Análisis | Grip: Combat Racing
Análisis

Análisis | Grip: Combat Racing

Pogo analiza un interesante juego que mezcla carreras y arcade que nos quedó colgado.
 

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Por: Pogo

Hay una escuela de pensamiento en el mundo de las reviews que pondera que la persona con más experiencia en un género es la más apta para evaluar la idoneidad de cualquier exponente del mismo.

Hoy no pertenezco a esa escuela. Hoy, soy fidedigno adepto del polo opuesto: voy a evaluar el GRIP en PS4 desde la óptica de un imberbe, novato en el formato, cuya experiencia en las pistas de carrera se reduce a los autitos chocadores y Mario Kart. Y quizás sea el público ideal para un juego que potencia el arcade por sobre la simulación.

Desarrollado por Caged Element -con incluso algunos de los desarrolladores del clásico Rollcage- y publicado por Wired Productions, GRIP es un juego de carreras futuristas bien cyberpunk: pistas fatales, altas velocidades, ruedas enormes y power-ups  con balas, misiles y escudos.

El juego consta de cuatro modos de juego:  Campaña, Single Player, Online y Split-Screen, y varios tipos de carreras y arenas -éstas siendo más un todos-contra-todos que una carrera per se-. La Campaña tiene 11 gradas (o tiers) de creciente dificultad, cada una compuesta por varios torneos de múltiples carreras. A medida que se va progresando, se va sumando XP y destrabando tipos de carreras, más vehículos y modificaciones para los mismos.

Fuertemente inspirado en Wipeout y (por supuesto) Rollcage, GRIP continúa su legado de carreras de supervivencia a las chapas sin improvisar demasiado sobre la fórmula. Incluso desde el punto de vista de un novato, el juego se siente poco innovador: los tiros y power-ups ya los viví en el pasado, la sensación de velocidad ciertamente no refleja lo que lee el velocímetro, e incluso las pistas futuristas, ubicadas en diferentes planetas, no me volaron la peluca. Y esto último se siente como una falencia importante, un concepto que podría haber sido explotado con mayor vehemencia.

El diseño de este mundo futurista es genérico pero efectivo

Vamos, ¿estamos en el futuro de la colonización espacial? Seguro podrían verse cosas más zarpadas  e inesperadas, más bellas y exóticas, más horrorosas y preocupantes que clichés como un mundo jungla, una luna industrial, un planeta de cuevas y nieve.

Y ciertamente esos fueron mis pensamientos mientras “grindeaba” los primeros torneos y unlocks en single player. A esto le falta feeling. No me siento tan veloz. No me siento un pionero espacial cyberpunk forajido, ni piloto de bestias mecánicas de ruedas enormes y violentos misiles. Extrañamente, me sentía más como si estuviera jugando con Micro Machines, como si todo fuera de juguete. Como si tanto los vehiculos como las armas tuvieran poco impacto. Ciertamente una extraña sensación que no ayudó a que se generase la mejor primera impresión. Y si bien el juego tampoco apunta al hiperrealismo -son autos chatos de ruedas enormes que saltan y vuelan por los aires mientras se tiran confites, al fin y al cabo-, no podía dejar de ignorar ese sentimiento.

Y sin embargo, de a poco, le fui agarrando la mano. Al manejo, a la cadencia de aceleración y frenado, a volar por los aires y andar por las paredes. De a poco, fui entendiendo aquello a lo que el juego llama Carkour: el uso de una tercera dimensión espacial para alcanzar tu objetivo. No solo doblás, acelerás y frenás, también podés saltar, ir por las paredes y los techos, y manejar sutilmente el vehículo por los aires. De pronto, esas complicadas pistas post-industriales con escombros, tubos, rampas y canaletas derruidas se volvieron una seductora pista de baile donde anonadar a mis contrincantes con un ballet de nitros y balas, un ballet de forma y función.

Las pistas no perdonan el más mínimo error - es el talón de Aquiles del juego

Hasta caer por un precipicio o salir volando por los confines del mapa, por supuesto. Nada es gratis. Y si bien la movilidad en este juego es amigable para el principiante, es decir, podés agarrar el joystick y defenderte en las curvas y vaivenes de las pistas sin mayor sufrimiento, se siente un poco Rocket League en tanto la curva de aprendizaje: requiere de cierta maestría con el mando análogo el poder dominar los aires y acomodar la puntería con finura.

El Online permite competir con otras personas -duh- en todos los tipos de carrera disponibles, y requiere de una suscripción de PS Plus (como la gran mayoría de las funcionalidades online en PS4 requieren). Éste es el modo en que el juego brilla, para mí, muy a pesar de ser una pesadilla de menús. También hay delicioso Split-Screen (¡configurable en modos verticales y horizontales!) para aquellos que amamos compartir pantalla con amigos y familiares.

El split-screen local se puede configurar de la forma que uno prefiera

Valga mencionar en este apartado, el juego presenta algunos problemas técnicos: el framerate, si bien mayormente constante y placentero, tiene bajonazos  no muy violentos pero ciertamente notables, en particular cuando hay explosiones; y por alguna razón, el audio sufre inexplicables cortes de 1 o 2 segundos varias veces por carrera, aunque sea en mi PS4 phat. Esto último no ocurre en todas las pistas, pero siempre en las mismas.

Mis palabras pueden haber sonado un poco duras, pero ciertamente, tanto en el Online como en los dificultades más altas de la Campaña y Single Player, no se siente de juguete el GRIP. Es más, en los modos más rápidos -y difíciles-, la velocidad se siente más que decente. Se siente en lugares bastante íntimos. Y si bien el Online proveyó cantidades de diversión inesperadas -ese picante que sólo el competitivo puede dar-, hay algo que no pude superar en todo mi trayecto por este juego: el diseño de las pistas.

La versión de Nintendo Switch baja mucho la calidad gráfica, pero por suerte no pierde fluidez

Y acá no quiero confundir, las pistas están buenas. Tienen muchos niveles y caminos alternativos, muchas paredes y techos por los cuales sacar chispas, y rampas increíbles por las que salir volando y hacer piruetas. Pero más allá de lo frenético que se puede volver ir a 800 km/h por un planeta alienígena, de pronto te encontrás con salientes, piedras  o incluso recovecos escondidos que te arruinan toda esa diversión inercial de ir pisteando como un campeón. Repetidas veces me frustré y enojé por de pronto verme trabado en una plataforma hundida y escondida que no tenía ningún sentido de ser, o por tocar una pequeña piedra y salir disparado por los aires como un cohete hacia la luna y hacia la última posición.

Más allá de la banda sonora mediocre que nunca para de sonar y que en mi cabeza hace infinita alusión a la fantástica banda sonora del Wipeout XL -pero se queda oh tan corta, plena de Electrónica de los 90s y Amen Break-, y de un estilo visual que no deja ninguna impronta pero tampoco deja que desear, siento en mi corazón que son esos detalles de las pistas lo que más jugó en contra de mi disfrute de este juego. Y si bien con repetición y cancha uno va sacandole la ficha a esas trampas -intencionales o no-, están ahí y ciertamente no favorecen lo que sería, sin ellas, una bastante impecable recreación del género combat racers.

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