Análisis | Days Gone (PS4)
Análisis

Análisis | Days Gone (PS4)

El primer exclusivo de Sony de 2019 es un paso atrás con respecto a las maravillas de 2017 y 2018

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Por: Ignacio Esains

¿Qué pasó con Days Gone? El primer (y por ahora único) AAA de 2019 de Sony llega casi sin promoción, como si la empresa estuviese avergonzada de lo que hizo. Y tienen buenas razones, ya que es el peor juego en llevar el nombre de la compañía japonesa desde el papelón de The Order 1886.

Days Gone es un bellísimo pero soporífero mix de los peores elementos de los juegos de mundo abierto de Ubisoft, con una historia chata y a la vez opresiva que imita las narrativas trágicas de The Last of Us y Red Dead Redemption sin ningún tipo de profundidad psicológica.

Los problemas de Days Gone son múltiples. Su mundo, un área boscosa del estado de Oregon, es una creación impactante pero las limitaciones técnicas resultan en una cámara intrusiva y continuas caídas en la cantidad de cuadros por segundo. Los sistemas de juego van desde lo competente (el shooting, el manejo de la moto) a lo frustrante y repetitivo (el sigilo, las zonas a liberar, el comercio). La narrativa, por otro lado, no solo es una tediosa colección de clichés, sino que presenta aspectos problemáticos a la hora de hablar de raza y sexualidad.

¿Cuál fue el error? ¿Quizás el problema fue el estudio elegido? La fama de SIE Bend Studio se debe a la serie Syphon Filter, juegos de PlayStation 1 y 2 efectivos para su época pero que están lejos de ser considerados clásicos. En la última década Bend se dedicó a ser una especie de banda de covers de los videojuegos más importantes de Sony, creando correctas versiones para consolas portátiles de juegos como Resistance y Uncharted.

Esa misma mentalidad parece infectar a Days Gone, que como sus tráilers vaticinaban, parece un spin-off del ya nombrado The Last of Us, la aventura de supervivencia zombi de Naughty Dog que demuestra ser imposible de replicar.

Days Gone empieza de la misma forma, con un prólogo ambientado en los primeros días de la infección zombi (en este caso, un poco explicado virus que enloquece y deforma a la gente, convirtiéndolos en “freakers”). Es una escena completamente descolgada (tanto que pocas horas después la veremos dentro de un flashback más extenso) que nos presenta a los tres personajes más importantes de la historia: el protagonista Deacon St. John, su esposa Sarah, y su mejor amigo Boozer.

En una confusa situación Sarah y Boozer resultan heridos. Deacon toma la difícil decisión de enviar a su mujer en un helicóptero del gobierno camino a un hospital y quedarse a defender a su “hermano” Boozer (los dos son parte de un club de motociclistas tipo “Sons of Anarchy”).

La acción se retoma dos años después, en un Oregon devastado. Como en el juego de Naughty Dog, la desaparición casi total de la humanidad ha permitido que la vegetación invada pueblitos y ciudades, mientras que los sobrevivientes se organizan en campamentos improvisados, cada uno con su propia estructura y costumbres.

Deacon y Boozer son “errantes”, que en esta especie de western de ciencia ficción serían pistoleros solitarios, que viven en su propio refugio y sólo colaboran ocasionalmente con los distintos campamentos. En la primera misión del juego, nuestros motoqueros son atacados por los “Rippers” (“Muertos” en castellano), una secta de adictos a una sustancia que hace que no sientan dolor, los enloquece, y los hace cortarse y comportarse como “freakers”. Boozer queda fuera de combate y Deacon debe buscar cómo ayudarlo.

La primera experiencia de juego no es terrible, ya que Days Gone aprovecha el acceso directo a los ingenieros de Sony para sacarle todo el jugo posible a la consola. Los escenarios tienen un nivel de detalle prodigioso, y se nota el enorme cuidado que Bend puso a la hora de recrear la vegetación de Oregon (estado en el que está radicado el estudio). El ciclo de día/noche es de los mejores que haya visto en un juego de este estilo, con una diferencia real en cómo se percibe el juego y una serie de modificaciones interesantes en el comportamiento de los enemigos.

Los interiores están bien modelados pero la arquitectura del juego no se presta a nada muy interesante. Aquí no hay espacios como la universidad de The Last of Us, los edificios futuristas de Watch Dogs, o la sobrecogedora St. Denis de Red Dead Redemption 2. Y en comparación con los escenarios de ese último juego, que parecían pintados con óleo frente a nuestros ojos, el fotorrealismo menos imaginativo de Days Gone palidece.

La jugabilidad no es nada especial. Como en cada juego de mundo abierto vamos explorando el mapa en busca de locaciones interesantes, objetos que podamos utilizar, y trabajos paralelos a las misiones principales. En estas locaciones nos encontramos con distintos tipos de enemigos que podemos enfrentar directamente o tratar de esquivar y flanquear usando un sistema de sigilo estándar pero bastante funcional.

El combate recuerda directamente al de Grand Theft Auto V - y por lo tanto, al de cualquier juego de mundo abierto moderno. Podemos usar el escenario como cobertura, alternar entre distintos tipos de arma, y hasta un primitivo sistema de combate cuerpo a cuerpo. La inteligencia artificial tiene todos los vicios que esperamos del género: enemigos que se ocultan y asoman las cabecitas cada x segundos, guardias que nos pierden ni bien salimos de su rango de visión, y zombis “rápidos” que son esponjas de balas.

Una parte importante del juego es la administración de los recursos de Deacon, que sólo puede llevar una pequeña cantidad de armas, objetos curativos, y accesorios tipo bombas molotov y de humo. El problema es que Days Gone no es un juego de supervivencia, y a pesar de que las pequeñas manitos de Deacon no pueden llevar muchas cosas, cada locación está repleta de objetos para recolectar. La escasez, a diferencia del juego de zombis que estoy cansado de nombrar y otros híbridos como la serie Metro, es artificial.

Después de cada tiroteo, Deacon pasará 5 o 10 minutos revisando cada una de las casitas en el pueblo que acaba de acribillar, buscando los elementos que reemplacen las curitas y bombitas que gastó. Como todo procedimiento que se mecaniza, se convierte en “grind” y por lo tanto, en puro tedio.

Para moverse de locación en locación Deacon usa una moto que es el gran logro de Days Gone. Los desarrolladores tienen su propia experiencia en la cultura biker, y por lo tanto, han puesto extremo cuidado en el modelo de conducción. El volumen de la moto se siente en cada curva, y a la vez el control fluye. Es una extensión del cuerpo de Deacon, y hace de la exploración un placer, adaptándose a nuestra necesidad, sea velocidad o precisión.

El gran problema es que ese modelo de escasez artificial también se replica en nuestra relación con la moto, que requiere un mantenimiento constante y enfurecedor. La moto tiene dos indicadores principales: su estado y su nivel de combustible. El estado baja con la más mínima colisión, y se desploma casi de inmediato si la moto se sumerge. Para repararla debemos ir a un campamento o usar partes robadas de autos en desuso. Es engorroso, en especial si estamos en zonas alejadas.

Lo del combustible es aún peor. El tanque inicial de la moto es increíblemente limitado, tanto que lo podemos gastar con un recorrido de ida y vuelta entre nuestro refugio y un campamento. Pero este mundo no es Mad Max, y el combustible no es un material precioso. Por alguna razón, las estaciones de servicio no fueron vaciadas y podemos cargar sin problemas, además de encontrar bidones infinitos en casi cualquier barrio de dos o tres casas.

Así es como Days Gone se va rompiendo. Estos sistemas que parecen estar diseñados para obligar al jugador a economizar, en la práctica sólo implican pérdida de tiempo. Es como si en Resident Evil 2 hubiese una granjita de plantas verdes justo afuera de la comisaría. Sistemas que no tienen impacto en el juego, pero sí en nuestra paciencia.

Las armas cuerpo a cuerpo son efectivas y variadas, pero Days Gone toma la única mecánica que cada gamer odio en The Legend of Zelda: Breath of The Wild y hace que cada una de ellas se desgaste con el uso. Algunas se rompen después de 5 o 6 ataques.

Hasta el placer de recorrer el mundo se desmorona por los graves problemas técnicos del juego. El juego usa recursos visuales ya conocidos por los gamers para mantener la espectacularidad y sostener una buena cantidad de cuadros por segundo. La cámara, como en God of War, está muy cerca del personaje, en especial al entrar a espacios cerrados. El mapa está construído con colinas, valles, y enormes árboles que hacen que no haya que dibujar mucho a la distancia (algo que tiene el lamentable efecto secundario de hacer casi imposible que nos orientemos sin usar el mapa - nunca sabemos dónde estamos).

Pero la parte central del mapa, que se revela después de las primeras cuatro o cinco horas de juego, no está construida con la misma lógica, y por lo tanto la fluidez del juego sufre. Lo mismo pasa cuando mejoramos la moto y la velocidad aumenta, arrastrando de una forma que nunca había visto en un juego publicado directamente por Sony. En PS4 normal se vuelve casi injugable, en especial cuando estamos saliendo o entrando de la zona de un campamento.

Otros juegos podrían tener problemas de este estilo y no afectar el desarrollo. En Days Gone manejamos una motito frágil que hay que arreglar después de cada roce, y por lo tanto es enfurecedor llevarse por delante un pino de 10 metros porque justo en ese momento la imágen decidió arrastrar durante un par de frames.

Quizás estos mismos problemas técnicos son los que causaron el “downgrade” más notorio del juego. Desde el primer tráiler de jugabilidad vimos las “hordas”, colecciones de freakers furiosos que formaban casi una ola zombi, imposible de dominar. Estas hordas son mucho más reducidas, se ve claramente la reducción de polígonos con respecto a los modelos de enemigos normales, y su inteligencia artificial es torpe, lo que hace que la promesa de atraerlos a un campamento enemigo sea casi imposible de replicar (en especial en una PS4 normal, en la que las hordas reducen la fluidez a 15-20 cuadros por segundo).

De la misma forma en que la parte técnica y las mecánicas se rompen, la estructura libre de mundo abierto se resquebraja, ya que simplemente no hay muchas cosas divertidas para hacer en Days Gone.

Después de las primeras 5 o 6 horas de juego la exploración se detiene de forma abrupta. Destrabamos tres cuartos del (pequeño) mapa y tres campamentos que visitaremos constantemente (uno de ellos, mucho más que los otros). Fuera de los campamentos no hay personajes para interactuar, y de cualquier manera no lo harán si no estamos dentro de una misión. La parte más sustanciosa de nuestra aventura tendrá lugar alrededor de ese mismo campamento, yendo y viniendo incontables veces a realizar misiones opcionales que vienen en tres sabores: ir a un campamento y matar 8-15 enemigos, perseguir a un forajido (a través de un minijuego similar al vetusto arcade Chase H.Q.), y vaciar nidos de “freakers” - grind puro.

Las misiones de historia no son mejores. Al principio son básicos pero efectivos tutoriales que nos van presentando el mundo y sus sistemas, pero la historia se va haciendo más compleja y de repente Days Gone cae en cada uno de los pecados de los juegos que lo inspiran.

Están las misiones de los viejos Grand Theft Auto que consisten de un largo viaje en moto conversando con otro personaje, un breve tiroteo, y un largo viaje de vuelta, charlando con el mismo tipo.

Están las misiones que, como Red Dead Redemption 2, ponen límites imaginarios al mundo y nos obligan a seguir un caminito del que no nos podemos escapar, haciéndonos fallar por “salir de los límites de la misión”.

Pero ninguna de estas es tan molesta como las misiones de vigilancia, un clásico de Assassin’s Creed que (por suerte) hasta Ubisoft abandonó hace años. En estas misiones debemos usar las mecánicas de sigilo para escuchar una conversación sin ser vistos. Si nos ven, es muerte inmediata. Lo que significa volver a un checkpoint de 3 o 4 minutos atrás y escuchar DE NUEVO la misma conversación. Todas las veces que pierdas.

Evité hablar de la historia hasta ahora, porque de todas las cosas que hace mal Days Gone, esta es sin duda la peor.

Days Gone es, por sobre todo, un juego que busca ser activamente desagradable. Sus personajes son hostiles y hoscos, su violencia es visceral, y los personajes comentan una y otra vez sobre el olor que emanan los “freakers” que por supuesto no tienen ningún concepto de la higiene. Por eso los hermosos bosques que el juego nos invita a recorrer son llamados “La Mierda” por los personajes.

Y qué elenco jodido que nos da Days Gone. Cada uno de los personajes es un sobreviviente, y (como el juego dice en uno de sus muchos monólogos sobre la vida y la muerte) “los contadores no llegaron muy lejos”. Si en “The Walking Dead” aparece alguna maestra o vendedor de bienes raíces con suerte, el mundo de Days Gone es un rejunte de criminales, psicópatas, o militares con aires mesiánicos.

Con alguna que otra excepción, nadie en su sano juicio querría pasar más de 10 minutos con estas figuritas. Volviendo a Red Dead Redemption 2, ese juego presentaba una familia por la que valía la pena luchar, y la lenta descomposición de esa comunidad ligada irremediablemente al crimen. El elenco de Days Gone está formado por 98 Micahs y un par de melancólicos Arthurs.

Pero ninguno de los personajes es más desagradable que Deacon St. John, un tipo que parece no tener interés en ser parte de un videojuego, que rechaza cualquier lazo emocional con otros personajes y que se queja cada vez que le dan una misión. Comparte un poco de esa reticencia a la acción de Kratos del nuevo God of War, pero no tiene el contrapunto de Atreus para aligerar tanto bajón. Deacon es un Michael De Santa sin sentido del humor, un Booker DeWitt sin pasión, un Joel sin Ellie.

En el centro de la historia está este amor de Deacon por Sarah, que murió en uno de los refugios (aunque nadie nunca vio su cadáver), y se narra a través de extensos flashbacks en los que el jugador no tiene mucho para hacer. A pesar del pésimo guión, los actores son muy buenos, y el romance de Sarah y Deacon brilla gracias a las interpretaciones de Courtnee Draper (Elizabeth de BioShock Infinite) y Sam Witwer (Darth Maul de Star Wars: Rebels). El doblaje al español latino es uno de los mejores que haya escuchado.

Sin embargo, la historia arrastra y da vueltas en direcciones menos interesantes. Los dramas de comunidad y convivencia siguen la fórmula “The Walking Dead” (spoiler: los humanos son los verdaderos monstruos), y las distintas viñetas pasan de lo meramente aburrido a lo innecesariamente cruel - toda la línea narrativa de una niña llamada Lisa es una tortura para el jugador.

A las 25 horas de juego Days Gone se saca un antagonista de la galera que resuelve de forma atolondrada para dar paso a una recta final inspirada directamente en otra película de “zombis rápidos” que logra el milagro de ser un delirio, y a la vez completamente predecible. Es uno de esos juegos en los que todo lo que crees que va a pasar, pasa, y de paso le suma un par de clichés que no se te habían ocurrido.

Pero la narrativa tiene otro aspecto que a algunos jugadores no molestará, pero es imposible no mencionar. El juego tiene una perspectiva ideológica profundamente libertaria, con ideologías de extrema derecha, y connotaciones temáticas que lo acercan al supremacismo blanco tan de moda entre las más tóxicas comunidades de Norteamerica y el mundo.

Desde las primeras horas de juego se habilita una radio “libre” operada por Copeland, líder del primer campamento que encontramos. Esta radio escupe un discurso cargado de odio, racismo, y retórica fascista, claramente desde el punto de vista de ese personaje. Luego de cada transmisión, Deacon comenta despectivamente, pero no puede evitar estar de acuerdo con muchas de las ideas de este fundamentalista con el que mantenemos una relación cálida a lo largo del juego (al punto que enseña a Deacon a cazar).

El juego está repleto de factores incómodos como ese. Si criticábamos a Far Cry 5 por tomar elementos de estas milicias de ultraderecha sin involucrarse en lo político, Days Gone lo hace, tomando posición de forma sorprendentemente agresiva.

Una sobreviviente que está en una relación lésbica intenta seducir a Deacon, quizás “convertida” por su irresistible magnetismo sexual. En uno de los flashbacks Deacon explica sinceramente que su banda de motoqueros no es racista porque tiene un amigo afroamericano (“deberías conocerlo, es muy gracioso”).

Sin duda el factor más problemático es la secta de los “Muertos”. El juego repite una y otra vez que estos adictos, mentalmente inestables pero claramente y conscientes, “ya no son humanos” y los personajes “buenos” los asesinan sin pensarlo dos veces (uno de ellos objeta, pero el juego está del lado de Deacon). Days Gone toma su narrativa del western, y el rol que cumplen los Muertos es claramente el de una tribu de nativos americanos, pintados en ese cine (y en la cultura general de esa época) como monstruos ultraviolentos solo interesados en matar y violar.

No es necesario leer mucho entre líneas para interpretar esta historia como un comentario sobre el presente. Una y otra vez los personajes trazan esa línea, y ven este apocalipsis como algo casi… ¿bueno? ¿cómo si hubiera convertido el mundo en un lugar en el que los verdaderos hombres (y alguna que otra mujer) vuelven a tener el control?

Es una fantasía libertaria, que consumirán con avidez los interesados en esa ideología. A mi entender, es importante que el que no la comparta sepa de antemano que la temática puede ser un poco chocante.


Days Gone es un desastre. Para otra empresa sería un simple traspié, pero es una verdadera mancha en el currículum de la Sony que en los últimos años nos dió Horizon: Zero Dawn, God of War, Spider-Man y experimentos fallidos pero fascinantes como Detroit: Become Human y Gravity Rush 2.

En sus mejores momentos, Days Gone pasa el rato con la mecanización de un clicker o un juego de celular. A pesar de que el metajuego esté roto, los sistemas básicos de acción y sigilo funcionan, y la experiencia de conquistar un campamento de merodeadores o lootear sistemáticamente las ruinas de un pueblito enfrentando “freakers” solitarios resulta entretenida. Pero cuando tu punto más alto es “casi tan divertido como el peor Far Cry”, hay un problema real en el diseño.

Cuando Days Gone es bueno, es simplemente mediocre. Cuando Days Gone es malo, derrapa, enfurece, frustra, agota. Las intrascendentes misiones de historia se apilan, los problemas técnicos las limitaciones al viaje rápido hacen que le agarremos odio hasta a la motito que tanto nos gustó en un primer momento. 

El juego de Sony Bend es una experiencia tan poco inspirada que es imposible imaginar que alguna vez haya sido un juego competente en el papel. Las dudas que generó cuando se vio su primer tráiler en la E3 de 2016 se confirman con un juego genérico, cargado de problemas técnicos, y con una historia que insulta la inteligencia. Una pérdida de tiempo que demuestra que cuando las ideas son malas, no importa cuánto dinero se inyecte a un proyecto.

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