Análisis | John Wick Hex no logra capturar la esencia de las películas
Análisis

Análisis | John Wick Hex no logra capturar la esencia de las películas

El juego de estrategia de Mike Bithell tiene grandes ideas, pero fracasa al ofrecer una experiencia casi opuesta al ballet de balas de las películas de Keanu Reeves.

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Por: Ignacio Esains

La regla número uno de un videojuego adaptado es simple: controlar al personaje se debe sentir como la fantasía de ser ese personaje. Es lo que hace que el Batman pesado y a la vez ágil de la serie Arkham trascienda sobre otros protagonistas de juegos de mundo abierto, o los venerables Jedi Knight nos transporten al universo Star Wars gracias a un mix perfecto de fuego de blasters y estocadas de sables láser.

Y también es por eso es que John Wick Hex, a pesar de sus originales mecánicas implementadas con destreza, se siente como una decepción. Es un juego competente de estrategia, pero una pésima simulación de John Wick.

Si algo caracteriza al personaje interpretado por Keanu Reeves es su estilo de combate, un poético ballet de violencia que mezcla jiu-jitsu, aikido, y el “gun-fu” que The Matrix robó al cine de Hong Kong. Lo lógico hubiese sido adaptar al asesino conocido como “Baba Yaga” a un juego de acción en tercera persona, pero dentro de todo es comprensible que el evidente bajo presupuesto de la distribuidora Good Shepherd haya ido a un género que no se tenga que comparar con joyas como Max Payne o Sleeping Dogs.

John Wick Hex, entonces, cayó en las manos de Mike Bithell, diseñador independiente inglés tan conocido por sus juegos (Thomas Was Alone, Subsurface Circular, Volume) como por sus picantes tweets que analizan la industria del gaming independiente. El concepto de Bithell le da una vuelta de tuerca al requerimiento básico de las adaptaciones de las que hablaba en el primer párrafo: John Wick Hex no busca que te sientas como Wick, sino que entiendas cómo funciona la mente de un asesino perfecto. Las decisiones que toma segundo a segundo en una situación de tensión y que convierten cada enfrentamiento en un acelerado juego de ajedrez.

La forma en la que Bithell traduce ese concepto a mecánicas toma elementos de distintos juegos de estrategia y acción. El desplazamiento a lo largo de cada nivel recuerda de inmediato a juegos de estrategia por turnos como XCOM, con la diferencia de que controlamos a un solo personaje, pero los recursos son similares, aunque los puntos de acción aquí se reemplazan por simple tiempo. Cada una de las acciones de John nos toma cierta cantidad de segundos, y de acuerdo a su posición y ubicación en el mapa tiene distintas opciones y visibilidad.

La traducción al español no es muy clara - pero igual se agradece que esté

Cada capítulo del juego está ambientado en una sola locación dividida en pequeños niveles, que recuerdan un poco a Hitman Go, la genial adaptación del juego de IO Interactive que convertía el sigilo y acción en un juego de tablero. El tamaño de cada área hace que la duración sea necesariamente corta, y por lo tanto sea importante economizar nuestras acciones.

La idea más original de John Wick Hex es que en el combate no hay “turnos” per se, sino que la acción toma lugar a lo largo de una línea de tiempo contínua, que el juego nos muestra en la parte superior de la pantalla y resulta similar a la interfaz del software de edición de video tipo Avid o Adobe Premiere.

Cada acción de John y sus enemigos se refleja en la línea de tiempo. Un paso toma 0.4 segundos. Sacar el arma, por ejemplo, toma 1 segundos y 0.5 por cada disparo, pero si vemos en la línea que el enemigo que nos vio va a dispararnos en 1.3 segundos, podemos optar por lanzarle la pistola a la cabeza (0.5 segundos) o directamente agacharnos detrás de un escritorio (también 0.5 segundos), que no soluciona el problema pero salva nuestros valiosos puntos de vida, al menos por los próximos 0.7 segundos.

No es necesario que estemos mirando constantemente la línea de tiempo, pero es la clave para dominar el combate de John Wick. Cada uno de los enemigos tendrá su propia línea, y de a poco vamos a descubrir que, por ejemplo, podemos usar un ataque físico (0.6 segundos) para empujar a un enemigo en la línea de fuego de otro, justo en el segundo en el que nos iba a disparar.

Al principio la línea de tiempo resulta confusa, pero en poco tiempo queda claro su uso

Acá es donde se nota la otra influencia importante de John Wick Hex: el brillante FPS indie SUPERHOT, aquel en el que el tiempo se movía solamente cuando nosotros lo hacíamos, y nos obligaba a prestar atención a todo nuestro entorno para no sólo evitar el daño inmediato, sino el siguiente, y el que viniera después. Como los maestros de ajedrez, siempre tres movidas más allá del contrincante.

Las mecánicas son ingeniosas y el concepto es original, pero con eso no es suficiente para lograr una gran experiencia, y desde el minuto uno John Wick Hex no se siente como debería. Ni como la acción estilizada de las películas, ni como el ajedrez asesino que Bithell imagina.

El primer problema tiene que ver con la estética. John Wick Hex no busca el fotorrealismo sino que traduce los personajes a modelos poligonales que evocan el look de un cómic a través de una técnica tipo cel-shading. El primer impacto es positivo, pero en las cinemáticas se nota la falta de expresión de los personajes (lo que no es un problema para adaptar al buen Keanu) y la limitada animación, que hace que los modelos parezcan estatuas en movimiento.

Aunque las distintas animaciones del personaje de Wick están dentro de todo logradas y se adaptan al estilo del cómic, el defecto está en las transiciones. Entre cada disparo, cada paso, cada ataque cuerpo a cuerpo, John debe volver a un estado básico en vez de pasar fluidamente de un frame a otro de animación. Como sus movimientos se deben adaptar a la estricta grilla de movimiento, el efecto es todavía más distanciador. Nunca se siente que John está en un combate real, y menos aún esa coreografía prodigiosa de las películas en las que un disparo termina con una toma de judo y una patada a algún plexo solar soviético.

No tiene mucho sentido volver a jugar un nivel luego de haberlo terminado

La interfaz tampoco ayuda, ya que ocupa demasiado poco espacio en pantalla, y la línea de tiempo no es lo que llamaríamos una mecánica minimalista - necesitaría tanto espacio como las barras de un Final Fantasy para poder tomar las decisiones con una velocidad que sumaría fluidez al juego. El cel-shading hace que los mapas resulten confusos (¿qué está arriba? ¿qué abajo? ¿qué altura tiene esta pared? ¿si me agacho estoy cubierto?) y el control de la cámara es lento para cuando queremos sacarnos estas dudas o recorrer todo el nivel.

Se entiende, también, la decisión de separar cada capítulo en niveles individuales - pero termina resultando en puzzles demasiado parecidos, extremadamente aburridos de repetir cuando ya conocemos la solución. Y sin embargo, vamos a tener que repetirlos, debido a un par de decisiones cuestionables del diseño.

La dificultad de John Wick Hex está atada directamente a la administración de recursos, en particular de la salud. John tiene solo 10 puntos de daño y un mal movimiento puede exponernos a perder la mitad en un sólo turno. Hay vendas que nos permiten recuperar la energía, pero empezamos cada zona con solamente dos - y la salud no vuelve al tope al terminar cada nivel.

Hay muy pocos tipos de enemigos y las distintas armas tienen pocas diferencias entre sí

En el segundo capítulo, por ejemplo, la batalla contra el boss está en el nivel 4 - si lo derrotamos con solo un puntito de energía, todavía tenemos que superar dos niveles más. O enfrentar el tedio de volver al principio y hacer las cosas bien desde la primera vez. Como pasaba con el reciente Overland (otro ambicioso y original juego de estrategia) los picos de dificultad solo generan frustración, ya que en un juego con tan pocas mecánicas a nuestra disposición es poco lo que se puede aprender de repetir una y otra vez las mismas situaciones.

A pesar de que está bastante pulido para ser la versión inicial de un juego relativamente independiente, John Wick Hex tiene problemas típicos de un título de bajo presupuesto. La inteligencia artificial es caprichosa (a veces telepática, a veces propensa a quedarse trabada con objetos del escenario), los jefes de final de nivel no son más que enemigos un poco más duros, y los tutoriales consisten de minimalistas ventanas de texto que casi desafían al jugador a adivinar cómo se controla el juego por su cuenta.

La historia sigue la mitología de las películas, sin grandes giros, pero con efectivas actuaciones de voz

Al terminar cada nivel de John Wick podemos ver una peliculita en tiempo real que nos muestra nuestro rendimiento sin pausas y con planos cinematográficos reemplazando la cámara cenital del juego. Es el insulto final a la franquicia, ya que este muchacho barbudo, de espalda eternamente dura, que camina alrededor de sus enemigos como jugando un juego infantil y se esconde detrás de columnas a esperar a que las piezas se muevan de la forma correcta es cualquier cosa menos John Wick.

El cliché del crítico de videojuegos dicta que las ideas nos deben importar más que los aspectos superficiales, y que si un juego es matemáticamente “bueno”, todo lo demás (la estética, la interfaz, la historia) debería pasar a un segundo plano, pero en este caso es imposible. John Wick es estilo y fluidez, mientras que John Wick Hex es un juego que se siente torpe y trabado, más pensado que sentido. Está tan bien diseñado en los papeles como mal implementado en la práctica.

JOHN WICK: HEX

8/10/2019 (EXCLUSIVO DE PC)
5.0

Jugué 6 horas de John Wick Hex, llegando hasta aproximadamente la mitad de la campaña antes de rendirme por el mortal aburrimiento que me causó. Siento que en este lapso entendí bien las mecánicas, y mi impresión de sus limitaciones no iba a modificarse con la repetición.
 

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