Lost Orbit
Análisis

Análisis | Lost Orbit, lisa y llanamente, hace todo mal

Un obrero queda a la deriva en medio del espacio en un arcade que no se decide si quiere contar una historia, ofrecer un desafío o matarnos de aburrimiento.

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Por: Sebastián Cigarreta

Los arcades espaciales pertenecen a una rara especie de juegos que rara vez fracasan completamente. El motivo es sencillo y se debe a que la fórmula del éxito fue inventada hace décadas, testeada hasta el hartazgo y “reinventada” en incontables ocasiones en forma de homenajes de todo tipo. De vez en cuando algún estudio siente que tiene algo que aportar al género y construye sobre los cimientos que la industria nos legó, incorpora mecánicas propias y crea algo novedoso. En el peor de los casos, nos da un más de lo mismo pero más vistoso, lo fans de los arcades espaciales felices y los devs tienen lo necesario para volver a intentarlo.

PixelNAUTS decidió romper uno de los pilares del género y centrar su propuesta en el segundo. Lost Orbit no es un shoot ‘em up espacial, sino un “Dodge ‘em up”: no podremos dispararle a nada, sólo podremos esquivar. Detrás de esta original premisa hay una ejecución que falla, no por su apartado técnico ni por la jugabilidad en sí, sino porque no termina de decidirse para qué lado quiere ir. Y por más que se hayan esforzado en incorporar una narrativa interesante, al final del día lo que nos quedará de este juego es una mezcla de frustración y una triste sensación de oportunidad desperdiciada.

Lost Orbit nos cuenta la historia de Harrison, un obrero espacial acostumbrado a trabajar solo, cuya nave se ve destrozada en un accidente y queda a la deriva en medio del espacio. Sin más que su jetpack y un reciclador de oxígeno se decide a intentar llegar a su planeta de origen, sin embargo para cumplir su objetivo deberá cruzar cuatro sistemas esquivando toda clase de peligros. Todo esto está contado por un narrador omnisciente, una voz en off que pertenece a una inteligencia artificial autodenominada “Null” que decide romper su protocolo para salvarlo y ayudarlo en su misión.

Llama la atención el cuidado con que el estudio trabajó el costado narrativo del juego. Al empezar un juego de acción en el espacio uno llega preparado para la acción, pero en este caso nos reciben con una historia narrada por una voz melancólica. Primero observándonos aprender las mecánicas básicas, con pequeñas intervenciones entre niveles y hasta cinemáticas jugables, con reflexiones sobre la naturaleza humana y su punto de vista artificial. Nunca escucharemos la voz de Harrison, en su lugar Null nos reportará sus comentarios, como si nos estuviera leyendo un diálogo. Poco a poco nos iremos interesando más y más en ver el resultado de la odisea, que incluye monstruos y un final con revelación incluida.

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Si entramos en la órbita de un planeta y aceleramos en el momento justo saldremos disparados a toda velocidad

Los controles responden bien y el apartado técnico cumple su misión, pero el diseño en general se interpone constantemente entre nosotros y la diversión. Los niveles son cortos y se centran en que consigamos todos los lingotes de Obtanium posibles mientras esquivamos a toda velocidad. De nuestro desempeño depende nuestro puesto en el ránking y la cantidad de Obtanium de bonificación que conseguiremos. Éstos se pueden usar para mejorar nuestro Jetpack con más velocidad, un turbo, un imán para no tener que pasar directamente por encima de cada lingote, un roll para esquivar y hasta una bomba para librarnos de algún meteorito justo antes de morir. 

Todo nos invita a jugar más y más rápido, pero por más medallas de platino que saquemos sólo servirá para competir en la tabla de posiciones. Es posible comprar todas las mejoras antes de llegar al final y con resultados mediocres, nada cambia demasiado y lo único útil termina siendo la mejora de velocidad, pero para terminar de una vez los 60 mini niveles que conforman la propuesta. A medida que vayamos avanzando, Lost Orbit nos enseñará a usar nuevas mecánicas para superar los obstáculos: se pueden atravesar los bordes horizontales de la pantalla, usar la órbita de pequeños planetas para acelerarnos, tocar turbos, teletransportadores, portales dimensionales y hasta secciones arriba de unos rieles automáticos. Todo esto mientras viajamos a toda velocidad.

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Estas y algunas otras máquinas aparecerán en la segunda mitad del juego para complicarnos un poco las cosas

El problema no es la falta de variedad, sino que nunca terminamos de utilizar todas estas mecánicas para nuestro beneficio. Están para hacer más rápido el nivel, pero en muchísimos casos nos obligan a usarlas porque es la única forma de avanzar. Entonces nos la pasaremos entrando y saliendo de estos elementos, puertas, turbos y rieles que terminan haciendo todo de manera automática. Claro que a simple vista se ve espectacular y rápido, pero pronto nos daremos cuenta que más que jugar estamos guiando a Harrison hacia el próximo elemento obligatorio, retomando verdaderamente el control por un ratito en el cual probablemente terminemos estrellados contra una piedra. Estos accidentes son frecuentes, aunque no por fallas en los controles, sino porque no hay espacio para reaccionar cuando salimos de un elemento automático. Entonces morimos, vemos para donde había que ir, y si todo sale bien en el próximo intento lo hacemos bien o volvemos a morir y a reintentarlo.

De los 4 mundos y 48 niveles que conforman el juego principal al menos un cuarto son escenas dialogadas jugables que no ofrecen acción y, a fin de cuentas, terminan siendo lo mejor de la propuesta. Dos más de la mitad son niveles muy sencillos para jugar a toda velocidad, que nos enseñan mecánica tras mecánica y que pasarán sin pena ni gloria. Y apenas un puñado son desafíos en los que deberemos memorizar para que lado esquivar al salir de un turbo o riel automático. Pero al menos la historia nos lleva de la mano y propone un lindo final. 

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Entramos por los portales verdes y salimos expulsados por los anaranjados, una linda mecánica mal implementada

Pero lo peor queda para el final. El epílogo, ofrece un mundo más y una docena de niveles que rompen todo lo que aprendimos hasta entonces. Tenemos una herramienta que rompe meteoros, aparecen más y más cosas nuevas que aprender, nuevos personajes secundarios, enemigos y un montón de recursos que parecen sacados directamente de un cuaderno de elementos rechazados. Pero lo verdaderamente imperdonable es ver cómo tocan el final, quitándole toda la relevancia a Null y haciendo que Harrison (hasta ahora un silencioso personaje) hable, con retrato caricaturesco y todo. Chistes, historias irrelevantes de trasfondo y un cierre que nos terminará de alejar para siempre del juego.

Seguramente Lost Orbit se veía interesante en papel y hasta entiendo por qué PixelNAUTS decidió hacerlo. Pero la ejecución terminó por arruinar las buenas ideas, los controles ajustados y el novedoso concepto de hacer un arcade espacial en el que no se puede disparar. Música molesta, tiempos de carga excesivos y una presentación bastante cutre terminan de predisponernos mal a la hora de jugar un título que no termina de decidir hacia dónde quiere ir y termina yendo directo hacia la basura. Se puede jugar y si no juegan el epílogo hasta podríamos debatir sobre las intenciones de Null y el resultado final, pero más allá de eso no hay demasiadas razones para comprarlo.

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