Metro Exodus
Análisis

Análisis | Metro Exodus (PC, PS4, XONE)

La conclusión del viaje de la saga de Artyom encuentra nuestro héroe en un juego cegado por la ambición que muerde más de lo que es capaz de masticar.

Avatar de Jeremias Curci

Por: Jeremias Curci

Metro siempre fue una serie que ofrecía una aproximación a la acción en primera persona única en su clase: la combinación entre supervivencia, sigilo, una faceta narrativa bien presente y las tensas balaceras donde cada munición cuenta dieron forma a dos estupendos juegos que podríamos considerar de culto. Basándose en la obra literaria homónima escrita por Dmitry Glukhovsky, 4A Games se las ingenió para construir un universo opresivo, creíble, con Artyom como héroe central.

Resumiendo: una debacle nuclear se cargó con casi toda la vida en el suelo Ruso y es en los túneles de los subterráneos de Moscú donde los sobrevivientes empezaron a formar pequeñas ciudadelas. Luego escalaron en complejos enclaves donde la naturaleza humana irremediable hace de las suyas, disparando todo tipo de facciones enfrentadas por el poder y por lo poco que queda en pie. Metro Exodus viene a cambiar un poco la identidad de la serie porque como su nombre indica, toma la acción subterránea para llevarla a la superficie.

Continuando el “final bueno” de Last Light, Artyom descubre extrañas transmisiones de radio, lo cual lo lleva a suponer que no es todo como se lo contaron: hay vida en el exterior. En una de sus expediciones es interceptado por militares del alto mando que lo recluyen en una estación de comunicaciones, donde descubre que el silencio de radio en el que vive sumida la población es generado a propósito. Mientras esto sucede, una pelea desactiva el disruptor de señal y la posición de Moscú queda a la vista de todo el mundo.

Semejante acto de sublevación es considerado traición, la cual se paga con la vida: de ahí que junto a Anna, Miller, Tokarev y los soldados conocidos, se dan a la fuga en un tren con rumbo hacia un lugar mejor, en el medio de una secuencia realmente espectacular. El objetivo, al menos en un principio, es lograr establecerse en una zona donde no sea necesario cuidarse de la radiación. Esta búsqueda de la tierra prometida es la que nos lleva a bordo de Aurora -una locomotora- a recorrer lo que para el juego son más de 7000 kilómetros y un año en la vida de los personajes, y para nosotros se traduce en una campaña de entre 25 y 30 horas dividida en varios capítulos.

Metro Exodus está estructurado alrededor de las cuatro estaciones del tiempo, las cuales coinciden con cuatro zonas específicas donde tenemos libertad para recorrer y explorar, mientras que niveles más lineales y con objetivos más al pie son los que conectan cada una de estas secciones. Los habitué de la saga tardarán un tiempo en adecuarse a poder dirigirse donde deseen: siempre hay un objetivo principal, pero cada extensión de mapa tiene recovecos y puntos de interés que valen la pena visitar, ya que la recompensa suele venir en forma de equipo nuevo o elementos para fabricar provisiones. En este sentido, el crafting y cuidar la munición sigue siendo tan importante como siempre.

Ahí es donde entra la mano de 4A Games para crear escenarios con mucho ambiente y personalidad. Metro Exodus nos lleva desde los subsuelos de Moscú, pasando por lo que queda del mar Caspio, pantanos, bosques y ciudades congeladas. En una oportunidad nos cruzamos con sobrevivientes cuyo culto religioso implica una aversión a la electricidad; en otra, somos emboscados por caníbales. Cada región tiene una historia para contar y una causa con la que involucrarse, que ponen mucha textura al universo post-apocalíptico que Metro busca plasmar. Así, Artyom y la tropa no tardan en darse cuenta que el mundo está tan jodido en la superficie como bajo tierra, y la forma en la que empieza a desdibujarse la otrora línea recta del viaje constituye uno de los puntos centrales de la trama.

La atmósfera es lo mejor que tiene Metro Exodus.

Explorar en Metro Exodus tarda en ponerse bueno, pero cuando lo hace, funciona de maravillas. La implementación de la mochila-taller portátil, que nos permite fabricar los bienes más esenciales para la supervivencia resignifica la idea de merodear los restos para buscar aquello que nos sirve. En complementación con el banco de trabajo -que podemos encontrar en ciertos niveles o en nuestra locomotora-, el sistema de crafting funciona y es tan dinámico que nos permite convertir un revólver en un rifle sniper, literalmente. Si bien esto es algo que siempre fue parte de la propuesta, aquí toma un vuelo inusitado.

Las pequeñas invenciones como el generador eléctrico portátil o la mecánica de limpiar el visor nos meten de lleno en lo que nos propone el juego y rápidamente empezamos a pensar como sobrevivientes. Así, Metro Exodus nos coloca en un ciclo casi compulsivo de explorar, liquidar amenazas y saquear todo lo que se pueda, incluso pese a las limitaciones que ofrece el combate. Y es que en el contexto de todo lo nuevo que intenta hacer, la parte del combate se queda un poco atrás: en casi todos los sentidos, se juega exactamente como sus antecesores; juegos de hace más de seis años, con todo lo bueno y lo malo que eso conlleva.

En la columna del haber tenemos la familiaridad, el buen feedback que aporta el sistema de combate y la respuesta de los controles al encarar la acción, además del amplio arsenal íntegramente personalizable. Pero lo demás cae de lleno en el debe: enemigos que tienen pocos recursos para manejarse en los entornos abiertos y rutinas para nada imaginativas que derivan en secuencias de acción que son más atractivas por el roleo que le podemos meter nosotros, que por las coreografías en sí. La parte de la acción cumple con lo justo, pero es tanto lo que ha sucedido en el campo de los FPS desde Last Light que es imposible no sentirlo añejo. Ni hablar de los “jefes” que encontramos en ciertos niveles o mismo los mutantes, con un diseño que deja bastante que desear: es como si hubieran gastado todas las buenas ideas en el diseño de los escenarios.

Los fieles Espartanos, compañeros hasta el final.

No son los únicos problemas que tiene este Metro Exodus. Las ideas detrás de la narrativa están bien desde el vamos, pero resulta extraño que Artyom, siendo un héroe de guerra, siga siendo tratado como un joven inexperto y recadero que no tiene prácticamente ninguna injerencia en todo lo que acontece en el relato. Es cuanto menos, disonante, y termina por impedir que tomemos apego con él o con el enorme grupo humano que los rodea. Sumándose a esta especie de “tendencia”, Aurora es a Metro Exodus lo que el campamento es a Red Dead Redemption. Hay momentos muy dramáticos, graciosos e introspectivos incluso con todos los personajes que se suman al pelotón.

A modo de interludio, podemos recorrer los vagones del tren vislumbrando estas secuencias que logran evocar un sentimiento genuino de comunidad y de familia: uno de los grandes valores de este juego. Sin embargo, la mayoría las situaciones que se nos presentan -incluso las más dramáticas y bisagra del relato- terminan por quedar casi como pasos de comedia, producto de las actuaciones de voz más lamentables que recuerdo haber escuchado en un juego. Todos los personajes suenan forzados, exagerando cada una de sus líneas de diálogo. Y rompe el hechizo en todos los sentidos posibles.

Metro se caracteriza por plasmar entornos mustios, casi depresivos y melancólicos: de todos los creativos que incursionan en esto de la post-apocalipsis, 4A Games sabe hacerlo de un modo especial. Lo mismo sucede acá: atravesar los asentamientos de los fanáticos religiosos genera una tensión difícil de explicar y conseguir en otro lado; he apretado el gatillo ante situaciones de injusticia donde podría haberme quedado en el molde. Todo eso se genera de forma orgánica. Pero así como viene se va, porque el doblaje es tan malo que termina restando más de lo que suma.

Anna se vuelve parte fundamental del relato en Metro Exodus.

Y hay problemas de ritmo también: la campaña puede tomarte entre 25 y 30 horas para completarla, y en el medio hay baches y segmentos que se sienten estirados artificialmente. Hay secuencias donde los objetivos no quedan claros, donde no tenemos bien señalizado dónde ir, ni  tampoco se nos explica por qué el grupo que nos acompaña aparece en un nuevo sitio, dejándonos la impresión de que lo que estamos haciendo no es realmente importante ni marca una diferencia en la vida del resto. Irregular es una palabra que define el ritmo de la campaña: por momentos estamos compenetrados al cien por cien, y en otras ocasiones, nos veremos invadidos por un sopor nada agradable.

Así y todo, recorrer la Rusia en ruinas que nos ofrece Metro Exodus tiene su encanto; el suficiente como para tenerme sentado en la silla hasta terminar el periplo, incluso pese a sus eventuales bugs o sus disfuncionales sistemas de checkpoints y guardado rápido. Desde un punto de vista artístico, estamos ante una obra que es una delicia para nuestros sentidos: no hay ningún mundo post-nuclear tan sórdidamente bello como éste. Es una pena que el resto de los elementos no estén a la altura de las circunstancias. Supongo que a 4A Games le pasa lo mismo que a los soldados que se embarcan en este viaje: la idea romántica de nuevos horizontes y aire libre puede sonar atractiva, pero evidentemente es en los laberínticos subsuelos donde mejor se sienten.

En esta nota
  • Metro Exodus

Comentarios