Análisis | Death End Re;Quest es un buen mix de novela visual y JRPG
Análisis

Análisis | Death End Re;Quest es un buen mix de novela visual y JRPG

La desarrolladora Compile Heart intenta algo nuevo con un RPG fascinante que reflexiona cómo vemos el mundo a través de los videojuegos y que ya tiene secuela confirmada.

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Por: Santiago Peñalver

World’s Odyssey iba a ser el mejor juego de todos los tiempos, el más inmersivo, el más misterioso. Hasta que de repente su diseñadora Shina Ninomiya desapareció y dejó a la empresa, Enigma, al borde de la quiebra. Pero un año después, World’s Odyssey reaparece - en una versión corrupta, llena de bugs, y con la capacidad de mezclar la vida real y la vida simulada.

Este es el fascinante punto de partida del nuevo RPG de la línea Galapagos de Compile Heart, dedicada a hacer juegos de rol como Omega Quintet y la serie Fairy Fencer, pensados exclusivamente para un público japonés, pero que por alguna razón son los que más resuenan en la audiencia de nicho que ama propuestas tan audaces como Danganronpa y la saga Zero Escape.

Death End Re; Quest (DER;Q) es un híbrido de visual novel y de JRPG, con elementos estéticos que recuerdan de forma superficial a las mil variantes de Hyperdimension Neptunia, juego insignia de Compile Heart. 

En DER;Q interpretamos a Shina, que despierta en medio de un mundo de fantasía medieval sin saber exactamente dónde está, se dirige a un castillo (usando mecánicas típicas de exploración de RPG) en el que encuentra un rey que quiere asesinarla - Shina escapa y hace contacto con ella un interlocutor que se comunica con ella a través de su voz, indicándole que puede escapar por… un error gráfico en una pared. Algo raro está pasando.

El mundo, claro, es “World’s Odyssey”, donde Shina está atrapada y debe escapar. Los enemigos son los “bugs” que tantas veces han torturado a los pobres gamers y estos errores llamados “glitches” invaden al mundo. Y por supuesto, si Shina muere en el juego, morirá en la vida real.

Suena a que ya jugamos mil veces algo parecido (sin ir más lejos, es parte del concepto de la serie .Hack y del animé Sword Art Online) pero esta historia no tiene nada de cliché. En un punto de la historia, cerca del inicio del juego, la policía empieza a perseguir a Arata, nuestro ayudante en el mundo real, mientras una secta que lleva máscaras de conejos blancos también está detrás de su pista - y es Shina la que debe ayudarlo buscando pistas dentro del juego.

DER;Q alterna secuencias de exploración y combate en el mundo virtual con escenas cercanas a la novela visual en las que solo tomamos decisiones… que vamos a tener que pensar muy bien (y mantener algunos saves de repuesto) ya que algunas de ellas pueden llevarnos a finales malos realmente abruptos.

Por ejemplo, en las primeras horas encontramos en el mundo virtual a un enemigo haciendo extraños sonidos que parecen un llanto. Tenemos la opción de acercarnos o no acercarnos. Y si Shina se acerca, pasamos de inmediato a una pantalla negra con texto blanco y el texto “Fue la peor decisión que tomamos en nuestras vidas, y descubrimos que aunque queramos, no podemos salvar a todos”. FIN. Game over. Volvé al último checkpoint.

Lo mismo pasa en las secuencias de novela visual del mundo real. Arata se infiltra en una casa, escucha pasos, y si decide confrontar al extraño - pantalla negra, texto blanco, fin, etc., etc. Algunos de estos “dead ends” se narran a través de secuencias cinemáticas espectaculares, pero no justifican una mecánica arbitraria que existe solamente para hacer sentir al jugador que las decisiones pueden tener las peores consecuencias.

A pesar de este diseño anticuado, la novela visual es excelente, al nivel de las mejores del género. Tiene drama, toques de comedia, y una conspiración de lo más original. Shina y Arata son grandes personajes, y el elenco que vamos reclutando de a poco tiene secretos que es un placer descubrir.

Estas nuevas compañeras que Shina conoce a lo largo de la historia parecen ser NPCs del juego… pero de a poco su inteligencia artificial revela características casi humanas ¿qué son realmente? ¿y cómo pueden ayudar a Shina a escapar de su cárcel virtual? ¿y qué pasa con esas máscaras de conejo?

Cada una de estas preguntas tiene una respuesta satisfactoria a lo largo de las 25 o 30 horas que nos tomará terminarlo, pero donde la historia se cae, lamentablemente, es en el final. Cierra de forma apurada, deja demasiados cabos sueltos, - es malo. No hay con qué darle. Al menos hay una secuela confirmada que esperemos deje un mejor sabor de boca.

Las secuencias de novela visual tienen una enorme cantidad de actuación de voz, y la versión occidental nos permite escuchar el audio en japonés y en inglés. La versión doblada es competente, pero la original es excelente, al nivel de cualquier animé (con la excepción de un personaje con una voz realmente molesta que vas a querer mutear de inmediato). La banda sonora también es excelente.

Los JRPG, aún los mejores, suelen ser bastante trillados en las historias que cuentan, repitiendo los mismos personajes y la misma progresión copiada de vaya a saber uno qué Final Fantasy (VII, siempre es VII). DER;Q no sólo tiene una gran historia, sino que se mantiene siempre dinámica al pasar de novela visual a JRPG - algo que no pasaría si esta segunda mitad no funcionase a la perfección.

Quizás las mecánicas más interesantes de DER;Q estén en el sistema de combate, que a pesar de jugarse por turnos permite a los personajes moverse de forma libre por el campo de batalla. Los enfrentamientos toman lugar en una arena circular, y al inicio de cada turno podemos mover a uno de los personajes de nuestro grupo (máximo 3) a cualquier punto y realizar tres acciones distintas en cualquier orden, generando distintos tipos de combos.

Además, en una innovación clave y tan creativa que recuerda a las locuras de Disgaea, podemos hacer rebotar a los enemigos, como si estuviéramos jugando al pool con ellos. Pueden rebotar de las paredes, otros bichos, y hasta aliados para subir el daño, y como la arena es circular podemos hacer que reboten múltiples veces.

El combate está repleto de sutilezas y excentricidades por el estilo, como y el sistema “Code Jack” que nos permite hackear el juego para fortalecer a nuestras luchadoras y debilitar a los enemigos y los “bugs” que pueden cambiar el curso de una batalla para bien o para mal.

Las arenas están llenas de “bugs”, bichitos que están quietos, ordenados en forma de grilla. Al movernos alrededor de la arena podemos pisarlos y recibir distintos recursos a cambio de un valor llamado “corrupción”, que al llegar a 100 nos permite entrar a un modo llamado “glitch” que otorga poderes adicionales a un personaje - pero cuidado, que si empujamos a los monstruos sobre los bugs, no sólo recibirán esas bonificaciones sino que si llegan a corrupción 100 se harán más poderosos.

Es un combate flexible que siempre se siente creativo, sin importar cuántas veces tengamos que enfrentar el mismo grupo de monstruos. La estrategia se siente refrescante, cada pelea nos obliga a pensar una estrategia y el grindeo nunca aburre.

El punto en contra que tiene este gran sistema de combate es que se vuelve mucho menos interesante cuando tenemos que enfrentar a los bosses. Como todos los jefes de JRPG son grandes, y por lo su propio peso se hacen imposibles de empujar, anulando la mecánica más divertida del juego. Algunos de los jefes son memorables, pero más por su relación con la historia que por el combate en sí.

Arata apoya al equipo desde fuera del juego, también hackeando el sistema y dándonos ciertos ataques que “rompen” al juego y lo convierten durante segundos en otro género completamente distinto. Un shooter en el que usamos maná como munición, un juego de plataformas en el que podemos saltar sobre la cabeza de estos horribles bugs, o hasta puzzles tipo Candy Crush en el que usamos la técnica de empujar para pasar la pantalla.

Las habilidades de los personajes también se desbloquean de formas que no se habían visto en otros JRPGs. No se aprenden nuevas “skills” subiendo de nivel o leyendo libros, sino que al realizar combos de estas habilidades, hay un porcentaje de chances de que se aprenda una habilidad nueva. Si un personaje repite, por ejemplo, un hechizo de curación dos veces puede aparecer un ícono que representa el porcentaje de chance de que aprenda una nueva habilidad y el jugador puede arriesgarse a realizar extensos combos que hagan cada vez más poderoso al grupo.

Para ser un híbrido entre dos géneros típicamente japoneses que suelen caer en el tedio, Death End Re;Quest se defiende bastante bien. El combate es divertido en sí mismo y encuentra formas de mantenernos entretenidos, sin importar cuánto “grind” la experiencia requiera.

Aún así, la falta de presupuesto se nota en lo repetitivo que puede volverse el mundo a explorar. Hay muchas side-quests que son básicas, largas y repetitivas, al estilo de un MMO antiguo, mientras que en la segunda mitad del juego, sin spoilear mucho, volveremos a visitar distintas versiones de los niveles que ya nos conocemos de memoria, un truco justificado por la narrativa pero que igual resulta engorroso.

Para el que se sienta más cómodo con la novela visual y dude de los desafíos del JRPG, no hay mucho que temer - la dificultad en modo normal es realmente sencilla, mucho más que en series como Persona, y a pesar de que hay picos arbitrarios de peligro, se nos permite bajar la dificultad en cualquier momento. En modo “fácil” es básicamente imposible perder.

Para un estudio famoso por sacar juegos en masa como si fueran pizzas de muzzarella, Death End Re;Quest es un soplo de aire fresco, ya que es un híbrido llevado a cabo con mucha inteligencia, que toma riesgos y busca la originalidad a cada momento. Sin embargo, ninguna de sus secciones funciona tan bien como debería, y por lo tanto, es difícil de recomendar a los fanáticos de los JRPG o a los de las novelas visuales.

Hay ciertos aspectos superficiales que pueden resultar molestos, gratuitos, e innecesarios, y es imposible negar que la estructura de novela visual estética “moe” será una barrera imposible de pasar para cierta audiencia. Pero detrás de esas decisiones casi inevitables para la industria de la que es parte este estudio, se esconde una de las mejores historias de un RPG de los últimos años (a pesar de su decepcionante final), con grandes personajes y un sistema de combate creativo que nunca se vuelve frustrante ni repetitivo. Una serie de grandes ideas que, lamentablemente, nunca alcanzan su potencial completo.

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