Análisis | Need for Speed Heat no es el esperado regreso de la serie
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Análisis | Need for Speed Heat no es el esperado regreso de la serie

Después de dos entregas francamente pésimas, Need for Speed cierra la generación con un juego correcto que podría haber sido mucho más

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Por: Ignacio Esains

La tercera vez que choqué contra un auto de frente, que había salido de la nada en el último segundo de la carrera, empecé a sospechar que algo estaba mal.

Need for Speed: Heat tiene carreras diurnas y nocturnas. Las diurnas suelen ser circuitos de varias vueltas y son parte de un festival similar a los de Forza Horizon, las nocturnas son clandestinas y, en general, lineales. Las diurnas están señalizadas de forma clara, las nocturnas usan una especie de realidad aumentada para marcar los puntos en los que debemos doblar. Y la meta es casi un holograma que tapa lo que viene adelante. Y lo que viene adelante suele ser un Range Rover a 30 kilómetros por hora que justo, justo, está pasando en el momento en que llegás.

Es uno de los varios intentos de Need for Speed: Heat de crear drama en sus carreras, sin hacer el trabajo complicado de otorgar algo parecido a la inteligencia artificial a sus corredores virtuales. A veces el drama viene en la forma de un poste que cae de la nada en medio de la pista, otras veces es un corredor que mágicamente no pierde velocidad en las curvas. A las 30 carreras las viste todas, pero nunca viste a los demás autos comportarse como corredores humanos. Nunca arriesgan, nunca fallan, nunca hacen nada fuera de lo normal.

Y lo peor es que estas torpes estrategias dramáticas son el resultado de un cambio, dentro de todo, positivo. Por primera vez en mucho tiempo Need for Speed elimina el “rubberbanding”, ese hábito de los juegos de carrera arcade de “atar” los demás competidores al jugador, que hace que aceleren cuando uno está primero o bajen la velocidad cuando uno se quedó atrás.

A pesar de que este sistema es menos tramposo y frustrante, la competencia sigue atada a sistemas tan rígidos que los otros autos terminan siendo un obstáculo, una ilusión que distrae. Por algo el número final que el juego nos muestra es nuestro tiempo, casi admitiendo que la guerra contra el reloj es la única que importa en otro Need for Speed decepcionante, que a pesar de evitar los errores groseros de Payback y de la edición de 2015, termina la generación sin haber aportado una sola idea interesante al género.

Por alguna razón, en esta Miami/Los Angeles de ficción llueve TODO EL TIEMPO

Need for Speed: Heat está ambientado en Palm City, un extraño híbrido entre Miami y Los Ángeles pero que toma toda su estética de la comunidad latina de la primera ciudad. Si le tenés fobia al reggaetón y las barbas estilizadas este definitivamente no va a ser tu juego, pero es uno de los pocos aspectos en los que se nota un verdadero esfuerzo por parte del estudio Ghost Games. La música, los colores, y las escenas de transición transmiten un tiempo y lugar específico. Es un elogio decir que en 10 años lo vamos a ver como una reliquia, o mejor dicho, una cápsula del tiempo.

Luego del remix de rápido y furioso de Payback y las ridículas películas con actores de NFS 2015, Heat nos vuelve a dar un modo historia tan surrealista como inofensivo. Los buenos son las pandillas de corredores clandestinos (tan amenazantes como la de Don Gato), el villano un policía súper estricto capaz de romper todas las leyes para limpiar la ciudad de desacatados. El jugador elige un personaje (hombre o mujer) que se suma casi de inmediato a una de estas pandillas, debiendo sufrir larguísimas conversaciones camino a las misiones de historia que funcionan simplemente como trabas a los niveles más altos.

Al menos Heat no pone barreras a su mundo, en el que constantemente se están habilitando nuevas carreras de acuerdo al nivel del auto que estemos manejando. La ciudad de Palm City es una de las muchas herederas de Burnout Paradise, con vallas publicitarias para destruir, secretos ocultos, y carreteras llenas de atajos que pronto vamos a conocer de memoria.

El menú que veremos cada vez que salgamos del garage

La propuesta más original de NFS Heat es una división entre día y noche: como en Minecraft (y los mil juegos que inspiró) las reglas del juego cambian dependiendo de la hora del día. De día corremos los circuitos “legítimos” por vueltas antes nombrados, ganando dinero que podemos usar para comprar autos y partes. La noche es para las carreras clandestinas, en las que acumulamos “reputación” que servirá para destrabar nuevos autos y partes que podemos comprar con el dinero que ganamos de día.

Pero hay un tercer valor a tener en cuenta: el nivel del auto que (como el drama de las carreras) rompe la inmersión de una forma innecesaria. Ghost Games decidió que en vez de medir las distintas variables del auto (potencia, aceleración, etc.), tuviera un número total que indica su nivel, casi como un promedio de todos estos valores. Un poco como lo que pasa en juegos como Destiny y The Division. De acuerdo al valor del auto se destraban nuevas carreras con un nivel “recomendado”.

Entiendo que este recurso busca simplificar la personalización y evitar que el jugador cometa errores caros, pero el problema de reducir tu auto a un número es que siempre vas a estar apuntando a subirlo, en vez de cambiar lo que sientas que te importa más. Si unos frenos de 5.000 dólares me suben el nivel 2 puntos y unas ruedas del mismo valor me lo suben uno sólo, voy a ir por la primera. Todo se simplifica, sí, pero se hace mecánico y predecible.

Como en todos los Need for Speed, Ghost Games pone mucho cuidado en los detalles

La diferencia entre el día y la noche va un poco más allá del tipo de carreras que podemos jugar, ya que durante la noche la policía sale a cazar pandilleros, lo que complica este progreso de forma interesante. Las persecuciones policiales son similares a las de otros juegos del género (o variantes como Grand Theft Auto). Las patrullas pueden aparecer en cualquier momento, aún dentro de una carrera, y la única forma de escapar es salir de su vista durante un tiempo.

Hasta ahí, normal. Pero la vuelta que lo hace un sistema explotable y no una simple molestia es que mientras más irritemos a la policía más subirá nuestro nivel de “calor”, que además de representar la intensidad con la que nos busca la fuerza policial es un multiplicador de nuestros puntos de reputación. Estos puntos no se reciben al terminar una carrera, sino que se acumula un valor que recién se acredita cuando terminamos la noche al retirarnos a una guarida. Si logramos mantener alto el nivel de búsqueda de la policía hasta justo antes de huir a la guarida, ese valor acumulado se multiplica antes de acreditarse. Pero claro, también nos estamos arriesgando a que la policía nos capture, perdiendo un gran porcentaje de lo acumulado. Es un riesgo que vale la pena correr.

La progresión es lenta y la variedad de tipos de carrera, poca

Pero con una sola gran idea no alcanza, ya que estos sistemas de día y noche existen para elevar una estructura excesivamente predecible. Las pistas por las que corremos suelen estar bien diseñadas (el equipo de Ghost Games tiene trayectoria y oficio), pero los tipos de eventos son los mismos de siempre, y las calles en las que siempre compiten los mismos ocho corredores virtuales terminan sintiéndose todas iguales.

El tedio es el mayor problema, ya que los controles, la interfaz, y por supuesto, los aspectos técnicos, tienen ese mismo nivel de oficio. Los artesanos de Ghost Games construyen autos realistas, controles precisos, elementos visuales fáciles de leer. Las herramientas para modificar un auto y personalizarlo son fáciles y divertidas de usar - y por suerte no hay ningún tipo de microtransacciones.

La simulación también está bien - mientras uno esté resignado a los clásicos autos de la serie que parecen flotar sobre las pistas. Es una paradoja que las primeras horas del juego, cuando solamente podemos manejar autos “malos”, que son un desafío de controlar sean más divertidos que los niveles posteriores en los que la simulación deja lugar a un nivel de fantasía que está a mitad de camino entre Out Run y Mario Kart.

Además de las carreras tradicionales hay desafíos de "drifting" bastante primitivos

Ghost Games también ofrece una serie de opciones de multijugador bastante robustas, como la posibilidad de armar pandillas y de correr contra jugadores reales aún dentro de la experiencia individual. Pero ¿honestamente? el modelo de conducción de Need for Speed nunca va a ofrecer una experiencia en línea lo suficientemente profunda. La suerte y el conocer los circuitos son factores más importantes que la habilidad, y por lo tanto sería un despropósito invertir horas y horas en un modelo que frustra casi de inmediato por sus limitaciones.

Need for Speed: Heat está lejos de ser un papelón. Aún sus peores aspectos están relativamente bien, y a pesar de que la progresión es tediosa y repetitiva, el mundo abierto me resultó un lugar agradable para visitar - al menos por unas horas. Y aún así, es casi imposible de recomendar frente a propuestas tan sólidas como Forza Horizon, los últimos 38 juegos de Codemasters, o el mismo Need for Speed: Rivals, tan correcto como este pero de ritmo un poco más dinámico, que se consigue a precio de oferta en tiendas digitales.

NEED FOR SPEED HEAT

8/11/2019 (PC, PS4, XBOX ONE)
7.0

Pasé 15 horas con Need for Speed Heat en una Xbox One de las viejitas, y el rendimiento del juego siempre fue perfecto, sin caídas en los cuadros por segundo ni ningún tipo de bugs. Dediqué la mayor parte del tiempo a la progresión single player, y solo pude enganchar un par de carreras con jugadores reales. No tuve ningún tipo de problema técnico.

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