Análisis | Fate/Grand Order (Mobile)
Análisis

Análisis | Fate/Grand Order (Mobile)

El fenómeno más grande de los juegos de celular en Japón llega a un punto clave con una nueva entrega que eleva ligeramente el nivel de la narrativa.

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Por: Venus

A mediados de diciembre, siguiendo el éxito enorme de sus últimos dos capítulos, la versión internacional de Fate/Grand Order, presentó el último capítulo de Observer on Timeless Temple. la primera parte de su historia principal. FGO es el caballito de batalla de TypeMoon (famosa en el ambiente de las novelas visuales por la franquicia Fate y Tsukihime) y las empresas DelightWorks y Aniplex, la primera una cara nueva en el mercado y la segunda una distribuidora de larga data. 

Titulado The Grand Time Temple : Salomon, ofrece una conclusión más que adecuada para una historia que con sus altas y bajas siempre supo apelar a la emoción del jugador y ahora que pasó un tiempo es un momento más que adecuado para volver a ver como se sostiene. 

Aprovechando que esta historia está completa, y con un poco de agua bajo el puente ya, vamos a revisarla a ver como se sostiene. Por supuesto que, siendo un juego narrativo, esta reseña contiene spoilers de este y capítulos anteriores así que si no lo completaron todavía, quizás quieran esperar para leerla.

De comer torta a esto, está a nada de escribir un rap educacional

Primero lo primero, Fate/Grand Order es, en su nivel más básico, una novela visual. Pero a diferencia de muchas que presentan múltiples opciones de diálogo y múltiples caminos narrativos a seguir, en su lugar presenta las mecánicas de un típico juego de celular.

Es decir, ofrece una colección de cartas de personajes de rareza variable, similares a las de un TCG, que subís de nivel y fortalecés en diferentes formas; y las combina con las mecánicas clásicas de un rpg tradicional (combate por turnos, sinergía a la hora de formar tu party para los encuentros, atención a buffs y debuffs, etc). 

Sin embargo, el punto más fuerte del juego sigue siendo su historia. Una historia simple, que ya hemos visto incontables veces, lo que no significa que no podamos emocionarnos como la primera cada vez que la veamos.

El juego comienza con tu personaje (de nombre oficial Ritsuka Fujimaru y género a elección, aunque por defecto el juego va a tratarte como si fueras el personaje masculino), un don nadie en su primer día de trabajo en la Organización de Seguridad Chaldea, una organización dedicada a prevenir el Fin de la Humanidad.

Para esto usa una serie de recursos tanto tecnológicos como mágicos para descubrir puntos anómalos en la historia y corregirlos, usando, como era de esperarse de la franquicia, invocaciones de figuras históricas y personajes del folklore de distintas partes del mundo, los famosos Servants

A veces una familia puede ser un mago inhumano, el Rey Arturo pero es mujer pero es adolescente, y un caballero con más honor que sentido de la autopreservación

Todo parecía marchar bien cuando un sabotaje interno durante la primera sesión de información diezma al personal de la organización y te deja como la última persona capaz de formar contratos con Servants, el último Master, y revela que Chaldea había llegado demasiado tarde a su objetivo, la historia de la humanidad ya había sido incinerada. 

De ahí en más la pelea no es por salvar al mundo, como suele darse, si no por recuperarlo. Es el hilo temático que une los dispares episodios que componen esta primera parte, saber que perdiste, que lo que querés hacer es imposible, y hacerlo igual.

El concepto es inspirador pero a veces la ejecución deja mucho que desear.

El modelo creativo de Delight Works es el de usar múltiples autores y artistas tanto para cada personaje como para los capítulos en general, y darles rienda suelta. Esto significa que así como podés hallar historias cautivantes y diseños intrincados y bellos, también podés encontrar momentos repulsivos, y diseños malos en el mejor de los casos, insensibles o directamente ofensivos. 

Ejemplos recientes son los que pasaron por los censores de la versión china del juego, rediseñando personajes que habían sufrido el mismo tratamiento que Quiet en The Phantom Pain, o el caso de la versión norteamericana con el lanzamiento del flamante arco intermedio Epic of Remnant, donde retocaron el tono de piel de Emiya Alter para que dejase de ser una caricatura racista. 

La última controversia en la comunidad, claman censura por la revisión de un diseño racista (el original a la derecha)

Luego de un prólogo tradicional que hace las veces de tutorial presentado por personajes clásicos y entrañables de la franquicia puestos en situaciones que no esperábamos de ellos, se nos hace entrega de la historia principal y una míriada de eventos y mini historias secundarias enfocadas en los personajes con quienes contamos. 

Una historia principal cuyo fuerte desde el principio es la caracterización de los personajes que hace sobrellevar los diseños cuestionables y lo mediocre de los primeros capítulos, que presentan un lugar común tras otro sin mucho intento de jugársela. 

Una María Antonieta que intenta hablar como la juventud moderna, unos Shakespeare y Hans Christian Andersen que viven quejándose de la vida y no vida de un autor, las riñas entre un Nikola Tesla musculoso que dispara rayos y un Thomas Edison furry con la figura y el sentido de la moda de un superhéroe.

Todo esto y más hace que quieras seguir leyendo y jugando a través de historias que vimos ya en otros lados y niveles con mayor o menor nivel de tedio, típicos de un jrpg, para ver qué payasadas van a hacer ahora.

El inventor de la lamparita, damas y caballeros

Sin embargo cerca de la mitad de esta primera mitad del juego se propone un giro que recontextualiza el tedio de tener que repetir misiones y estrategizar peleas. El cambio de editor a escritor principal de capítulo del autor original de la franquicia, Kinoko Nasu, convierte las repetitivas peleas y el aumento drástico en la dificultad a partir del capítulo 6 en un componente más de la historia, a la vez que también cambia la forma de narrarla en formas más arriesgadas e interesantes. 

Basta con ver, por ejemplo, como el villano final del sexto capítulo es un tirano europeo que toma por la fuerza un territorio en medio oriente y, en una de las escenas más cruentas del juego, ordena la matanza de cientos, o quizá miles, de refugiados frente a nuestros ojos. 

En un estilo que recuerda a las películas de Don Bluth, nuestro personaje al fin tiene que atravesar retos tanto emocionales como físicos, conocer el dolor y enfrentarse cara a cara con la magnitud real de la tarea en la que se embarcó.

Lo que hace más satisfactoria su victoria y la confirmación de las convicciones por las que pone su vida en juego, tanto al final de cada capítulo, como al cierre de la historia, cuando por fin nos enfrentamos a quien le hizo pasar tal infierno, pero que a la vez reafirmó su convicción de que la vida merece ser vivida, y que ella, nuestras relaciones, nuestras acciones, y nuestra propia existencia tienen valor intrínseco.

Fate/Grand Order es un juego complicado y contradictorio, como sus personajes, y como su historia. Sus personajes te hacen sentir emociones fuertes, tanto para bien como para mal, y su arte y narrativa oscila entre lo abismal y lo brillante, siempre hay algo distinto que sacar de el y hay formas de juego para cada quien, y creo que ese es su punto fuerte, y también el mensaje que quiere dar. 

Que agradable sujeto

FGO es contradictorio, y el ejemplo más claro es su protagonista, un avatar para que el jugador se proyecte, pero que a la vez es su propio personaje con su propia agenda. Todas estas contradicciones hacen que, bien o mal, sea un juego destacable y ofrecen otra perspectiva a que haya sido tanto el juego más mencionado en twitter el año pasado, como una de las aplicaciones que más plata junta en las tiendas.

En última instancia, podemos decir que FGO está bailando en un campo minado. Tiene múltiples diseños cuestionables, y a menudo recurre a múltiples tropes que son características del mundo del manga y el anime que a más de uno le revolvería el estómago, que actúan directamente en contra del mensaje que propone, todo para poder capitalizar en el mismo tipo de nerd que se queja de la remake de She-Ra. 

Es decir, cuando hace las cosas mal, las hace mal. Pero a la vez, cuando las hace bien es sublime, te hace reír, llorar e involucrarte emocionalmente de forma profunda con sus personajes. Como dicen, “una buena historia con malos personajes es una mala historia, pero una mala historia con buenos personajes es una gran historia”. 

Es la misma lección que el público del cine masivo aprendió hace tiempo ya, que entre tanto Batman v. Superman, Iron Man 2 o Watchmen, vas a poder encontrar también un Black Panther, una Thor Ragnarok. Y con eso elijo quedarme yo.

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