Análisis | Disco Elysium es un RPG excesivo, ambicioso, brillante
Análisis

Análisis | Disco Elysium es un RPG excesivo, ambicioso, brillante

Una mezcla de aventura, RPG y misterio que juega con las tradiciones de cada uno de estos géneros para lograr algo único e irrepetible

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Por: Ignacio Esains

Filosofía. Política. Psicología. Religión. Los grandes temas, ¿no? Tan difíciles como inabarcables. Son emocionantes para algunos, agotadores para otros, pero para cualquiera que no dedique su vida a ellos son abstractos, confusos, y subjetivos al punto de poder terminar con amistades y arruinar más de una cena familiar.

Pero hay un truco para bajar estos temas a tierra, y no es un truco nuevo: convertir la teoría en conversación.

Seguramente el primer texto filosófico que leíste fue uno de los diálogos de Platón, que toman la forma de conversaciones (probablemente apócrifas) entre Sócrates y sus discípulos, usando una técnica llamada mayéutica que (simplificando) consiste en charlar sobre un tema hasta ir depurando una teoría, tirando y corrigiendo hipótesis hasta encontrar una respuesta, dentro de todo, satisfactoria. Era un método ideal para estos discípulos que Platón pintaba como absolutos salames, y para los efectivos salames a los que nos tocó leerlo en Filosofía de cuarto año.

Podés encontrar variantes de esta estructura de conversación en cada uno de aquellos grandes temas. La terapia es conversación, tanto como lo es la confesión a un sacerdote o (en términos de estructura) una oración a nuestra deidad favorita. Es la lógica forzada, casi circense del debate televisado, del ping pong vehemente de un programa político.

No es raro, entonces, que los géneros más ambiciosos del gaming, la aventura y el RPG, tengan la estructura de una conversación.

El gaming moderno nació al mismo tiempo que los juegos de rol de mesa. En 1973 las máquinas de “Pong” invadían los bares de Estados Unidos, a la vez que Gary Gygax probaba en convenciones de todo el país su juego “Dungeons & Dragons”, que era una especie de evolución de los juegos de guerra tipo TEG, pero con una dimensión narrativa. Uno de los participantes (el “dungeon master”) oficia de narrador y árbitro. Los jugadores declaran lo que querían hacer y el “master” usa reglas, dados, y su propio criterio para decidir si logran su objetivo. Era un sistema más complejo y flexible que el de cualquier juego que se hubiese visto antes, pero el acto de jugarlo era simple. Tan simple como una conversación.

En 1976 (son dos parrafitos más de historia, prometo) Will Crowther diseña la primera aventura. Su nombre es “Colossal Cave Adventure” y nos invita a recorrer un complejo de cavernas, enfrentando criaturas fantásticas en busca de tesoros escondidos. El jugador interactúa con el juego leyendo descripciones y escribiendo comandos: “ir al norte”, “abrir puerta”, “atacar ladrón”. Una narrador virtual responde con el resultado de cada comando. Otra conversación, en este caso inspirada por “Eliza”, un famoso experimento de inteligencia artificial que simulaba una sesión de psicoterapia (y que dio nombre a otro de los grandes juegos narrativos de 2019).

Disco Elysium es uno de los pocos juegos que realmente se parecen a su arte conceptual

El programador Don Woods, entusiasta de “Dungeons & Dragons”, descubrió la aventura de Crowther y expandió su estructura sumando reglas basadas en las de Gygax, y el género tomó una forma que no cambiaría en más de 10 años. Esta idea de la conversación entre jugador y narrador, el duelo entre autor y lector, continuaría en los juegos de Infocom, las aventuras de Sierra On-Line, los primeros RPG de SSI basados en D&D, y la popular (al menos en nuestro país) serie de Aventuras Dinamic (“Carvalho”, “El Jabato”, “La Diosa de Cozumel”) que, casualmente, los españoles llamarían “aventuras conversacionales”.

De a poco la figura del narrador y las mecánicas conversacionales desaparecerían de las aventuras y juegos de rol en busca de una estructura menos literaria y más cinematográfica, en algunos sentidos más inmersiva pero menos flexible a la hora de contar historias. Por eso son cada vez más los estudios que retoman ese camino perdido. Juegos como Pillars of Eternity, 80 Days, o Sunless Skies, que buscan formas alternativas de modernizar ese lenguaje - pero a mi entender ninguno lo ha logrado con la audacia, la inteligencia, y el exceso enajenado de Disco Elysium, tan admirable como imperfecto.

Nuestro protagonista ha visto días mejores. Ni hablar de su cuarto de hotel

Disco Elysium se puede ver recargado en las fotos, pero la parte realmente importante del juego toma lugar en una barra negra que ocupa poco más de un tercio de la pantalla, en la que nuestro protagonista tendrá una conversación constante. No con un narrador ni (usualmente) con otros personajes, sino con su propia psique, representada por 24 aspectos distintos de la mente, el alma, o como más te guste llamarla.

El juego empieza en una negrura absoluta, en la que dos de estos “aspectos” debaten sobre el próximo paso que nuestro protagonista (del que no sabremos el nombre hasta bien entrada la aventura) debe tomar. El “antiguo cerebro reptiliano” está feliz en esta negrura, mientras que el “sistema límbico” intenta convencernos de volver a dormir para evitar el dolor que, sí o sí, esta aventura nos va a causar. Vale aclarar que estos dos aspectos de la mente del protagonista tienen (excelentes) actuaciones de voz. Son cinco minutos que son casi una declaración de intenciones: lo que vas a jugar no parece a nada.

Y sin embargo, ni bien el protagonista abre los ojos el jugador se encuentra una estructura, a todas luces, bastante convencional. Una vista isométrica que no se puede rotar, similar a la de los juegos que usan el motor Infinity Engine (Baldur’s Gate, Icewind Dale). Un cursor que podemos cliquear en cualquier punto del mapa para enviar allí al personaje. Distintas áreas con los que se puede interactuar (objetos para recoger y utilizar, textos para leer). Cualquiera que haya jugado un RPG o una aventura gráfica en los últimos 20 años entenderá perfectamente lo que hay que hacer.

Esta es la conversación inicial del juego y no - no está disponible en castellano por ahora

Este primer espacio es un cuarto de hotel por el que parece que hubiese pasado un huracán, en el que nuestro personaje se despierta con una resaca destructiva y sin registro de quién es o lo que hace allí. Y aunque el recurso de la amnesia es en sí un cliché, en este caso resulta una interesante complicación, ya que pronto descubrimos que el protagonista es un detective y debe resolver un asesinato sin siquiera saber su propio nombre.

Pero antes, nuestra primera misión, que consiste en vestir al despojo humano que nos toca controlar: un cuarentón patilludo que parece congelado en los años ‘70, panzón y cansado, dueño de una vergonzosa expresión (que el juego simplemente llamará “la expresión”) que para nuestro horror descubrimos en el espejo del baño del hotel. Es la primera de muchas imágenes de Disco Elysium que quedarán para siempre grabadas en las retinas del jugador sensible.

Este primer cuarto es un tutorial efectivo, que en solo minutos logra mostrarnos las mecánicas más importantes del juego (desplazamiento, exploración, uso de un inventario simple) y a la vez nos ayuda a entender la forma en la que nos comunicará información. Al interactuar con un objeto, la voz omnisciente y distante de un narrador nos cuenta lo que vemos, pero pronto empiezan a intercalarse los distintos aspectos psicológicos del protagonista.

Hay tres estilos de juego que se pueden elegir al principio: uno orientado al combate (no hay mucho), otro a la conversación y un tercero a la investigación

Algunos son fáciles de entender: “Lógica” es nuestro poder analítico, pone paños fríos en cualquier situación. “Empatía” nuestra capacidad de entender al otro. Hasta ahí todo bien, pero otros son más abstractos (“Half Light” es la suma de nuestra agresividad, “Savoir Faire” es el estilo que le ponemos a lo que hacemos), y después están los verdaderamente surrealistas como Inland Empire (“Imperio Interno”) que representa nuestras corazonadas y conexión con lo espiritual, o Shivers (“Temblores”) que nos conecta con el presente, pasado y futuro de la ciudad.

Estas cualidades funcionan como las “skills” de cualquier juego de rol. Podemos poner puntos en cada una de ellas y mejorarán nuestra chance de lograr objetivos relacionados... pero también actúan como miembros del equipo de un juego de BioWare, conversando con el personaje (por supuesto, sólo él puede escuchar a su propia mente) en momentos inesperados. En medio de una autopsia, por ejemplo, un Inland Empire alto puede darnos la posibilidad de hablar con el muerto, o un puntaje bajo en Drama hacer que nos perdamos la actitud incriminatoria de una testigo.

Un momento de tranquilidad (o confusión)

No es un sistema perfecto. Hay habilidades más claras que otras, y algunas que parecen expresar lo mismo. Las conversaciones son interesantes pero al no tener una forma de iniciarlas por nuestra cuenta, recién vamos a entender qué hace cada una de las habilidades a las 10 o 12 horas de juego, cuando ya es demasiado tarde para volver a empezar y desarrollar el personaje en una dirección que nos guste más.

Pero a pesar de no funcionar del todo bien, el sistema es tan original que se le pueden perdonar las imperfecciones (algo que haremos muchas, muchas veces a lo largo del juego).

Luego de vestir a nuestro personaje y arrastrarlo hasta el piso de abajo, con una idea más clara de los sistemas y mecánicas, empieza una aventura en un mundo que, como el resto del juego, no es lo que parece a simple vista.

Aunque por las imágenes parezca que Disco Elysium está ambientado en una ciudad europea en los años ‘70, en realidad toma lugar en la ciudad ficticia de Revachol, una urbe gigantesca que tiene puntos en común con la Berlín de la Guerra Fría, la Sarajevo de los ‘90, y (supongo) la Tallin (capital de Estonia) nativa de los creadores del juego. La amnesia del protagonista es una buena excusa para ir enterándose de la compleja historia de Revachol, en particular de la herida abierta más importante de su pasado - un intento de revolución seudo-marxista que tomó lugar 50 años atrás y dejó la ciudad ocupada por una coalición de fuerzas extranjeras.

Esta es la infame "expresión" que parece imposible de borrar de la cara de nuestro protagonista

Disco Elysium nació como un mundo imaginario creado por el novelista Robert Kurvitz para (justamente) un juego de rol de mesa, y por lo tanto su universo tiene el nivel meticuloso de detalle de cualquier tierra de fantasía amada por un grupo de brillantes nerds, sumado a la riqueza literaria que sólo puede darle un escritor de carrera. Por eso no creo que exista un mundo de videojuego que se le compare. Revachol es tan personal como la Macondo de García Márquez, tan rica en metáforas como las ciudades imaginarias de Calvino, y tan multifacética como la Besźel de China Miéville, uno de los grandes referentes del juego.

Quizás sea porque la estética que suele inspirar al gaming está tan acotada a Lucas, Tolkien, y sus descendientes, pero uno de los grandes placeres de Disco Elysium está en la forma en la que conversa (de nuevo esa palabra) con novelistas, cineastas, artistas plásticos, y hasta otros juegos olvidados, sin por eso caer en el usual snobismo indie de subrayar cada referencia cultural. La fascinación con los cuerpos en decadencia tiene un poco del cine de Fassbinder, mientras que la paleta de colores recuerda a los cuadros de Francis Bacon, y es imposible no reconocer los elementos (la amnesia, la ciudad como metáfora) de un juego tan, pero tan admirado que otros desarrolladores parecen temer imitar: Planescape Torment.

Pero el punto de referencia más claro de Kurvitz está en lo literario, en autores que se podrían llamar “maximalistas” porque su estilo es de alguna forma una reacción al minimalismo, el rechazo de la idea de que la experiencia humana se presta a la simplificación o una esencia única. El maximalismo es un reflejo del caos y el exceso de nuestra naturaleza, pero sus obras más importantes son mecanismos de relojería de una estructura tan enrevesada como admirable. Es imposible jugar Disco Elysium y no pensar en Thomas Pynchon, en “Los Detectives Salvajes” de Roberto Bolaño, en David Foster Wallace, y hasta en el argentino Alberto Laiseca (que tiene el toque sobrenatural que tanto parece gustar a Kurvitz).

La habilidad "Shivers" permite al personaje conectarse con la ciudad y percibir lo que ocurre más allá - o al menos creer que lo está haciendo

Como cualquier maximalista, Kurvitz contiene la libertad del jugador/lector en sus primeras horas, limitando el mapa a unas pocas cuadras del barrio de Martinaise, en el que el problema urgente es bajar de un árbol a la víctima: el matón de una empresa naviera, al parecer asesinado por miembros de un sindicato en huelga. Pero esta investigación simple se complica casi de inmediato cuando empiezan a surgir personajes secundarios, cada uno con su historia que se toca de forma directa o indirecta con el asesinato. Los sospechosos se suman. Las pistas son pocas. Las chances de que nuestro personaje recupere la memoria parecen prácticamente nulas.

La forma en la que el estudio ZA/UM logra mantener al jugador involucrado en medio de esta sobrecarga de información está en los personajes, en especial nuestro compañero Kim Katsuragi, un tipo pragmático, paciente, que es un contrapunto ideal para los frecuentes desvaríos de nuestro protagonista. Pero no es el único personaje perfecto del juego. Entre mis favoritos están dos viejos compañeros de batalla que juegan a las bochas en el cráter de una explosión, la dueña de una librería que no se ha molestado ni en hojear uno sólo de los productos que vende, y un tal Cuno, quizás el niño más irritante que hayamos visto en un videojuego. No hay un personaje que no esté desarrollado en profundidad.

Y acá hay que resaltar que Disco Elysium es muy, muy gracioso. El guión está tan cómodo con tirar un comentario ingenioso sobre la ideología de algún burócrata como con hacer un buen chiste de pedos o reirse un rato de los fluidos corporales de nuestro personaje, tan desagradable como humano.

Descolgar un cadáver parece un trabajo mucho más simple del que resulta ser

A diferencia de otros juegos de rol, Disco Elysium no divide sus misiones en distintas ramas que se van resolviendo de a poco, sino que cada objetivo pasa a formar parte de una lista enorme, que se vuelve cada vez más extensa, pero a la vez da cierta libertad al jugador de llevar la historia en una dirección menos predecible que la que el juego ofrece. Porque a pesar de que sus sistemas vienen directamente del RPG, la estructura de Disco Elysium está más cerca de la de una aventura gráfica tradicional.

En las 20 a 25 horas de juego no saldremos del barrio de Martinaise - un mapa bastante detallado, cargado de espacios para explorar y personajes que conocer, pero que se puede recorrer de una punta a la otra en menos de cinco minutos. La primera mitad de este mapa es accesible desde el inicio, y la segunda se habilita en el tercer día en tiempo de juego (la historia toma lugar a lo largo de más o menos una semana, y hagamos lo que hagamos el reloj va a seguir corriendo). A pesar de que hay varias formas de resolver cada situación, la historia principal del juego es extremadamente lineal.

Y a pesar de eso, hay un nivel de personalización en las cosas que podemos llegar a hacer que en un punto puede resultar abrumador, en especial cuando tan pocas impactan en el desarrollo final del juego. Además de las habilidades que conversan con nosotros, tenemos otra pantalla llamada Thought Cabinet, un depósito de distintos pensamientos, teorías que el protagonista puede analizar y que van a modificar nuestras habilidades además de abrir nuevas posibilidades de conversación. La ropa también tiene sus modificadores, al igual que distintas drogas y bebidas que podemos consumir.

El "Thought Cabinet" es uno de los sistemas menos desarrollados del juego - se puede ignorar casi de forma completa

Por si esto fuera poco, el juego está tomando nota de varias de nuestras decisiones, y de repente puede intentar encasillarnos en un tipo de personalidad ¿creemos en el regreso del comunismo, lo que abriría ciertos caminos de conversación con revolucionarios de barrio? ¿somos policías violentos, y por lo tanto bajamos nuestra Empatía para subir nuestra Autoridad? ¿somos racistas, con todas las aristas problemáticas que eso implica? En nuestro perfil de personaje podemos ver estas respuestas y tratar de enderezar o aprovechar cada camino… pero una vez más, el impacto en el resultado final es tan poco, que parece estar complicando de más una historia que tampoco es tan fácil de seguir.

Eso no quiere decir que Disco Elysium no tenga rejugabilidad. Después de terminarlo repetí las primeras dos horas con opciones completamente distintas y es sorprendente cuánto cambia la experiencia, en especial en lo que respecta a la relación de los distintos personajes con nuestro protagonista. Sin embargo, dudo que el impacto de la experiencia sea igual en una segunda pasada, ya que la estructura del misterio tiene una resolución única - no cambia el culpable ni las motivaciones, solamente el camino que seguimos para llegar al mismo punto.

A pesar de que durante el juego se suman tantas mecánicas y modificadores a un juego que realmente no las necesita, Disco Elysium es, para mi gusto, demasiado riguroso con la forma en la que interactuamos con la información. El conocimiento que vamos acumulando sobre Revachol y su historia no se guarda en los “codex” típicos de otros RPG, y lo mismo pasa con los datos sobre el caso (presumo que para mantener la estructura conversacional y no romper ese ritmo).

La eterna paciencia del Teniente Katsuragi

En la práctica esto quiere decir que para repasar la información que sabemos, no hay otra que conversar con nuestro compañero o revisar una carpeta rotosa que es tan simpática como poco práctica. Se entiende que el equipo creativo quiera mantener la idea de que el protagonista está recibiendo una sobrecarga de información constante, pero en las últimas horas del juego termina resultando torpe, confuso, y agotador.

Pero estas observaciones no son más que detalles, porque a pesar de la poca experiencia del estudio y de la ambición desmedida de la propuesta, Disco Elysium funciona. Cada uno de sus aspectos, aún los que se sienten más endebles durante la aventura, cierra de forma satisfactoria.

Los tiempos de carga del juego son otro punto en contra, en especial cuando tenemos que entrar y salir de un edificio varias veces

La historia del protagonista funciona. El lugar común de la amnesia resulta ser más que un recurso para explicar el mundo que nos rodea, y el historial de autodestrucción del personaje se vuelve una especie de mapa de un pasado del que cualquiera querría escapar. Lo que Disco Elysium realmente cuenta es una historia de reinvención, y ahí es donde está el placer de tomar decisiones en una historia necesariamente lineal.

El misterio funciona. Que el juego se vaya de viaje por terrenos surrealistas no quiere decir que no esté contando una historia con cierta resonancia humana, y la forma en la que día a día se complica el caso es un ejemplo magistral de estructura de suspenso. La resolución final es sorpresiva, pero lógica - en especial para los que se esforzaron en explorar el mapa en profundidad.

Y acá va lo increíble, que es que la metáfora política y social funciona. A pesar de que nuestro protagonista puede elegir su ideología o determinarla de acuerdo a las respuestas que elija en conversación, Disco Elysium toma posición del lado de un socialismo pragmático, que a la vez desconfía de las doctrinas más dogmáticas. Desde el fenomenal Night in the Woods no veía un juego tan comprometido con mostrar el impacto humano del capitalismo rampante, y como pasaba en aquella obra maestra, Disco Elysium lo hace a través de la compasión y la esperanza, sin ofrecer soluciones ridículas ni finales de cuento de hadas.

El diseño de producción del juego escapa a los clichés del retrofuturismo

Este primer juego de ZA/UM es una demostración del poder expresivo del gaming. Disco Elysium no es un espacio a explorar, un arenero, o un parque de diversiones, sino la expresión de una forma de ver el mundo. Sus estrategias narrativas y las emociones expresadas en mecánicas hacen que lo que en cualquier otro medio hubiese sido un monólogo se convierta en un diálogo. En una conversación.

En las últimas horas el ritmo baja, las historias se cierran y el humor se empieza a diluir. La nube negra que desciende sobre Revachol parece apropiada para lo que se está contando, pero donde otro juego se hubiese regodeado en la melancolía de la derrota, Disco Elysium apuesta por una carta que se guardó durante casi toda su extensión: la belleza.

Es la belleza de lo natural, de lo inevitable, de lo sublime, del vuelo casi poético que se logra al dar un nuevo sentido a elementos que parecían secundarios. Disco Elysium alcanza su clímax con un par de escenas que me dejaron sin aliento, y que no tendrían el mismo efecto si no estuviesen cimentadas en la base grotesca y paranoica de las 20 horas anteriores. Los defectos quedan de lado. Las imperfecciones pasan a segundo plano. Lo que queda es el impacto furioso, honesto, de un mundo, una historia, y un puñado de personajes imposibles de olvidar.

DISCO ELYSIUM

15/10/2019 (PC)
9.0

Jugué Disco Elysium en una notebook, con una GTX 960M y un i7 bastante viejito. Me tomó 22 horas aproximadamente terminarlo. En general el rendimiento fue correcto, con caída de cuadros por segundo en algunas ocasiones (en especial cuando alejaba el zoom al máximo). Los tiempos de carga son muy extensos en un HDD, recomiendo instalarlo en SSD.

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