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Análisis | Dusk

La esencia de la primera edad dorada del FPS está presente en Dusk, desde el primer momento, pero con las mejoras sustanciales que reformaron el género durante la última década.

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Por: Sebastián Cigarreta

Durante los 90s los shooters en primera persona prosperaron gracias a precursores como Doom, Quake y una serie de grandes juegos que coexistieron a la sombra de estos gigantes. La llegada de Half-Life cambió las reglas de juego y provocó una evolución increíble en el género, que mutó hasta alcanzar un conjunto de características que hoy consideramos casi indispensables. Sin embargo los viejos FPS no necesitaban necesariamente evolucionar, la propuesta era clara y divertida, por eso es tan refrescante el juego de David Szymanski.

La primera impresión que nos da Dusk es la de un producto austero, casi como si fuera un juego viejo corriendo en una terminal moderna, lo primero que nos dice es que utilicemos auriculares y créanme que es un gran consejo. La propuesta se centra en el modo campaña que, a su vez, se divide en tres episodios individuales. Cada uno representa una etapa en el progreso de nuestro protagonista “The Hunter” en su afán por terminar con una secta que adora a una entidad superpoderosa. El instinto nos hará comenzar por el primero, y será el camino correcto, pero también nos hará pensar que se trata de un juego básico y sencillo, lo que sería un grave error.

Dusk

Es cierto que las cosas comienzan simples, de hecho todo el juego se podría resumir en “Encontrá la salida del nivel, matando todo lo que puedas a tu paso”. Pero en el medio habrá trampas, atajos y secretos que descubrir, también guiños a la literatura de terror lovecraftiana y a los grandes FPS de antaño. Este primer episodio nos llevará un poco de la mano para que entendamos las bases del juego, cómo encontrar secretos, que busquemos también hacia arriba y abajo, por que los niveles no son tan básicos como aparentan. Cada cierta cantidad de niveles habrá jefes, que si bien no son realmente difíciles se llevarán nuestra mejor munición, sin embargo siempre hay una forma de superarlos sin pelear: descubriendo la combinación correcta de switches en algún tablero bien visible dentro del campo de batalla. Claro que es casi imposible aprenderlos en el primer intento, pero cuando un juego tiene Quick-Save el resto queda en nuestras ganas de trabajar, o de reventar todo a misilazos.

A partir del segundo capítulo es que Dusk comienza a mostrar su verdadero potencial. Y es que, para cuando lleguemos a este punto, ya sabremos que la jugabilidad es deliciosamente rápida. También que los controles están aggiornados a los estándares modernos y que responden a la perfección. Para cuando comencemos el episodio 2 ya conoceremos todas las armas, sabremos que se pueden usar de a dos a la vez y que cada una satisface una necesidad específica. Por eso es que el juego nos suelta la mano y de repente conoceremos la muerte, seguramente en más de una ocasión por nivel y entonces aprenderemos el valor de guardar la partida a menudo.

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El episodio 2 también nos enseñará una habilidad primordial, y es que en situaciones específicas podremos saltar de pared en pared, escalándolo todo y redefiniendo la forma en la que vemos el juego. Los niveles dejarán de ser tan claros y la imaginación de David Szymanski jugará con la nuestra, especialmente con nuestra percepción. Enemigos invisibles, sonidos guturales y puertas que se revelan misteriosamente. Habrá inclusive un momento para dudar, pero de nosotros mismos y del juego ¿Se acaba de glitchear o es una decisión narrativa? Entonces es cuando Dusk nos terminará de encantar por completo, porque supera el diseño obtuso que estancó al género en los 90s a fuerza de creatividad, música metalera y violencia vertiginosa.

El episodio 2 es el que despertará nuestro interés por Dusk, pero lo mejor de la propuesta está en el tercer y último capítulo. El cazador es transportado a otra dimensión, con nuevos enemigos y los mejores niveles de toda la aventura. También escalará la dificultad, la munición y los botiquines escasearán y nos la pasaremos luchando para sobrevivir. La conclusión llegará de la mano del conocimiento, un final a la altura de lo mejor de la experiencia y una grandiosa necesidad de rejugarlo. Por suerte el juego incluye una versión infinita para jugar y desafiar nuestros reflejos, también una obscena cantidad de secretos que descubrir en cada nivel, que además de premiarnos con armamento nos sacará algunas sonrisas debido a lo ingenioso de estos puzzles.

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La propuesta es irregular, de ninguna manera el primer episodio está a la altura del segundo y a su vez este del tercero. Eso se debe a que el desarrollo se realizó a través de un programa de acceso anticipado y David Szymanski utilizó el feedback de la comunidad para mejorar el juego. Por eso es que la evolución es tan evidente, pero además es una razón irrefutable para apreciar el producto final. En el peor de los casos el episodio 1 es un tutorial extendido, en el mejor es la base sobre la cual está construido uno de los mejores FPS de los últimos años. La magia sucede en los otros dos capítulos, en especial en el último, y esa experiencia es la que termina primando en Dusk.

En cuanto al apartado técnico es más que modesto, en parte por las limitaciones del desarrollador y también porque el estilo de juego no requiere mucho más. Sin embargo estas limitaciones no excusan el pobre y reiterativo diseño de los enemigos que terminan por cansar de tanta repetición. La inteligencia artificial de estos brilla por su ausencia, son francamente estúpidos y pueden ser explotados tranquilamente: nos ven, nos siguen como tontos y podemos despacharlos de uno en uno desde el costado de una pared. Esta deficiencia hace que la dificultad radique en el posicionamiento de los enemigos, en la cantidad de enemigos en simultáneo y, lamentablemente, en esos que aparecen “de la nada” por la espalda. De todas formas no terminan de empañar el recuerdo de las horas de diversión que Dusk nos ofrece. El sonido es simple también, pero consigue una atmósfera perfecta y se aprecia aún más si jugamos con auriculares puestos.

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Como agregados finales, el modo survival infinito es entretenido para cuando ya estamos familiarizados con el juego, especialmente con las armas. También incluye un modo multijugador online con las opciones clásicas que, si bien viene “de arriba” no ofrece demasiado contenido ni es el plato fuerte de la propuesta. David Szymanski consiguió su propósito, demostró el FPS puede volver con categoría a su estado más primitivo y visceral, sin necesidad de gráficos espectaculares ni reproducciones fieles de las armas. Tan solo una jugabilidad fluida, armas útiles y una sucesión de niveles bien diseñados que no subestimen a los jugadores. Si eso es lo que están buscando, entonces Dusk es el juego para ustedes.

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