los pocos caminos alternativos. Y el problema es que a la vez, a las dos horas ya venía pidiendo que termine.

Aún así, lamento que Sea of Solitude no me haya terminado de gustar, porque a pesar de sus errores la importancia personal del proyecto es palpable, y la pasión de los desarrolladores del equipo de Jo-Mei se siente en la obra. Su trabajo y esfuerzo están a la vista.

En un evento reciente tuve la oportunidad de conversar con la gente de Jo-Mei, que contaba su proyecto con una pasión pocas veces vista, aún en el lado indie de la industria. Su directora Cornelia Geppert es una persona que no puedo describir de otra forma que no sea “adorable”.  Derrocha entusiasmo y sus historias personales - sean sobre la depresión o no - son, por mucho, más interesantes que como están planteadas en este pequeño título de EA Originals que si bien está lejos de ser un desastre, termina siendo totalmente intrascendente.

Sea of Solitude está disponible para PC (exclusivo de Origin), Xbox One y PlayStation 4. Fue jugado en la versión de Xbox One a lo largo de aproximadamente 3 horas y media, termine la historia y recolecte el 75% de los objetos coleccionables del mundo. No pienso volver por los que quedaron atrás.

En esta nota