Análisis | My Friend Pedro (PC, Nintendo Switch)
Análisis

Análisis | My Friend Pedro (PC, Nintendo Switch)

El año de los indies ultraviolentos continúa con una nueva fantasía psicodélica/psicopática de Devolver Digital

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Por: Ignacio Esains

Cuando funciona, es espectacular. El ballet ultraviolento que los tráilers anticipaban, que entra y sale de la cámara lenta con fluidez magistral y nos hace sentir como ese John Wick digital que tantos juegos prometen y tan pocos cumplen.

Cuando no funciona, la ilusión se rompe de inmediato. Las mecánicas diseñadas para hacernos quedar como artistas del headshot quedan expuestas, lo flashero se vuelve tedioso, y si nunca a llega a ser frustrante es porque conoce sus propias limitaciones y por lo tanto se vuelve permisivo para que estas mismas mecánicas rotas no te hagan perder una vida.

En My Friend Pedro interpretamos a un protagonista sin nombre, un enmascarado decidido a vengarse de una familia mafiosa, ayudado por un sólo amigo: una banana parlanchina que existe solamente en su imaginación y lo empuja a volverse más y más violento.

Quizás hubo un momento en que un planteo así podía parecernos original, pero el concepto de “las voces en tu cabeza” de la esquizofrenia ya fue utilizado tantas veces en el gaming, cine y televisión que no sobrevive sin darle un par de vueltas. En este caso no tenemos mucho más que una voz sarcástica al estilo de la serie “Happy!” que sirve de tutorial y para colorear un poco el lore de un juego que no tiene mucha historia para contar.

Y eso es porque el atractivo de My Friend Pedro no está en la historia o la estética, sino en esas mecánicas impactantes que vimos ilustradas en mil GIFs desde el anuncio del juego (no es raro que después de cada nivel te permita twittear tus mejores momentos en ese formato).

My Friend Pedro es un juego de plataformas en 2.5D - los escenarios y personajes están modelados en tres dimensiones, pero el juego entero se ve a través de una cámara fija y los personajes pueden desplazarse en forma vertical y horizontal, pero no en profundidad. Es el estilo que popularizaron juegos de pelea moderno como Mortal Kombat 11 o Street Fighter V, o la nueva saga Rayman.

Cada uno de los niveles se puede completar en menos de 5 minutos, y consisten (en su mayoría) de una serie de enfrentamientos con enemigos que siempre están en puntos fijos y pueden disparar o usar ataques cuerpo a cuerpo. El objetivo es llegar de un punto a otro del nivel, con, por supuesto 

El combate podría traducirse como un Max Payne en dos dimensiones. El personaje puede usar distintos tipos de armas, y algunas de ellas (las pistolas y las uzi) se pueden utilizar de forma dual, una en cada mano, disparando a puntos distintos del nivel. Las balas de las pistolas son infinitas, las otras armas requieren munición, pero los cadáveres enemigos proveen recargas de sobra - y las vamos a necesitar.

El control de las armas es similar al de un juego de tiros de doble joystick. En la versión de Switch (o con un control de PC) controlamos a nuestro personaje con el joystick izquierdo, apuntamos con el derecho y disparamos con el gatillo derecho. En el caso de las dobles armas podemos “taguear” un enemigo con el gatillo izquierdo, con lo que una de las armas disparará a ese enemigo mientras que la otra se seguirá controlando con el joystick derecho. El sistema es intuitivo y flexible, y aunque nos hará sentir asesinos implacables, resulta (en especial en los modos de dificultad normales) excesivamente simplista. El juego está haciendo todo por vos.

Como Payne, nuestro personaje tiene la capacidad de ralentizar el tiempo y esquivar balas (aquí no con un salto al costado sino con un giro sobre el eje que a veces es difícil de medir cuando empieza y cuando termina). Podemos saltar y rebotar de las paredes, dar patadas que permiten desestabilizar a un enemigo, y hasta usar un giro tipo Metroid para pasar por debajo de túneles y hasta impulsar barriles contra grupos de enemigos - una cantidad inusual de opciones de movimiento para un juego en dos dimensiones.

El juego está constantemente calificando nuestra actuación con un sistema similar al de la serie Tony Hawk (o su variante 2D OlliOlli), dándonos puntajes adicionales por estilo y la cantidad de enemigos que matamos en sucesión. Matar a un enemigo desde detrás de cobertura nos da el puntaje mínimo, pero hacerlo, por ejemplo, saltando a través de un vidrio, luego de rebotar con una pared, y esquivando balas a la vez que disparamos a un segundo enemigo en otra plataforma nos da muchísimos más puntos. Al matar a cada enemigo empieza una cuenta regresiva. Si logramos matar a otro antes de que termine, se encadena un combo que puede llegar hasta 20, 30, 40 enemigos y reflejará nuestra calificación al terminar el nivel.

Como Hotline Miami, cada nivel de My Friend Pedro es básicamente un puzzle, que esconde una solución “perfecta”. Los enemigos no están ubicados al azar, sino que el juego usa el diseño de cada pantalla (una plataforma ubicada justo sobre un enemigo, una pared de la que podemos rebotar, material explosivo que podemos patear para matar a dos de una) para invitarnos a pensar una estrategia perfecta y ponerla en práctica de forma eficiente.

Aún en su velocidad normal (sin usar el poder del personaje) My Friend Pedro es un juego lento. Nuestro personaje se desplaza casi arrastrándose, y cada uno de sus saltos, incluyendo los rebotes en las paredes, tiene esa sensación de física “flotadora” insoportable, típica de los juegos de plataformas en 3D, en los que no sabemos exactamente dónde nos deja un salto, y por lo tanto resulta frustrante cada vez que tenemos que realizar un momento preciso. Es imposible no compararlo con el reciente Katana Zero, que también tenía sus problemas pero al ser puro 2D se permitía una velocidad que en Pedro se extraña.

Algo que en principio parece interesante pero que se vuelve insostenible es la forma en la que, en su corta duración, My Friend Pedro lanza una variante de juego tras otra. Desde una carrera de motos en la que enfrentamos al primer boss hasta psicodélicas secuencias de plataformas en el “mundo” de Pedro en las que la física flotante pasa de ser frustrante a convertirse en una constante irritación. 

Cada nivel suma novedades. Algunas bienvenidas como una admirable variedad de enemigos, y otras redundantes, como las superficies que nos permiten hacer rebotar nuestros disparos. Ésta en teoría es una buena idea, pero sufre del mismo problema de las armas duales - las balas siempre van en la dirección que nosotros queremos.

Niveles posteriores apuestan aún más por el juego de plataformas. A niveles laberínticos se suman lásers que se prenden y se apagan, ascensores, plataformas que suben y bajan, minas teledirigidas, y jefes que sólo pueden derrotarse con una combinación de saltos y precisión.

Estos niveles finales me hicieron pensar que quizás el mayor problema de My Friend Pedro sea que sus mecánicas de combate y su estructura de niveles parecen estar en conflicto. No sólo por la pobre ejecución de las secuencias de plataformas, sino porque este concepto de “cada pantalla es un puzzle” limita el caos que nos obliga a improvisar - que es donde, irónicamente, salen los momentos más memorables de cada partida. El sistema de combate pide a gritos niveles más amplios, un modo horda, algo de la locura que la historia intenta inyectar sin mucho éxito.

Con solo 4 horas de duración, My Friend Pedro es un juego claramente diseñado con la rejugabilidad en mente, y la primera pasada de cada nivel es casi un tour de reconocimiento. Quizás por eso es que la dificultad normal sea tan permisiva, otorgando muchísima salud, munición, y una barra exageradamente grande del poder que permite controlar el tiempo.

También es una forma de que el juego no sea frustrante para el que lo pasa por primera vez, porque al elevar la dificultad el juego se vuelve casi incontrolable - no con la dificultad precisa de un Souls, sino con la torpeza de una acumulación de mecánicas que hace casi imposible entender por qué sale o no el movimiento que queremos hacer, en medio de la lluvia de balas de cada atestada pantalla de juego.

Y quizás con esas cuatro horas te alcance (en especial en unos meses, cuando esté en oferta), porque a pesar de sus controles impredecibles y niveles irregulares, esta enésima variación de Hotline Miami es la primera que logra capturar el vértigo de aquel clásico indie. Cuando las piezas caen en su lugar (que es bastante seguido), estamos viviendo la sinfonía de balas de nuestra peli de acción favorita, y queremos que el momento dure para siempre. Los GIF no mienten.


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