Análisis | Mistover, el nuevo fenómeno coreano en Steam
Análisis

Análisis | Mistover, el nuevo fenómeno coreano en Steam

De lejos se ve interesante, pero no todo lo que brilla es oro

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Por: Lucas Rivarola

Muchos juegos hoy en día intentan utilizar dificultad como enganche sin darse cuenta que tiene que existir un balance. Idealmente, todo juego debería ofrecer un desafío acorde a las mecánicas que presenta y cuya recompensa tiene correlación con el esfuerzo que uno puso. Mistover, un RPG del estudio coreano Krafton, encontró un lugar entre el público que está dispuesto a tolerar la falta de este balance, pero para los demás el juego no ofrece un buen rato.

Mistover tiene lugar en el reino de Arta, donde un misterioso torbellino llamado Pillar of Despair apareció de repente y trajo consigo una invasión de monstruos. Sin embargo, un día milagrosamente los monstruos simplemente desaparecieron, pero los habitantes del reino estaban convencidos de que el centro del peligro se encontraba dentro del torbellino. Para adelantarse a cualquier invasión futura, el reino formó un escuadrón de mercenarios que se adentran en este torbellino en busca de una manera de hacerlo desaparecer de una vez por todas.

Decir que el protagonista de este juego es un personaje es ser muy generoso. El juego usa una narración en segunda persona, refiriéndose al protagonista en todo momento como si le hablase directo al jugador. El protagonista no tiene nombre, no tiene personalidad, no tiene líneas de diálogo pero lo que sí tiene es amnesia, a pesar de que no habla en ningún momento. Es difícil interesarse en lo que pasa en el mundo de Mistover cuando el enlace principal al mismo es agresivamente aburrido. Los demás personajes sufren de defectos similares, porque a pesar de sus diseños que pueden parecer interesantes y con un estilo muy animé simplemente no tienen personalidad.

Una vez que el protagonista se une al cuerpo de mercenarios podremos contratar combatientes para llevar en nuestra exploración dentro del torbellino. Los personajes a contratar (que también tienen cero desarrollo narrativo) tienen habilidades generadas aleatoriamente dentro de su clase que encaja con las ya típicas de juegos RPG: combate cuerpo a cuerpo, ladrones ágiles, curadores, hechiceros ofensivos y más. Cada clase tiene además una habilidad predefinida que sirve para la exploración, como destruir ciertos obstáculos u ocultar la presencia del grupo ante los enemigos, por lo que armar un grupo variado provee de opciones útiles.

El libro de las profecías. Suena totalmente confiable.

Explorar el torbellino, sin embargo, no es exactamente entretenido. Cada zona tiene varios mapas a los que podemos acceder de a uno por expedición y estos escenarios son bastante grandes aunque generados al azar. Con cada paso disminuye el medidor de hambre y de luminosidad de nuestro grupo: si el primero llega a cero, cada paso nos restará salud, y si el segundo se termina, no podremos ver más allá de lo que tengamos inmediatamente al lado del personaje que controlemos. Esta mecánica sería más tolerable de no ser por el peor y más duro aspecto de Mistover: el Doomsday Clock.

En este juego, por alguna razón que intenta justificar narrativamente como una profecía del fin del mundo, todo lo que hagamos durante las expediciones afecta un reloj que si llega a cero termina la partida. Esto no es una idea nueva pero a diferencia de, por ejemplo, varios roguelikes que incluyen mecánicas de este estilo, Mistover directamente borra tu partida guardada si el reloj llega a cero. No hay guardado manual al que volver, no hay ningún elemento que se transfiera a un nuevo intento. En Mistover, una mala jugada puede significar volver a tener que empezar el juego completamente desde el principio, teniendo que pasar exactamente por las mismas tediosas y poco interesantes misiones de expedición.

Ojalá poder saber si ese monstruo es uno de mis objetivos, pero si no quiero empezar de nuevo tengo que derrotarlo igual.

Por si esto fuera poco, en Mistover es más fácil fracasar que tener éxito. La manera de frenar el reloj es “jugando bien”, que para este juego implica explorar el mapa por completo en cada expedición, abriendo todos los cofres y derrotando a todos los enemigos. Sin embargo, con mecánicas como el medidor de hambre, la exploración necesariamente está limitada. El combate también tiene un balance muy pobre, con enemigos que con un golpe pueden sacarle la mitad de los puntos de vida a uno de tus personajes mientras que tu grupo entero atacando puede no ser suficiente para derrotar a siquiera uno solo de los enemigos que siempre atacan en grupos.

El Doomsday Clock solamente avanza al regresar de una expedición en la que uno no cumple esos criterios de exploración, pero al mismo tiempo Mistover tiene demasiadas mecánicas que lo obligan a uno tener que volver. Además del medidor de hambre, el juego tiene muerte permanente, por lo que si uno de los personajes de tu grupo perece en batalla, es una opción menos de ataque hasta que vuelvas y contrates a alguien más. Nada del equipamiento que encontremos durante la expedición se puede usar hasta no volver de la misma. La bolsa de ítems tiene espacio limitado. Los personajes no suben de nivel durante expediciones, solamente al volver. De hecho, empezar una expedición con personajes de mayor nivel al recomendado significa una penalización que hace que el reloj avance más rápido, por lo que intentar llevar a un personaje recién contratado en nuestro grupo de veteranos a un mapa fácil para subirlo de nivel en realidad es perjudicial.

En Mistover el peor enemigo es este simple reloj.

Todo esto hace que Mistover sea una constante lucha contra el Doomsday Clock y termina convirtiendo el juego en algo tedioso. Toda misión, por más simple que sea, necesita sí o sí que exploremos el mapa por completo y eliminemos a todos los enemigos en largas batallas o corremos el riesgo de tener que volver a empezar todo desde el principio. Si Mistover tuviese algo que lo hiciese atrapante, todo esto sería más digerible, pero ninguna de las buenas ideas es suficiente.

El combate es repetitivo, a pesar de que el posicionamiento de los personajes tiene un rol muy importante que permite el uso de ciertas habilidades para cada clase. Quizás uno de los motivos por los cuales el combate se siente eterno, además de la alta resistencia de los enemigos, es la música casi inexistente. Los mismos cuatro compases se repiten una y otra vez hasta el cansancio. Es una lástima, considerando que el arte en general es bastante único con un estilo animé claramente inspirado en la serie Etrian Odyssey.

El arte es bueno y el combate tiene ideas interesantes, pero así y todo no deja de sentirse tedioso.

Cualquiera de las buena ideas que Mistover tiene se ve opacada por las mecánicas que activamente buscan que tengas una experiencia dura. Hay gente a la que le encantará este altísimo nivel de dificultad y que podrá ver más allá de la falta de enganche en la narrativa del juego. Pero después de haber tenido que volver a empezar Mistover desde el principio no una, sino dos veces por haber sufrido de expediciones que ni siquiera salieron tan mal, no puedo encontrar muchas razones para volver a adentrarme en ese torbellino de niebla.

MISTOVER

10/10/2019 (PS4, SWITCH, PC)
4.0

Jugué Mistover por un poco más de 6 horas en PC. Antes de las 3 horas, tuve que empezarlo de nuevo por primera vez. Esa segunda vuelta me fue mejor hasta que pasaron cosas (se me murieron varios personajes) y el reloj llegó a cero. Una tercera vez ya es demasiado. Como dato extra, el juego no soporta mouse porque está pensado para jugar con control. Si planeás usar teclado, preparate para reconfigurar las teclas a menos que te guste usar la tecla C para confirmar, S para el mapa y X para cancelar.

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