Análisis | Fire Emblem Three Houses es una revolución para la saga
Análisis

Análisis | Fire Emblem Three Houses es una revolución para la saga

La nueva entrega de la serie de Intelligent Systems es la más extensa, la más compleja, la más espectacular en lo visual... ¿pero es la mejor de todas o en su propia longitud hay problemas de ritmo? Expandimos nuestras primeras impresiones en una nota de alcance épico

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Por: Santiago Peñalver

En medio de un 2019 ligeramente decepcionante, Fire Emblem Three Houses es un rayo de luz. No solo uno de los candidatos más fuertes a juego del año (en mi opinión el ganador hasta ahora), sino un juego que demuestra la forma de expandir una saga que ya está a punto de llegar a los 30 años. FE: Three Houses es una evolución comparable a Final Fantasy VII o Warcraft 3 - pero aún así, no es un juego perfecto, y la gravedad de sus problemas dependerá de la forma en la que el jugador se relaciona con la historia y los personajes.

Fire Emblem es una franquicia conocida y popular, que ha logrado salir del nicho de la estrategia y capturar la imaginación del público mundial - sus personajes hasta han visitado la serie Smash Bros. y tienen sus propios amiibo. En mi opinión Fire Emblem es una de las franquicias líderes en el campo de la estrategia por turnos, y desde FE: Awakening (2012, 3DS) que no deja de variar su jugabilidad.

Awakening fue lo que Intelligent necesitaba para salvar la franquicia, haciendo el juego 10 mil veces más permisivo para un público más amplio, con grandes cambios a la dificultad (principalmente dandonos la opcion de apagar el permadeath). FE: Fates, de 2015, nos trajo muchos cambios en la jugabilidad con las “Venas de dragón” entre otros cambios a mecánicas ya presentadas en Awakening que evolucionaban sus sistemas y lo hacían más creativo. Three houses no quiere ajustar nada: viene directamente a cambiar el juego base, y lo hace a lo grande.

Jeralt, padre del protagonista - los diseños son de la talentosa Chinatsu Kurahana

En FE: Three Houses tomamos el rol de un mercenario, hijo de Jeralt, el líder de la compañía. Una noche, llegan tres jóvenes pidiéndonos ayuda porque unos bandidos querían robarles. Al salvarlos en lo que funciona como un prólogo y tutorial, nos cuentan que son los líderes de las tres casas de la Academia del Monasterio de Garreg Mach - cada una de estas casas representa a una de las tres naciones de la tierra de Fódlan.

La compañía de mercenarios viaja a la academia y Jeralt, nos cuenta que se va a unir a los Caballeros de Seiros, soldados de la iglesia del mismo nombre, que comparte el edificio de la academia. La sacerdotisa de esta iglesia, Rhea, nos pide que nos unamos como profesor por motivos...que no logramos entender, por lo cual nuestro padre nos advierte que estemos en alerta constantemente. Minutos más tarde elegiremos una de las tres casas para dar clases, eligiendo como nuestro juego va a seguir.

Los que hayan jugado entregas anteriores de Fire Emblem saben que el juego está dividido en capítulos. Cada uno representan una batalla (con algunos combates secundarios en las nuevas entregas para ayudar al “farmeo”). En Three houses cambiamos esto por un sistema de meses.

Como en la serie Persona, la administración de nuestro tiempo será esencial

Cada uno de los capítulos es un mes del juego, en el cual podemos utilizar nuestro tiempo de distintas formas. En primer lugar, cada domingo es el dia en el que más libertad tenemos. Acá podemos decidir si entrenar con batallas para mejorar el nivel de nuestros alumnos, presentarnos a lecturas para mejorar sus destrezas o simplemente explorar el monasterio. En esta última es donde la libertad realmente se demuestra en un sistema que trata de asemejarse a lo que es el mundo de el obvio ejemplo, la serie Persona.

Podemos hablar con nuestros alumnos para mejorar nuestros vínculos, pedirle a otros profesores que nos ayuden a mejorar nuestras destrezas con distintas armas, hacer misiones secundarias, pedirle a alumnos de nuestra clase que participen en torneos por premios y muchas otras cosas - ¡hasta pescar!

La forma en la que el juego limita al jugador es dándote un limite de acciones por dia, que irá aumentando a medida que suba tu nivel de profesor (haciendo básicamente cualquiera de estas cosas se gana experiencia). 

Luego, cada lunes tenemos la clase con nuestros alumnos en las cuales elegimos en qué materia van a centrarse en estudiar esa semana para aumentar su competencia con cada arma. Podemos darles clases particulares a algunos para darles un empuje extra de experiencia en alguna de estas ramas. Una vez más, lo único que nos limita es nuestro nivel de docente, lo que siempre nos pone en esta encrucijada a la hora de decidir de qué forma administramos nuestro tiempo.

La traducción al español es excelente - como Nintendo nos tiene acostumbrados

Cada acción cuenta al momento de mejorar las habilidades de nuestros alumnos, porque todo esto luego se traduce en combate. Si no manejamos bien esta parte del juego nuestros alumnos no podrán cambiar de clase o mejorar en la suya para desbloquear más habilidades, que a medida que el juego vaya avanzando será un problema cada vez más grande.

Y esto es por que Fire Emblem no es un juego sencillo. Vale aclarar que esta entrega ofrece aún más ayudas a la gente que no pisó el género que el mismo Awakening, dándonos solo dos niveles de dificultad en vez de tres (aunque ya está anunciado que la tercer dificultad saldrá más adelante este año), y sumando una habilidad que se desbloquea en los primeros minutos del juego y nos permite volver atrás en el tiempo, lo que se traduce en retroceder acciones o incluso turnos enteros.

Esto, si bien ayuda mucho, es completamente opcional, permitiéndole a los que prefieren la estructura tradicional seguir jugando con su versión permadeath. Incluso jugando en “Dificil” la dificultad de la primera mitad del juego no es muy elevada en comparación a Fates o Awakening - pero sigue siendo un Fire Emblem. No se puede jugar sin mirar los stats y habilidades de cada enemigo, estar alerta de su rango y cuidar que tus unidades no estén indefensas, pensar en que ruta de aprendizaje vamos a llevar para mejorar las habilidades de cada uno de nuestros alumnos, tener un equipo balanceado y a su vez que ninguno de ellos se quede atrás por no participar tanto en combate - las unidades solo ganan experiencia al dañar o matar enemigos, excluyendo a los curadores, que ganan experiencia curando.

Cualquier veterano de la serie entenderá de inmediato el combate de Three Houses

Si tenemos activado permadeath no nos podemos permitir la muerte de nuestros alumnos, porque nuestro equipo es mas tirando a chico, y perder unidades duele más que de costumbre. Tenemos la posibilidad de pedir ayuda a UNA persona de otra casa para que nos ayude ese mes pero no ganará experiencia por lo cual básicamente es tirar hermosa experiencia a la basura - algo para usar sólo en situaciones extremas.

El ciclo básico del juego consiste de ese mes para realizar actividades y tomar decisiones, y al final una misión principal que se traduce, por supuesto, a una batalla. También tenemos la opción de hacer batallas secundarias en cada mapa e incluso algunas batallas secundarias “especiales” que cuentan mini historias relacionadas con los personajes.

Con cada subida de nivel tiramos los dados para conseguir buenas estadisticas

Durante la primera mitad del juego la excusa de Three houses para que veamos combate es mandarnos a hacer misiones para la iglesia. Estas misiones son peligrosas y nuestros alumnos pueden morir, pero a fin de cuenta son misiones del estilo de ir a matar un grupo de bandidos. En combate, esto se traduce a mapas tirando a chicos con alrededor de 20 enemigos (nosotros llevando un máximo de 9 unidades) - Lo cual si jugaste otros Fire Emblem, pueden parecer números bajos.

Si bien el combate se disfruta, se sentía un poco raro, no por ser fácil, sino porque las batallas terminaban relativamente rápido y no requieren pensar mucho más que como matar a los distintos grupos de enemigos.

La respuesta a esta duda es simple: la primera mitad del juego no es más que un tutorial de 30 horas.

La academia, la iglesia, las casas - la estructura política del juego es tan importante como las relaciones humanas

Una vez llegado el salto de tiempo (anunciado ya desde el material promocional del juego) no estamos más en una academia haciendo recados para la iglesia - estamos en una guerra. Esto significa que los mapas más grandes, que vamos a encontrar el doble de enemigos, que es más común que lleguen refuerzos en prácticamente cada turno y que los objetivos de las misiones rara vez son simples como “derrotar al general” o “eliminar a todos los enemigos”. Estos encuentros tienen hasta mini objetivos como escoltar unidades a cierto lugar o directamente evitar que el enemigo avance hasta cierta posición.

Esta variedad no solo resulta estimulante a nivel jugabilidad por ser simplemente más divertido y emocionante, sino que a un nivel de trama tiene sentido ya que por más fuerte que sea, no van a mandar a un profesor y sus 8 alumnos contra 30 o más enemigos. 

Además, la dificultad en esta segunda mitad sube, no solo teniendo que pensar cómo derrotar a los enemigos que estén cerca nuestro, sino como quedar bien parados para encarar el resto del mapa después de eso, o cómo estar bien posicionado para la llegada de refuerzos enemigos que seguramente sean más fuertes que los originales, de clases avanzadas y con tanto estadísticas como habilidades más peligrosas - obligandonos a estar pendientes de cada uno de ellos a todo momento.

La novedad más importante con respecto a nuestro ejército es que podemos reclutar unidades de otras casas. Sí, reclutar.

Los cambios en calidad de vida nos ayudan a estar más organizados

Básicamente les pedimos que se unan a nuestra casa, por lo que cambian de estandarte y son nuestras. Pero esto no solo no es fácil de hacer, sino que resulta casi imposible con muchas de las unidades, ya que para hacerlo cada unidad nos pedirá que seamos hábiles en distintas ramas (magia oscura y fe, o hachas y espadas por ejemplo) limitando nuestras opciones. 

El diseño de los mapas me parece bastante bueno también, pero en esta área no hay mucha innovación con respecto a entregas anteriores - funciona y eso es lo importante. Dicho eso, hay algunos combates que traen cosas nuevas a la mesa, sobre todo relacionado con el tema de las tres casas que son no sólo distintas entre sí, sino que cada una de ellas tiene una personalidad propia que es divertida y hasta emocionante.

Además, hay varios cambios de calidad de vida que ayudan mucho. Por ejemplo, en combate ahora podemos ver una planilla con datos de nuestras unidades, como una comparación de las estadísticas de cada una de ellas. Además, ahora los enemigos marcan con una flecha a quien atacarán primero, algo que en vez de simplificar nuestra estrategia la hace todavía más compleja (no es que tenemos toda la información como en “Into the Breach”), ya que depende de lo que suceda en su turno esto puede cambiar - por ejemplo, hacer más daño a una unidad y dejarla con menos vida permitiéndole a otra asestar el último golpe.

El posicionamiento de nuestras unidades siempre es importante

Viniendo de las limitaciones técnicas de 3DS, visualmente es por mucho el mejor Fire Emblem. El mapa es más detallado y a la vez más claro para que el jugador identifique qué es terreno, qué es montaña, qué es bosque, etc.

Las animaciones de combate son super fluidas y cobran un poco más de sentido. Un ejemplo perfecto son los golpes dobles, en que no hacen un golpe, luego resetean animación y hacen otro sino que hacen un golpe seguido del otro. Cuando una unidad esquiva y luego ataca, que no es que esquive el ataque y luego lance uno, sino que ataca al mismo tiempo que esquiva (especialmente atractivo cuando un mago esquiva con magia hacia atrás y levanta la mano lanzando un hechizo)

¿Parece un detalle menor? Puede ser, pero cuando estamos viendo cien enfrentamientos en un mapa, la fluidez del combate es muy importante, aunque más no sea para que no aburra y decidamos saltear las animaciones sino por una cuestión de “perder tiempo”.

Las animaciones de combate aprovechan el salto de consola para verse más fluidas que nunca.

Pero es que Three Houses no solo hace todo bien lo que es relacionado con combate, sino que también triunfa en el gran cambio que implica ser un profesor y tener nuestros alumnos se integra a la perfección con la narrativa clásica de Fire Emblem.

Cuando estás 50 horas dentro de la historia, acercandote a los últimos niveles de la campaña, y cambiás a una clase más avanzada a la unidad de la cual fue tu alumno durante todo el juego, especializándose en cada una de las armas que necesitaba para poder subir a esa clase suprema, y de repente en combate se convierte tu mejor unidad, no sólo es satisfactorio en términos de juego, sino que te sentís orgulloso. Así de bien el juego transmite el lugar de nuestro personaje como mentor de este grupo de jóvenes.

Siempre fue una gran parte de FE ir llevando de la mano una unidad para que en las partes tardías del juego aumente al máximo su poder, pero en este, literalmente estás enseñándole cada cosa que necesita aprender. Pasas tiempo con ella para que gane motivación, por lo cual podes darle mas clases personales para subir más sus destrezas, le pones objetivos que tiene que estudiar cada semana para, de nuevo, mejorar sus destrezas en distintas áreas. Le das experiencia en combate, mejoras armas, le das objetos de un solo uso para aumentar sus estadísticas, y si todo sale bien, al final terminas satisfecho porque absolutamente fue decidido por vos.

Lo que antes era un trabajo casi mecánico de dar experiencia a una unidad, subirla a nivel 20, promover y volver a subir a nivel 20, ahora es todo el proceso que acabo de mencionar, un gran cambio y que puede asustar a muchos al principio por ser más orgánico que específico, pero el juego se toma un gran trabajo en explicar absolutamente todo. Además, las unidades nos irán tirando recomendaciones de para qué lado llevarlas, que si bien a veces no son las mejores (tampoco podemos esperar que el juego juegue por nosotros), para alguien que no sabe mucho de la franquicia es suficiente para que no sean unidades inútiles.

El elenco de Fire Emblem: Three Houses está repleto de personajes fascinantes - aunque la historia no sea su fuerte

No voy a dar muchos detalles sobre lo que pasa después del salto temporal porque sería spoilear muchísimo de la historia, que sin ser exactamente mala es lo único que puedo poner entre dos grandes comillas como lo “negativo” del juego - porque honestamente no es mala, sino que no es la gran cosa, y termina cayendo en los clichés que afectan a cualquiera de las historias de otros Fire Emblem.

Sin ser magistral la historia tiene lo suficiente para ser interesante, lo que es valioso ya que para conocerla por completo tenemos que recorrer las cuatro “runs” (campañas completas de juego). Si, no me equivoqué - son cuatro. Tres casas, pero cuatro runs, no voy a dar ni una mínima pista de por que (es fácil de encontrar esa data para el que quiere arruinarse una de las sorpresas del juego).

Sí, hay un minijuego de pesca

Durante la primera mitad del juego cada una de las cuatro runs es bastante similar, con algunos pequeños cambios en términos de historia y claro, teniendo en cuenta el hecho de que cambia todo nuestro ejército por tener alumnos de otras casas.

Pero cuando llegamos a la segunda mitad es posible decir que son juegos completamente distintos, ya que en términos de narrativa y ambientación el juego es otro. En primer lugar los mapas son completamente nuevos. Y no hablo de solamente pelear peleas desde otro punto de vista en el mismo lugar, sino de estar en literalmente en otros mapas, locaciones que no veremos en las otras runs.

También a un nivel de trama el juego cambia. Cada una de las cuatro ramas nos cuenta distintas cosas del mundo, de otros personajes y de nosotros mismos. Si queremos tener TODO lo que Three Houses nos quiere contar, tenemos que jugarlo cuatro veces. Dicho esto, cada historia empieza y tiene su conclusión, no es que tenemos que terminar las cuatro para tener un “true ending”, o que al terminar una se habilita la cuarta run oculta. No. Cada una está realmente separada de las otras.

Dimitri, Edelgard, y Claude - los herederos de las "tres casas" del título

Esto le da al nuevo Fire Emblem un nivel de rejugabilidad increible, y a la vez lo mantiene como una experiencia con algo de cordura para gente con no tanto tiempo libre o que simplemente quiere jugarlo una sola vez. Dicho esto, no solo es hermoso jugar el juego con otras unidades y pensar distintas formas de armar a tu equipo, sino que tener distintos personajes en nuestro equipo hacen aparecer, por ejemplo, distintas misiones secundarias que cambian la experiencia aún más.

Y no solo esto cambia. También tenemos distintos niveles de apoyo, que se desbloquean cuando dos unidades pelean o hacen acciones en el monasterio juntas, desbloqueando eventos en los que vemos las relaciones de ellos. Ni hablar de que al ser un juego táctico, la rejugabilidad ya es nata de por sí.

Cada historia tiene entre 50 y 80 horas, dependiendo mucho de cómo utilices el tiempo libre, el tiempo que le dediques a pensar a cada turno, y si miras todas las conversaciones, cutscenes, y eventos secundarios. Si lo que buscas es sacarle todo el jugo posible a este simple cartucho de Nintendo Switch, en total tenemos alrededor de (por lo bajo) 200 horas de juego para terminar las 4 historias. Y no es una exageración, porque de hecho puede ser mucho más.

Lo que es realmente sorprendente es que teniendo tanto tiempo de contenido que ocupar tampoco se siente como que quisieron ahorrar tiempo o recursos, sea en términos de historia, diseño de mapas, o banda sonora.

La música es ideal para transmitir las emociones que esconde la historia

Quiero tomarme un momento sólo para hablar de la música de Fire Emblem. La banda sonora de FE: Fates y FE Echoes: Shadows of Valentia, también compuesta por Takeru Kanazaki, era increíble, de las mejores del género. En Three Houses adopta una estrategia que me hace acordar mucho a la música de Final Fantasy XIV: muchas de las canciones comparten la melodía del “main theme”, lo cual en mi opinión siempre es una hermosa forma de hacer que cada canción nos recuerde que estamos dentro del mundo de Three Houses.

Pero incluso cuando no, hace cosas que te dejan con la boca abierta. Canciones importantes de algún personaje apareciendo en peleas relacionadas con él, melodías que en el momento táctico del juego utilizan una orquesta y un violín haciendo la mayor presencia pero al momento de entrar en las animaciones de combate es un solo de un piano super melancólico, y más ejemplos que no quiero decir para no arruinar la sorpresa. 

La música de Fire Emblem simplemente hermosa y no solo acompaña mucho al momento de jugar y sentir las emociones tanto de los momentos intensos como emotivos de la historia, sino que (como todo en Three Houses) también ayudan muchísimo a la rejugabilidad. Cada una de las distintas historias tienen distintas canciones, no solo en la pelea final, sino en la mayoría de los mapas principales.

Hasta ahora los experimentos multijugador de Fire Emblem no han tenido buena repercusión en su público

Los veteranos de Fire Emblem pueden sorprenderse por el detalle de juego online, pero las características de conectividad son mínimas. Si bien hay funciones online basadas en encontrar “loot” de unidades caídas de otros jugadores, es casi inexistente y obviamente completamente innecesario para disfrutar la historia. Aunque de nuevo puede ayudar en la rejugabilidad ya que si queremos agarrar ese loot, cambiará la forma en la que encaremos cada mapa.

Three Houses perfecciona la jugabilidad de los FE anteriores agregando muchas mejoras de calidad de vida y lo más débil que tiene es que no encuentra una nueva forma de narrar su historia que no sea a través de conversaciones antes de cada batalla - una herramienta que hoy se siente anticuada. No es que la historia sea mala (de hecho me gusto mucho mas que la de FE: Fates) pero definitivamente es lo poco que lleva la balanza al lado negativo. 

El balance de Fire Emblem: Three Houses es ampliamente positivo

Three Houses es el juego táctico que tanto la franquicia como Nintendo necesitaban. Como jugadores no solo tenemos un producto divertido, emocionante y desafiante sino que también ofrece muchísimas horas de juego reales - nada de estirar con un mundo abierto enorme que en definitiva no aporta nada, o rejugabilidad por trofeos. Acá tenemos 4 historias reales y completas para jugar, cada una con una duración más grande que cualquier otro FE y lo que acostumbran la mayoría de los juegos de hoy en dia, siempre manteniendo el mismo nivel de calidad. 

Aunque es verdad que la historia podría ser mejor o al menos estar mejor contada - el formato afecta el ritmo de la narración - Fire Emblem: Three Houses resulta inmejorable en cada uno de sus otros aspectos. Ofrece un combate táctico tan complejo como fácil de entender para primerizos en el género, una increíble banda sonora y diseño de personajes y logra hacer renacer la franquicia de una nueva manera sin tener miedo ni contenerse.

Creo que a la única persona a la que no recomiendo Fire emblem Three Houses es a quien ODIE los juegos de estrategia o tácticos. Si sos primerizo en el género, te va a recibir con amor y muchas opciones para ablandar la dificultad. Y si te gustan los juegos tácticos o los FE en particular, ¡felicidades! tenés un nuevo juego favorito.

Jugué una run completa de Fire Emblem: Three Houses (60 horas) eligiendo a la casa Black Eagles, en modo dockeado. Además jugué 40 horas más con la casa Golden Deer para ver las diferencias con un segundo pase por la historia. 

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