Análisis | Death Stranding es la obra maestra de Hideo Kojima
Análisis

Análisis | Death Stranding es la obra maestra de Hideo Kojima

Una aventura de acción de mundo abierto que minimiza el combate, rechaza la violencia, y critica la industria del gaming de la mejor forma posible: usando sistemas complejos y mecánicas originales para demostrar cómo contar una historia

Avatar de Ignacio Esains

Por: Ignacio Esains

Matar”, dice Solid Snake en su primera conversación con Meryl Silverburgh, “es una de esas cosas que se vuelven más fáciles mientras más las hacés”. Es una de las líneas más citadas del personaje, pero pierde mucho de su impacto cuando se la saca de contexto.

En esta conversación, que toma lugar en las primeras horas del primer Metal Gear Solid, Snake está intentando tranquilizar a una agente recién salida de la academia, que acaba de matar a su primer soldado enemigo. La frase no expresa arrogancia, sino resignación. Es una advertencia. Del camino que Meryl empezó, no se puede volver atrás.

La estructura de un videojuego (en especial de un juego de Hideo Kojima) no es la de una película. Al “ser” el personaje que estamos jugando, adoptamos sus cualidades, y cada vez que en su discurso se autodefine, nos define a nosotros. Kojima nos está invitando a que nos preguntemos por qué matamos en un videojuego. Que reflexionemos sobre nuestros actos de violencia en un juego en el que siempre se ganan más puntos cuando se matan menos enemigos.

Esta secuencia fue el momento en que me a mis 19 años me di cuenta de que estaba jugando algo especial. Algo completamente distinto a lo que había visto antes.

A lo largo de los cinco Metal Gear Solid y sus muchos spin-offs, Kojima juguetea con este concepto. En cada uno hay un punto en el que toda esta matanza pierde sentido. Naked Snake resulta ser un peón de la persona que acaba de asesinar. Solid Snake termina perseguido por su propio gobierno. Raiden descubre que toda su aventura tomó lugar en una simulación.

Pero sin embargo, cada uno de ellos sigue obsesionado con la muerte, las armas, la guerra, la idea de que un soldado es básicamente un cuerpo sin alma desde el momento en que mata a otro. Kojima comparte la resignación de Solid: “en el campo de batalla, es fácil olvidar lo que es un pecado”. Si matar es lo único que podemos hacer ¿por qué hacer otra cosa?

¿Y qué pasa si no es así? ¿Qué pasa si, como Snake y sus clones, todo lo que creíamos que era verdad no es más que una ilusión? Durante años, Kojima quiso retirarse de la saga Metal Gear Solid, y solamente pudo hacerlo cuando fue despedido. A la hora de empezar de nuevo podía seguir el camino de Snake, un espiral infinito de violencia con un final predecible. O quizás dar un paso al costado de su propia filosofía y preguntarse si hay otra cosa más allá de la violencia.

Más de 20 años después de jugar ese primer Metal Gear Solid, volví a encontrarme con un juego que redefine todo lo que daba por sentado del gaming AAA. El momento en que me di cuenta de que Death Stranding era una revelación tomó lugar en la primera hora de juego, cuando mi personaje Sam Bridges tuvo que cumplir su primera misión: llevar el cadáver de una de las personas más importantes de su vida a un incinerador en la cima de una montaña.

Los primeros minutos se ven acompañados de una de las canciones que vimos en los tráilers, un acompañamiento melancólico que al poco tiempo nos deja en silencio. O mejor dicho, nos deja disfrutar del sonido ambiente. Del atardecer, los pájaros, el agua en los ríos, todo girando alrededor del trabajo que tenemos que hacer, nuestro último regalo a la mujer que nos crío.

En otro juego sería una caminata simple del punto A al punto B, y duraría lo que dura la canción. En Death Stranding el trayecto toma unos 15 minutos, y sin mucha interferencia funciona como tutorial de los controles básicos del juego. Aprendemos a leer el mapa, calcular la distancia con binoculares y a ojo, a medir la profundidad de un río o la inclinación de una ladera. A usar las escaleras y sogas que simplifican el ascenso. A mantener el equilibrio y balancear el peso en la espalda para no caer hacia un lado. A saltar una roca, a escalar un acantilado, a evitar pendientes con pasto resbaloso.

La cantidad de mecánicas de las que Kojima carga un acto que damos tan por sentado como caminar hace que Death Stranding, de inmediato, se vuelva una experiencia atrapante, completamente inmersiva. Lo que en Skyrim o Far Cry logramos empujando el stick hacia adelante, apretando un botón de vez en cuando, acá es un esfuerzo que requiere nuestra atención completa. El cuerpo de Sam es nuestro cuerpo. Tiene peso, es frágil, necesita cuidado.

La secuencia termina con la llegada al incinerador, un momento tan cruento como es de esperar, pero que a la vez deja claro el lugar en donde Kojima está parado. Desde su título, Death Stranding es un juego que gira alrededor de la muerte, y este ritual que vivimos en tiempo real es importante para entender que, además, es un juego sobre el valor de la vida, un universo en el que una muerte es una catástrofe, literalmente un agujero en el mundo.

Es un prólogo tan audaz como abrumador, rodeado, por supuesto, de secuencias cinemáticas espectaculares, tan extensas como siempre pero que cambian la geopolítica y la testosterona de Metal Gear por un tono filosófico, casi poético. La ambientación es postapocalíptica, pero el tono no se acerca a la distopía de Fallout o Mad Max, sino a algo más cercano a Blade Runner, el terror existencial de un fin del mundo lento y carente de dramatismo, no una bomba que explota sino una vela que se apaga.

En un futuro cercano, el hombre ha descubierto las “playas”, un espacio entre la vida y la muerte que, en teoría, puede revelar los secretos de la inmortalidad y por lo tanto cambiar la concepción del más allá. El “Death Stranding” del título es una catástrofe relacionada con el intento de explotar ese descubrimiento, que acabó con la mayor parte de la vida en Estados Unidos (¿y el mundo? no sabemos) y tiene secuelas que décadas después todavía se sienten. Fantasmas llamados “CV” (“BT” en inglés) que pueden causar explosiones (“vacíos” / “voidouts”) al contactar con un ser vivo. Una lluvia llamada la “mengua” (“timefall”) y que tiene el efecto de envejecer todo lo que toca. Personas afectadas por un síndrome llamado “DOOMS” que tienen un contacto casi directo con el más allá. “Bebés Puente” (“Bridge Babies” o “BBs”) de macabro origen, entre la vida y la muerte, y usados casi como brújula para evitar “BTs”... en fin, está claro que este post-apocalípsis es más poético que científico.

El protagonista es Sam Bridges, un sobreviviente del Death Stranding que hoy se desempeña como mensajero, uno de los trabajos más difíciles y más importantes en este mundo hostil, ya que es el que lleva provisiones de un refugio a otro, evitando que los habitantes arriesguen sus vidas. La vida de Sam, en cambio, se sacude cuando sus viejos compañeros de una organización llamada Bridges lo convocan con una misión ridículamente ambiciosa: viajar de punta a punta de los Estados Unidos conectando las ciudades sobrevivientes a una especie de Internet sobrenatural llamada la “red quiral”, buscando de alguna forma revivir el espíritu del país.

Como en cualquier película de acción ochentera de esas que tanto le gustan a Kojima, Sam no está interesado, pero como en esas mismas películas, termina aceptando como un favor personal a Bridget Strand, una mujer que es casi su madre y que, casualmente, es la última presidenta de los Estados Unidos.

Es el inicio un poco ridículo, pero al menos claro de un juego que desde el principio expresa la filosofía con la que el autor lo creó: conectar a la gente en vez de separarla. Un juego de acción que no es necesariamente un juego violento.

Lo que más me impactó de las primeras horas de Death Stranding es que es exactamente lo que Hideo Kojima había dicho que era, aunque en el momento sonara a una broma: un simulador de cartero. O de chico del delivery. Lo que vos prefieras.

Lo que Death Stranding definitivamente no es, es un “walking simulator”. Este género de “simuladores de caminata” popularizado por juegos como Gone Home o Firewatch tiene más en común con las aventuras gráficas, y se basan en espacios para recorrer con interacciones mínimas. Si hay un “simulator” al que el juego de Kojima se parece es Euro Truck Simulator, la serie de juegos relajantes que te invitan a recorrer ciudades y autopistas haciendo un trabajo rutinario pero que exige la aplicación de varias mecánicas tan realistas como adictivas.

Vamos a pasar la mayor parte de las 50/60 horas de juego yendo de un punto a otro en el gigantesco espacio de juego, dividido en varios mapas que se sienten enormes. Entre ciudades, puestos de avanzada y bunkers habitados por una o dos personas hay unos cincuenta puntos de interés. Cada uno de estos puestos tiene una lista de misiones que podemos elegir, de un nivel de dificultad y longitud generalmente expresado en un estimativo de los “likes” en la red quiral que nos otorgarán al completarla.

Al tener tantos destinos posibles, la cantidad de posibles rutas es casi infinita, y a la vez la forma perfecta de conocer e ir dominando cada uno de los mapas. El proceso previo a la misión recuerda a The Phantom Pain, que a su vez se inspiraba mucho en la serie Monster Hunter.

Al principio es poco lo que podemos elegir. Llevamos un par de sogas para escalar, unas botas nuevas por si las nuestras se arruinan, quizás alguna granada de humo para defendernos, pero con el paso del tiempo la cantidad de objetos, vehículos, y armas que podemos usar para hacernos camino se hace imposible de medir - aunque lo más probable es que para este punto ya hayamos elegido un estilo de juego.

Después del plan viene la ejecución, y en este aspecto es donde Death Stranding nos va a seguir sorprendiendo hasta su último episodio. La simulación de la física de Sam, de su equipo y de las cualidades del terreno que vamos a recorrer es la mejor que haya visto en un videojuego, pero ese mismo nivel de detalle nos obliga a tomar buenas decisiones desde un primer momento o lidiar con las consecuencias.

La enorme mayoría del tiempo vamos a estar llevando carga en la espalda (muchas de las áreas del mapa son al menos parcialmente inaccesibles para vehículos), y además de las complicaciones de la ruta, el peso es un factor importante. Si tenemos que llevar 70 kilos en la espalda, quizás no sea una gran idea cortar camino a través de una montaña, ya que aunque el castigo a nuestros errores no es definitivo, en este juego no hay nada peor que perder tiempo.

El trabajo de Sam no es glamoroso. Correr por una ladera en bajada puede parecer una gran idea hasta que nos llevamos por delante una piedra y se nos cae la mitad de nuestra carga, recibiendo daño al contenedor (reparable) o el contenido (irreparable, y si acumulamos demasiado tenemos que volver a empezar la misión). Y las caídas son las peores que haya visto en un videojuego - sí, aún peor que ese resbalón de Raiden en las primeras horas de Metal Gear Solid 2. Aparatosas, dolorosas, y que no sólo causan daño a los objetos sino al pobre mensajero y hasta a BB.

Hay más sistemas. La temida barrita de resistencia se reduce o aumenta de acuerdo a lo hidratado que esté Sam, y parar un rato para tomar aire puede parecer contraproducente pero resulta imprescindible en las entregas más largas. Las zonas de alta precipitación hacen que la “timefall” arruine nuestros contenedores y equipo. El equipo que nos facilita las misiones más avanzadas del juego incluye hasta poderosos exoesqueletos mecánicos que aumentan nuestra capacidad de carga - pero con el detalle de que tienen una batería que se agota. Si llevamos 200 kilos y nos quedamos sin batería a mitad de camino, no hay otra que dejar la carga en el suelo, rogar que no la roben, y salir disparado en busca de una base o una estructura que nos permita cargar.

Estas complicaciones, tan humanas, tan realistas, son similares a las que Kojima viene desarrollando desde Metal Gear Solid 3, y aunque Sam es un tipo joven, tiene achaques dignos del viejo Solid de MGS4. Lo que en esos juegos eran mecánicas curiosas sin mucho uso, en Death Stranding se alimentan y entrelazan para complicar ese objetivo tan simple en la teoría como complejo en la práctica: ir de A a B.

Uno de los conceptos que se suele discutir en diseño de videojuegos es la “fricción”, que es la sensación de que un juego no está haciendo lo que queremos que haga. Es lo opuesto del concepto de “flow”, esa sensación tipo Tetris de que el tiempo se contrae y el juego fluye como un río. Juegos como Assassin’s Creed o Call of Duty no tienen ningún tipo de fricción. El diseñador sabe lo que el jugador quiere y se lo va a dar. En Odyssey o en Origins, nos tiramos contra una pared, apretamos un botón y estamos escalando como expertos en parkour.

En Death Stranding el mundo es inmutable, no se adapta a nuestros caprichos. No es tampoco la relación sadomasoquista de un jugador con un Dark Souls, porque acá el objetivo de Kojima no es el “git gud” sino al revés, que el que fluya sea el jugador y no el juego, que entendamos nuestro entorno no como un enemigo sino como un espacio que existe más allá de nuestra interacción. Intentar subir una pared a la fuerza es suicida. Mirar, medir, calcular, ejecutar - el proceso es lo que nos va a llevar a nuestro objetivo. 

El entramado de mecánicas y sistemas es tan rico que contradice el marketing de misterio que rodeó al juego desde su anuncio. Esos extensos tráilers que mostraban infinitas secuencias cinemáticas alternadas con imágenes de un estoico Sam explorando imponentes paisajes tienen poco que ver con la experiencia minuto a minuto del juego. Si estás esperando un paseo minimalista tipo Fumito Ueda, no estás en el lugar correcto.

Y no por eso Death Stranding es menos poético. Vince Gilligan, creador de Breaking Bad, habla de que no hay nada más interesante que ver a la gente trabajar, porque el proceso en sí es interesante. La forma en la que un profesional encara de forma metódica una tarea y va resolviendo los pequeños problemas que surgen es fascinante de ver - y aún más de simular con este nivel de detalle.

Es en ese aspecto en el que cobra sentido la idea de Kojima de que Death Stranding es un juego independiente, ya que por ahora sólo en este campo se han visto simulaciones parecidas, el uso de mecánicas y sistemas como una estilización del proceso laboral. Los vimos en los mejores “simulators” que nombraba al principio, pero también en juegos indie de una ansiedad kojimesca como los de Lucas Pope. El trabajo de chequear pasaportes de Papers, Please se vuelve tan tenso como cualquier batalla campal de un FPS. El trabajo de investigación de Return of the Obra Dinn es atrapante justamente porque el juego se aleja del cliché de la aventura gráfica, y traduce el proceso de razonamiento a mecánicas que nunca se sienten arbitrarias.

Si algo quiero comunicar sobre el diseño de Death Stranding es lo concreto que es todo. Acá no hay nada experimental ni abstracto. Es la simulación más realista que haya intentado Kojima, y a la vez hay una elegancia en la forma en la que se comunica. Los dos gatillos, por ejemplo, representan las manos de Sam (ecos del primer Assassin’s Creed), y presionarlos a la vez hace que trate de mantener el equilibrio aferrando las correas de su mochila. Lo vamos a repetir por reflejo miles de veces a lo largo del juego, y la respuesta orgánica del personaje siempre es satisfactoria.

Satisfacción” es otro concepto clave, ya que un juego que busca expresamente abrir otras avenidas de interacción que no tengan que ver con la violencia tiene que darle al jugador esas dosis de dopamina de alguna otra forma.

Más allá de que el esfuerzo que toma cada misión hace que ver el destino en el horizonte sea una inyección de orgullo inmediato, al igual que los pequeños detalles de feedback como los “likes” y ciertos golpes musicales, desde el lado narrativo Kojima se toma muy en serio la misión de Sam.

Los personajes que nos dan misiones no son los grandes actores que vimos en los tráilers, sino trabajadores, como Sam, que están desesperados por dar a los habitantes de sus refugios las provisiones que necesitan. Estas conversaciones son breves y las descripciones de lo que tenemos que hacer son escuetas, pero la inteligencia de Kojima está en cambiar el nivel de intensidad.

Mientras las cinemáticas son tan telenovelescas como esperamos del autor, estas otras conversaciones son casuales, sinceras. No hay exageración ni dramatismo, ni siquiera planos cinematográficos, ya que casi nunca conocemos a estos administradores en persona, sino a través de hologramas. Y sin embargo, la sensación de que les cambiamos la vida, aunque sea un poco, es incomparable con el “loot” que podemos ganar al final de “quests” más tradicionales.

Porque a veces transportamos medicina, ropa o comida, pero en otras ocasiones los envíos son objetos cotidianos, recuerdos de un mundo que se terminó. Hay un anciano en el segundo mapa que envía a otras ciudades fotos y recuerdos del pasado. Un ingeniero que produce vino en un mundo en el que es casi imposible de conseguir. Hasta un director de cine que parece estar juntando miniaturas para hacer una peliculita stop-motion en su bunker. Banal, sí, pero tan humano.

Hablando de “loot”, una de las cosas que más me sorprendió de Death Stranding es su carencia de economía. Sam está haciendo este trabajo como un favor a su amiga Amelie, y aunque tiene alojamiento y comida en cada uno de sus destinos importantes, no recibe ningún tipo de pago. El equipo se “compra” con los recursos de cada establecimiento, y aunque Sam diga que necesita tres camiones y 14 ametralladoras nadie le va a decir que no. Es un giro refrescante y que realmente tiene sentido - ¿por qué el héroe que salva el mundo de tantos RPG tiene que comprarse su propia armadura?

No sólo eso. La “habitación privada” que Sam tiene en cada uno de estos recintos es una locación memorable. En vez de explorarlo en tercera persona, manejamos una cámara ubicada en el centro del cuarto que gira en 360 grados. Podemos ver a Sam, revisar su arsenal, chequear su terminal con sus mails y archivos, ver como anda BB, y (como estamos en un juego de Kojima) darnos duchas, y hacer necesidades fisiológicas. Que uno de los científicos del juego convierte en granadas. Kojima.

Podemos pasar horas explorando esta habitación que se acerca en su nivel de personalización al cuarto del capitán de la Normandy de Mass Effect, o a ciertos aspectos de Mother Base en The Phantom Pain. Es un lugar de descanso, propio, lleno de recordatorios de cómo va nuestra misión (en forma de soldaditos de plástico que representan los enemigos que derrotamos).

El mundo de Death Stranding es inmutable, pero vamos a repetir las mismas rutas tantas veces que pronto vamos a querer simplificar el camino. Al principio tenemos elementos rudimentarios como las escaleras extensibles que vimos en los primeros tráilers, pero pronto vamos a poder construir estructuras más interesantes. Generadores que recargan nuestra batería, refugios que nos protegen de la lluvia, y mis favoritas, tirolinas que hacen que superemos montañas en segundos.

Y aunque no las construyamos, a veces las vamos a encontrar en nuestro mapa, ya que al jugar Death Stranding en línea, nos conectamos con un número limitado de jugadores que representan a otros mensajeros que están haciendo el mismo trabajo que Sam. Nunca nos cruzamos otros jugadores, pero sí sus construcciones, a las que podemos dar “likes” en caso de que nos resulten útiles (estoy orgulloso de un muy buen ubicado generador cerca de la ciudad de South Knot que tiene como 3000 likes). No sólo eso, sino que podemos dejar carteles que, por ejemplo, avisen dónde empieza una zona de BTs, o guardar vehículos que no usemos en los garage de las ciudades grandes como para que los pueda usar un jugador que no haya llegado al mismo nivel que nosotros.

El mapa, que al principio del juego es un enorme espacio vacío, se empieza a llenar de color y variedad mientras avanzamos en el juego. Es una paradoja muy Kojima que cada uno de estos jugadores que se cruzan “sea” Sam, y a la vez puedas leer tu nombre de usuario de PSN en cada una de las construcciones que dejás en el mundo.

La intención expresa de Kojima es la de hacer un juego que no gire alrededor de la violencia, pero eso no quiere decir que Death Stranding no tenga combate o secuencias que relacionamos directamente con la acción y el sigilo. El porcentaje de tiempo que le dediqué a las mecánicas de acción debe ser menos del 20% de mi tiempo de juego, pero todos estos aspectos son, al menos, competentes.

Los enemigos que enfrentaremos más seguido de forma directa son las personas que viven al aire libre, terroristas llamados “MULEs” (MULAs en castellano), que ocupan varias secciones del mapa y que roban nuestra carga (en el juego los llaman “obsesivos del loot” ¿una parodia de cierto tipo de gamers?). La mayoría de las veces los vamos a evitar, pero si nos toca enfrentarlos tenemos un simple combate cuerpo a cuerpo y un arsenal de 4 o 5 armas no-letales. En caso de que matemos a alguien tenemos que llevarlo al incinerador para que no se convierta en BT (más adelante, más sobre estos muchachos).

Por suerte las armas no letales que se usan en el juego son divertidísimas. La primera (y la que más vamos a usar) es la “Bola Gun”, una escopeta que dispara boleadoras y deja fuera de combate a nuestros enemigos. Los MULE, en cambio, nos atacan con lanzas eléctricas, que pueden detener a Sam o a los vehículos que manejan. Cuidado, porque no solo tienen buena puntería sino que son capaces de predecir la dirección en la que nos vamos a mover. Toca hacer mucho zigzag.

Son varios los juegos de sigilo que nos premian por no matar a los enemigos, pero en los que dejar a alguien inconsciente es básicamente matarlo, ya que como en Hitman o Dishonored, no vuelven a despertarse hasta que terminamos la misión. En Death Stranding, como pasaba en The Phantom Pain, los MULEs se quitan la soga que ata sus piernas en cuestión de minutos. Esto evita que encaremos una incursión al estilo Far Cry, eliminando a cada enemigo del campamento.

Mucho más peligrosos que los MULE son los antes nombrados BT, fantasmas que flotan en silencio y pueden detectarnos hasta por nuestra respiración. Las zonas de BT se deben transitar haciendo el menor ruido posible, y la combinación de BB y nuestro radar nos ayuda a detectarlos. Aunque vamos a ir recibiendo armas para defendernos, lo mejor es aprender a circular sin llamar su atención, ya que un encuentro con un BT puede ser mortal.

Si entramos en contacto con ellos, una especie de pileta de alquitrán se extiende desde los pies de Sam, y manos espectrales intentan llevarnos a la profundidad de la sustancia espectral. Si lo logran, van a llevarnos al centro de la zona, en la que ese charco se convierte en una verdadera laguna de la que salen los restos de ciudades del pasado y debemos escapar de gigantescas criaturas hechas de esa brea negra como la noche.

Por supuesto, es una típica mecánica de survival horror, pero aún así es sorprendente verla dentro de un juego de mundo abierto, y las formas sutiles en las que la narración visual cambia al entrar a estas zonas. La cámara se acerca un poco, la paleta de colores se oscurece, BB se pone nervioso, el radar enloquece por un segundo en cámara lenta y sabemos que se viene un desafío. Cada vez que en las 70 horas de juego llegaba esa combinación de alertas se me erizaba la piel. Los BT son enemigos perfectos porque nunca los terminás de entender del todo. No se hacen fáciles ni predecibles, el juego nunca te da toda la información.

A pesar de que las misiones de Sam son bastante prosaicas en su estructura de “punto A a punto B”, algunos de los elementos de ciencia ficción y fantasía de Death Stranding complican nuestras entregas. “BB” es tan importante como el material promocional del juego sugería, tan macabro como podíamos imaginar. Estos “bridge babies” o “bebés-puente” viven en una especie de incubadora portátil que existe entre la vida y la muerte - hijos nonatos de madres que sufrieron muerte cerebral.

El catálogo de enemigos se cierra, como en todos los juegos de Kojima, con peleas de “bosses” que cierran varios de los distintos episodios. Obviamente no voy a entrar en detalles - sólo voy a decir que son espectaculares, y algunas de ellas utilizan el truco favorito del autor al romper la cuarta pared.

Quizás la única crítica que tengo es que varios de los combates requieren que el jugador ataque a los bosses con armas que casi no se usan en el resto de las secuencias. Cualquier jugador con mínima experiencia en un shooter en tercera persona va a superar el desafío sin problemas, pero me gustaría que un juego expresamente diseñado para atraer al público de propuestas más narrativas no nos obligue a usar una mecánica que no nos enseña.

Aún así, una regla se aplica a todo el combate del juego: la ubicación de Sam es mucho más importante que nuestros disparos. Las peleas están ambientadas en espacios grandes y nos invitan a recorrerlos como si fuera cualquier mapa del juego. Escalar, esconderse, usar objetos que encontremos en el campo de batalla - todo se puede simplificar de esa manera. 

Hablando de “bosses”. A pesar de que tenemos cierto amor por Otacon o Kazuhira Miller, sabemos que en la saga Metal Gear Solid los personajes más interesantes siempre fueron los villanos, creaciones memorables como Psycho Mantis, Revolver Ocelot, y mi favorito de todos, The End, el francotirador centenario que sólo tenía planeado vivir el tiempo suficiente como para matar a Naked Snake.

Si el planteo de Death Stranding es potenciar la idea de la conexión por sobre la agresión, entonces lo lógico es que nuestros lazos no se den con los antagonistas sino con nuestros aliados. Y a pesar de que es mucho más difícil escribir personajes “buenos” y hacerlos interesantes, Kojima logra un elenco memorable, a la altura de cualquiera de sus otros juegos.

No tiene mucho sentido hablar en detalle de la historia. Suficiente es decir que los tráilers del juego están editados de forma intencionalmente engañosa. Mezclan conversaciones reales con sueños, alucinaciones y visiones de los personajes, de forma en que la narrativa parece fragmentada y confusa. Sin embargo, no es así.

La misión de Sam es absolutamente lineal y la historia acompaña su viaje sin distraernos del objetivo, concentrando cada capítulo en las vivencias de uno de los personajes del elenco. Una estructura episódica que nos permite concentrarnos en nuestras misiones y alternar con secuencias cinemáticas que nos permiten conocer cada vez mejor a nuestro equipo.

Si tuviera que conectar a Death Stranding con un Metal Gear, sería el tercero, que se aleja de la grandilocuencia del segundo y el melodramatismo del cuarto en busca de contar una historia personal y que desde el principio anuncia que va a terminar mal. La historia de Death Stranding es bellísima, conmovedora, dolorosamente humana. Es esa secuencia cinemática del beso de The Last of Us 2 llevada a 60 horas de personajes que se enfrentan a un mundo cambiante, y aunque saben que las posibilidades de detener la catástrofe son pocas, no están dispuestos a resignarse.

Por primera vez en un juego de Kojima, los personajes femeninos resultan mucho más interesantes que los hombres. El problema, quizás, es que Sam es el típico protagonista monosilábico, que tiene fobia física al contacto con otros seres humanos y por lo tanto tarda varias horas en salir de ese caparazón. No es un salto para Norman Reedus, que al menos encuentra matices y variedad en esta variante de Daryl Dixon de “The Walking Dead”.

El peso emocional está en personajes como Fragile (la actriz francesa Lea Seydoux), dueña de un servicio de mensajería, y sobreviviente de una traumática tortura. Su búsqueda de venganza parece predecible al principio, pero la dirección en la que va al personaje se renueva de forma constante. Aún con las espinas que literalmente salen de su cuerpo cuando usa los poderes que le da su “DOOMS”, Fragile es uno de los pocos personajes que no se guarda secretos. Dice lo que piensa, negocia para conseguir lo que quiere. En un universo paralelo, podría (¿debería?) ser la protagonista del juego.

Fascinante por otras razones es Amelie (una Lindsay Wagner cómo se veía en los ‘70s, con la voz de Emily O’Brien, una tormenta de intensidad casi religiosa), hija de la presidenta y claramente amor platónico de Sam. Una figura que está entre lo maternal y lo etéreo, una idealización superficial de la femineidad que contrasta con Fragile - y de a poco también muestra matices preocupantes, obsesionada con la misión semi-evangélica de su madre de reconectar al país.

La que seguramente resulte inolvidable para los que jueguen Death Stranding será “Mama” (Margaret Qualley, fantástica en “Había una Vez en Hollywood”) parece al principio otro cliché de Kojima, la ingeniera súper inteligente que prácticamente vive en su taller, pero revela de a poco una historia personal atrapante, que explora varios temas clásicos de Kojima: la dualidad, la conexión telepática, la forma en la que definimos nuestra identidad. Aunque no lo parezca, es el personaje más Metal Gear del juego.

El resto de los personajes conforma la plana directiva de Bridges, tres reyes magos que aconsejan a Sam a través de (¿qué más, en un juego de Kojima?) eternos monólogos a través de la radio, que hasta se llaman “Codecs”.

Deadman (Guillermo del Toro, con la voz de Jesse Corti) es el nexo de Sam con su BB, Heartman (Nicolas Winding Refn y Darren Jacobs en voz) investiga el origen del “death stranding”, mientras que Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins, tan desconocido como talentoso) es una especie de líder militar. Los tres tienen giros inesperados y escenas memorables, aunque siento que hasta sugerirlas sería spoilear algo.

Ah - evité linkear en esta nota el “launch tráiler”, que es una compilación emocionante de algunos de los puntos más altos del juego. Si ya lo viste una vez, no te preocupes, pero recomendaría esperar a terminar el juego para volverlo a ver, ya que son tantos los momentos que muestra, en un orden tan arbitrario, que comunica una estructura que poco tiene que ver con la historia (aunque sí refuerza sus líneas temáticas).

Los antagonistas, en cambio, son necesariamente menos interesantes, casi como si Kojima estuviese buscando evitar el efecto “Joker” de glamorizar asesinos. En los primeros capítulos conoceremos a Higgs (el legendario Troy Baker), mientras que los otros enemigos se revelan mucho más tarde en el curso de la historia.

A pesar de su audacia temática y sus mecánicas revolucionarias, Death Stranding sigue siendo un juego de acción de mundo abierto, y cualquiera que haya jugado un ejemplo del género sabrá que tienen la forma de un embudo. Amplio al principio, pero inevitablemente angosto en sus últimas instancias.

En un punto de Death Stranding los mapas se cierran y la historia se empieza a resolver, y al conectar todas estas historias individuales, Kojima se apura y empieza a lanzar una revelación tras otra, tanto que mi terror era repetir el final abrupto e inconclusivo de Metal Gear Solid V.

Pero es un bache en el camino, nada más. En sus últimas cuatro o cinco horas la historia retoma su coherencia y alcanza niveles de intensidad que no esperaba. A pesar de que algunos de los secretos se pueden adivinar, lo que importa es el impacto de la verdad en cada uno de los personajes, y ahí es donde se ven los resultados de la apuesta por enriquecer a los “buenos”. Si los momentos más poderosos de Metal Gear Solid tienen que ver con las traiciones que indefectiblemente cierran cada uno de los juegos de la saga, en Death Stranding la palabra clave es “redención”, la expiación de pecados de estos personajes que sienten cada vez más cerca el fin del mundo.

El nivel de actores justifica que se juegue en inglés con subtítulos en castellano, pero los que prefieran un doblaje tampoco la van a pasar mal. No todas las voces tienen la misma calidad, pero la de Sam es perfecta, y la usual desconexión emocional de los actores de doblaje resulta efectiva, al menos en las primeras horas.

Death Stranding también marca un enorme crecimiento de Kojima como director. La colaboración con Del Toro, Winding Refn, y otros amigos personales como Edgar Wright y Jordan Vogt-Roberts ha sido productiva. Las referencias visuales ya no están en el cine de acción de los ‘80s y ‘90s sino en las técnicas que, más allá del género, ayuden a exaltar la intensidad dramática de la historia que busca contar. Podría listar 50 imágenes inolvidables, muchas de las cuales se han mostrado en tráilers, pero que en contexto cobran otro valor. Amelie abriéndose paso a través de un holograma. El ritual de transportación de Fragile, que cambia de forma cada vez que lo realiza. La revelación de la verdadera naturaleza de Deadman. 

Pero quizás la mayor influencia en la dirección no venga de los amigos de Hollywood de Kojima, sino de Santa Monica. Death Stranding es el primer juego en el que se ve el impacto del trabajo de cámara de God of War de Cory Barlog - esa cámara en mano, libre de viajar a donde sea, que giraba constantemente alrededor de los personajes y nos hacía sentir ahí.

Esta elegancia visual contrasta con el estilo verborrágico, sobrexplicado, de los guiones de Kojima. No esperes naturalidad ni sutilezas - cada escena dura el triple de lo que duraría en una película, cada personaje habla en monólogos que se reiteran una y otra vez. Nunca pierden una excusa para definirse y para explicar su relación con el mundo. Y cada uno de estos soliloquios es maravilloso. El estilo Kojima no va a sorprender a nadie, pero con un mundo tan interesante, una historia tan original ¿realmente molesta que nos la expliquen quince veces?

No voy a simular que entiendo del todo la mitología del juego. Algunos conceptos tan básicos como lo que realmente fue el “death stranding” solamente se sugieren, y parte del atractivo de seguir la historia es reconstruir la línea temporal y entender dónde están los baches. Además de las horas y horas de secuencias cinemáticas, hay cientos de archivos para leer (también en las “voces” de los personajes principales) y una catarata constante de mails que Sam recibe de los distintos asentamientos que transmiten una visión humana, desde el llano, de este nuevo mundo. A pesar de ser un completo delirio, se aprecia mucho amor por la ambientación… casi como cuando a Ubisoft le importaba la mitología de Assassin’s Creed.

La propuesta de Kojima me resultó admirable en concepto desde la primera vez que la expresó en una entrevista, pero no voy a negar que temí que esta estructura no pudiese sostener un juego de mundo abierto de 50 horas. No sólo me equivoqué, sino que después de terminarlo volví para resolver las decenas de misiones paralelas que me habían quedado por completar.

Al principio (hace como 14 páginas, ¡perdón!) hablaba de los complejos sistemas entramados que gobiernan la lógica del mundo de juego, y las también complejas mecánicas a través de las que controlamos a Sam. Y no es que aprender estas cosas sea esencial para entender el juego, sino que de alguna forma, aprender - es - el juego.

En la hora 25 o 30, Death Stranding es un juego nuevo, no porque haya cambiado diametralmente el control, sino porque a fuerza de repetición, el análisis de este mundo ya se vuelve intuitivo. Calculamos las distancias con la mirada. Empezamos a armar en nuestra mente una ruta de regreso cuando estamos en nuestro viaje de ida. Dejamos de crear estructuras de forma ocasional e iniciamos verdaderos proyectos de renovación que nos pueden permitir recorrer el mapa entero en tiempo récord.

Y al mismo tiempo, la carencia de loot y la tranquilidad con la que Kojima cuenta la historia (al menos antes de llegar al modo embudo) nos contagia otro ritmo. Cuando Sam descansa, el tooltip del tutorial nos sugiere que aprovechemos ese momento para descansar nosotros. Podemos realizar cada misión en modo normal o, si queremos estresarnos, en modo “premium” que tiene exigencias adicionales. Nos recomienda que tomemos órdenes en grupo, así aprovechamos los viajes. Es el juego perfecto para poner un podcast y “grindear” una horita o dos de misiones.

Death Stranding tiene sus trofeos y sus premios por sacar el 100%, pero a la vez intenta explicarnos que nada de lo que estamos haciendo es permanente, y que la obsesión no tiene muchos puntos de contacto con el placer. Cada una de las estructuras que construimos, por ejemplo, es vulnerable al paso del tiempo - aunque no se empieza a deteriorar hasta las 50 horas de juego. Podemos volver a cada generador y cargar kilos y kilos de materiales para renovarlo… pero también podemos decidir que se terminó ahí, y jugar alguna otra historia. O hacer otra cosa ¿por qué convertir un juego en una manía?

Esta conversación constante con el jugador es una de las muchas marcas personales de Kojima que se perciben en cada esquina del juego. Ballenas voladoras, guiños a la cuarta pared, el contacto entre hombres entre cómico y homoerótico, las referencias a la industria del videojuego, una mujer semidesnuda corriendo bajo la lluvia…

Ah, sí. Kojima ya tiene 56 años, pero sigue trayendo sus fijaciones sexuales a sus juegos, y aunque en esta ocasión no hay cámaras mágicas que nos permitan ver ropa interior, la cosificación de los personajes femeninos hace complicado tomárselos muy en serio. No es un problema constante con Fragile o Mama, pero sí con el personaje de Amelie, interpretada no por Lindsay Wagner (que hoy tiene 70 años), sino por una visión fantasmal de Lindsay Wagner a los 25. Y si no creés que la participación de la actriz tiene que ver con una fantasía del autor, considerá que Kojima tenía exactamente 13 años cuando la serie “La Mujer Biónica” se estrenó en Japón.

No me gusta usar la palabra “problemático” para describir contenido incómodo, pero no voy a negar que me resultaba muy difícil involucrarme emocionalmente con el Frankenstein digital que es Amelie. Aunque ciertos elementos temáticos pueden justificar contratar una actriz de 70 para “interpretar” un personaje de 25, me hubiese gustado que un rol tan importante tuviese la pulsión de vida que Margaret Qualley y Léa Seydoux dan a sus actuaciones.

Lo que pasa con Kojima es un poco lo que pasa con Tarantino. No hay otro director (en particular en el gaming) dispuesto a este nivel de autoexploración a través de su carrera. Y como Tarantino, me parece que en esa autoexploración hay una corrección de elementos de sus juegos anteriores de los que está menos orgulloso que otros. La sinceridad y entrega de Kojima es valiosa más allá de que revele aspectos con los que algunos (como yo) no estén cómodos.

Hay aspectos más prosaicos de Death Stranding que también demuestran lo complicado que es redefinir un género. El peso de la carga de Sam siempre impacta nuestro movimiento, pero la forma en la que el volumen lo afecta es errático - a veces se nos cae una caja al entrar a una cueva demasiado baja, a veces los polígonos de nuestra carga pasan como hologramas por paredes y objetos.

Todavía le falta, también, un golpe de horno al equilibrio de la economía de recursos. Los costos de algunas mejoras son ridículamente baratos (por eso mi mapa está repleto de tirolinas), y elementos como la ruta que se auto-pavimenta necesita una manera un poco más lógica de alimentarse.

Durante el período de análisis (últimos días de octubre) sentí mucha inestabilidad en los servidores, pero imagino que aún están probando sus niveles de saturación. En todos los demás aspectos Death Stranding es un juego estable, así que no dudo que se solucione con el tiempo.

Llegando al final de este texto (¿ya pedí perdón?) me doy cuenta de que no profundicé en los aspectos técnicos, aunque creo que está claro que nada de lo que logra este juego sería posible sin la tecnología que lo sostenga.

Ese mundo abierto tangible, real, cortante está creado en Decima, el motor gráfico de Guerrilla Games, y aunque se nota en la vegetación y la geografía que hay puntos en contacto con Horizon Zero Dawn, también se ve que en los últimos dos años se ha aumentado el detalle y la distancia de dibujo (esperemos ver pronto otra aventura de Aloy, a la que Kojima homenajea en cada oportunidad). No puedo ni imaginarme cómo se va a ver en PC.

El trabajo de captura facial es una vieja obsesión de Kojima, y la calidad de los rostros de Death Stranding sólo se puede comparar al trabajo de Naughty Dog. Pero hay algo que personalmente me gusta más que el estilo “se ve cada poro” de los creadores de The Last of Us, y es una suavidad y flexibilidad medio caricaturesca que me recuerda a lo que Capcom está haciendo con su motor propio en los últimos Resident Evil.

El trabajo de sonido es tan bueno como se puede esperar de un equipo entrenado en juegos de sigilo, y la banda sonora suma muchísimo a la ambientación. Las canciones de la banda Low Roar marcan un ambiente tan consistente como Rockstar había logrado con Red Dead Redemption 2, y la música incidental de Ludvig Forssell está a kilómetros de su trabajo para Metal Gear Solid V. La influencia del disco de Blade Runner de Vangelis está clarísima, pero filtrada a través de compositores modernos de cine de ciencia ficción como Johan Johansson o Disasterpiece.

Como Shadow of the Colossus en la era de PS2 o The Last of Us en PS3, Death Stranding se siente como la culminación del gaming de esta generación. Pero como aquellas dos obras maestras, corre el riesgo de convertirse en un monolito, en un objeto más fácil de admirar que de imitar. Espero que no pase, ya que a pesar de los excesos y la dispersión narrativa que caracterizan a su autor, Death Stranding no sólo es un juego brillante, sino la prueba de que el gaming comercial puede hablar otro lenguaje. Que sea solo el principio.

DEATH STRANDING

8/11/2019 (PS4)
10

Jugué Death Stranding en PS4 Pro durante 75 horas. Terminé el juego principal en 52, con voces y textos en inglés. Probé el contenido de “post-juego” durante 20 más, sin alcanzar el 100% del contenido. Volví a jugar las primeras 3 horas en castellano para ver la calidad de la traducción y el doblaje.
 

En esta nota
  • death stranding
  • metal gear

Comentarios