Análisis | Control es una obra maestra de los creadores de Max Payne
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Análisis | Control es una obra maestra de los creadores de Max Payne

Remedy Entertainment baja los excesos de proyectos anteriores y logra una experiencia pura, despojada, única - el mejor juego de acción del año.

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Por: Ignacio Esains

Control no es el mejor juego de todos los tiempos, pero tiene el nombre perfecto. Cada uno de sus aspectos, desde sus mecánicas hasta su narrativa, exploran la idea del dominio. Autocontrol, control mental, estructuras de control, cada idea repitiendo, resonando y expandiendo con las demás. Es un juego de una claridad temática sublime, que - aparte - se controla como los dioses.

El concepto es el típico pastiche de cultura pop que a Remedy le sale tan bien. Si Max Payne era film noir + Matrix y Alan Wake alternaba Stephen King con Silent Hill, la propuesta de Control es X-Files + Twin Peaks - un gran combo considerando que la conspiranoia de la primera y el surrealismo de la segunda ya tenían bastante que ver entre sí.

Nuestra protagonista es Jesse Faden, una veinteañera que al principio del juego asiste a una entrevista de trabajo en la “Agencia Federal de Control”, organización que (según pronto descubriremos) es una especie de FBI dedicado a lo sobrenatural con el que Jesse tiene una conexión personal.

El edificio está sospechosamente vacío, y cuando Jesse llega al despacho donde tendrá su entrevista, se encuentra al director de la Agencia tirado en el piso con un disparo en la cabeza y un arma a su lado. Jesse recoge el arma, que inmediatamente se adapta a su mano y la nombra nueva directora de la Agencia. Muerto el rey, que viva la reina.

La primera media hora de Control es una clase maestra de diseño de aventura de acción, que introduce mecánicas, historia y espacio con una claridad cristalina, en especial para un juego que se basa en secretos y misterios.

El arma mutante de Jesse Faden es una de las (muchas) grandes creaciones de Control

El arma de la nueva directora es un “objeto de poder”, que usa fuerza psíquica, no necesita munición, pero sí tiempo para recargarse. La central de la Agencia está siendo invadida hace días por el “Hiss”, una presencia sobrenatural que posee a muchos de los agentes. En el edificio existe una resistencia que hoy se ve obligada a aceptar a Jesse como directora - aunque muchos de los líderes de división no estén tan convencidos.

Y a pesar de que Jesse, sus aliados y sus enemigos son personajes bien desarrollados, la verdadera protagonista de control es la agencia misma, un edificio que tiene vida propia llamado “La Casa Inmemorial” (“The Oldest House” en inglés).

Según cuenta la historia, la Agencia no construyó La Casa Inmemorial sino que simplemente “encontraron” este edificio que está ubicado en medio de Manhattan pero mágicamente oculto a la vista de todos. Si el arma reglamentaria es un “objeto de poder”, la Casa es un “lugar de poder”, no sólo un edificio físicamente imposible sino una puerta a otras dimensiones, desde la que una inteligencia llamada el “Consejo” se comunica… y mejor no profundizar en estos detalles, ya que lo más lindo de Control es descubrir cómo funciona la Casa y revelar sus secretos por nuestra cuenta.

Los argentinos reconocerán el brutalismo de la Biblioteca Nacional o Ciudad Universitaria

Lo que más impacta de La Casa es su diseño inspirado en el brutalismo, corriente arquitectónica de mediados del Siglo XX que usa formas geométricas claramente definidas y las texturas del acero, el cristal, y el hormigón expuesto para “desnudar” la estructura de un edificio, exaltando la belleza imponente del material en bruto. En términos de juego, lo que ofrece es una coherencia casi sin precedentes en un juego de este estilo, que hace sentir este edificio - en el que básicamente pasaremos nuestra aventura completa - como un espacio real y no una colección de niveles.

Esta coherencia es importante, ya que una de las decisiones que seguramente frustrará a muchos jugadores es que Control no utiliza puntos de navegación. Los objetivos están marcados en el mapa, pero el jugador debe encargarse de llegar al punto, y para eso utilizar la señalización del edificio, potenciada por el vibrante uso de color de los diseñadores de niveles, que usan la luz y la sombra para guíar la mirada, y alternan la arquitectura monocromática con, por ejemplo, un golpe de luz roja cada vez que un enemigo invade la escena.

El combate de Control es una evolución del shooting en tercera persona que habíamos visto en Quantum Break, que no se basa en puesta a cubierto sino en movimiento constante y el uso de poderes específicos para alterar el campo de batalla. A lo largo del juego Jesse gana poderes psíquicos (telequinesis para lanzar objetos, “dash” para esquivar, un escudo de piedra), mientras que su arma va ganando nuevas formas que se pueden alternar en el fragor del combate.

En Control siempre es mejor atacar primero

Jugar Control como si fuera Gears of War es una receta perfecta para morir mil veces. Jesse tiene la opción de ponerse a cubierto, pero la (excelente) inteligencia artificial está programada para buscar nuestro escondite y sacarnos de cualquier lugar seguro. La mayoría de las protecciones se destruyen con una explosión o dos y cada pelea está formada por soldados que atacan a distancia (algunos con letales lanzacohetes) y guardias que buscan el ataque cuerpo a cuerpo.

La munición infinita nos invita a usar ráfagas cortas pero consistentes, mientras que la generosa (y expandible) barra de energía psíquica nos está diciendo que usemos nuestros poderes tanto como podamos. Por suerte el control de Jesse es tan fluido como debe ser, y muy pronto vamos a estar dominando cada espacio, cada poder, cada forma del arma.

Y es importante entender lo más pronto posible cada una de estas herramientas. Como muchos juegos de este género, Control tiene un árbol de habilidades y armas personalizables, pero a diferencia de la mayoría de los “shooters”, una mala decisión a la hora de repartir los puntitos puede terminar obligándonos a practicar un estilo de combate con el que no nos sentimos cómodos. No son decisiones casuales - y lamentablemente no son reversibles.

Esta sección del piso de ejecutivos de la Casa Inmemorial será nuestro "hub central"

El mapa de Control se va abriendo de a poco, y a las pocas horas la estructura revela ser la de un Metroidvania, permitiendo explorar la Agencia a nuestro ritmo y volver a prácticamente todos los niveles anteriores en busca de secretos y misiones secundarias. Las zonas que todavía estén bajo la influencia del “Hiss” seguirán generando enemigos, sin ajustar su nivel al nuestro - algo ideal para grindear un poco de experiencia sin mucho riesgo.

Técnicamente Control se puede terminar haciendo sólo las misiones que identifica como principales, pero sería un error no jugar las secundarias, que no sólo ofrecen valiosos puntos de experiencia para aumentar la salud o el daño de Jesse sino nuevos poderes y algunos de los jefes más espectaculares del juego.

Control es un juego que recompensa al que profundiza en sus misiones opcionales, en sus niveles, y en especial a los que aman leer cada carta perdida, ver cada video, escuchar los “audiologs”. No es que la historia personal de Jesse esté mal, sino que es lo más genérico en un juego que rebosa originalidad, y cada detalle que descubrimos sobre la verdadera naturaleza de la Agencia le da contexto a lo que pasa y nos sumerge más en su mundo.

El profesor Darling suele aparecer en los lugares menos esperados

El legendario guionista Sam Lake se esforzó en llenar cada uno de los puestos de la agencia con personajes fascinantes en vez de poblar el juego de NPCs que solo existen para darnos información. La caracterización (más X-Files que Twin Peaks) hace que nos involucremos en los conflictos entre áreas, y humaniza los aspectos más delirantes de la historia.

Ayudan, por supuesto, las excelentes actuaciones de voz. Courtney Hope hace que los monólogos internos de Jesse se alejen del ridículo y nos involucra en su búsqueda aunque durante largas horas no sepamos los detalles. Antonia Bernath se divierte haciendo de nuestro contacto principal Emily Pope una científica que suele dejar que su entusiasmo supere su tacto, y el experimentado actor finés Martti Suosalo hace del conserje Ahti una creación inmediatamente icónica.

Pero los que se roban el juego son los veteranos de Remedy. James McCaffrey (Max Payne) es el antiguo director de la Agencia, que se sigue comunicando con Jesse desde más allá, y Matthew Porretta (Alan Wake) es el doctor Darling, un científico sensible y cálido cuyas transmisiones al estilo de la fundación Dharma de Lost se van volviendo más y más oscuras a lo largo de la historia.

Es una pena, entonces, que el doblaje al español (solo de España) sea tan malo, de los peorcitos que haya escuchado, y uno de los pocos aspectos de Control que demuestra el reducido presupuesto de la distribuidora 505 Games. La traducción de los textos del juego y la información escrita que vamos encontrando, en cambio, es brillante, y logra mantener el sentido del humor que Remedy aplica a cada aspecto de la historia.

Quizás los documentos perdidos más interesantes que haya leído en un juego de acción

Quizás por eso es una decepción que el final no esté a la altura del resto del juego. A pesar de un par de giros inesperados y un verdadero desafío en términos de combate, el cierre se siente como una misión más, que no resuelve la historia de Jesse de forma satisfactoria y parece ser una simple excusa para dar un giro al contenido post-final (del que por suerte hay mucho).

Pero a pesar del final, la historia en sí resulta satisfactoria. La Jesse del principio del juego es una hoja flotando en el viento, una víctima de sus circunstancias que finalmente se ha decidido a enfrentar a su pasado, y el arco narrativo no tiene que ver tanto con el conflicto que se cuenta sino con el crecimiento del personaje - la verdadera historia es la de Jesse tomando el control... o quizás simplemente la ilusión del control.

La invasión dimensional que sufre el edificio se percibe a través de una disrupción de color rojo - que probablemente haga sufrir a tu vieja consolita

El final no es el único defecto de Control. El motor gráfico Northlight, propio de Remedy, logra efectos visuales espectaculares - en este caso desplazamientos de la realidad parecidos a los de Quantum Break - pero al menos en la versión de PlayStation 4 suele haber caída de cantidad de cuadros por segundo cuando hay mucha acción en espacios abiertos, y por alguna razón el juego arrastra inmediatamente después de cargar una partida salvada - hasta en PS4 Pro.

Estos problemas técnicos, y algún que otro bug que afecta el desplazamiento de Jesse, son pequeñas señales de que el juego no tiene el presupuesto de los “tanques” anteriores de Remedy. Sin embargo, resulta admirable que el equipo resuelva esta reducción de recursos con pura creatividad.

Hay pocos enemigos, pero muchas variantes. El arma siempre es igual a pesar de que su forma de uso cambia constantemente. Volvemos a niveles anteriores pero con objetivos que hacen muy distinta la exploración. Y quizás nunca hubiesen resuelto con tanta inteligencia el brillante concepto de la Casa Inmemorial si no se hubiesen visto obligados a usar una sola locación en (casi) todo el juego.

Jesse cambia mucho a lo largo de las 15-20 horas que va a durar tu aventura

Como juego de acción en tercera persona, Control es intachable, y particularmente audaz en la forma en que quita muletas metafóricas al jugador como el “cover” y los puntos de navegación. La historia puede parecer a simple vista genérica pero su sentido del humor y la meticulosa construcción de sus personajes la hacen única. El minimalismo de su arquitectura termina siendo engañoso, ya que el estudio encuentra variantes al parecer infinitas de combinar esos imponentes bloques de hormigón y hacer de la Casa Inmemorial un lugar al que querés volver, una y otra vez.

Pero aún así el resultado final es bastante más que la suma de las partes. A pesar de que sus misiones cortas y su estructura de Metroidvania permiten fragmentar la experiencia en sesiones cortas, lo jugué en 18 horas casi seguidas, no por la compulsión adictiva del juego (que no le falta) sino por el placer que me causaba explorar ese mundo, la sensación constante de descubrimiento. Control es, al menos para mí, el primer juego de Remedy que logra replicar la forma en la que una buena serie de televisión te hipnotiza - y quizás por eso se presta tan bien a la maratón.

Jugué Control en PS4 Pro durante 18 horas a lo largo de dos tardes en las que sólo paré porque se me cayó el DualShock del sueño. Calculo que pasé 12 horas en la historia, seis en misiones secundarias. Después de terminarlo jugué un par más, pero aún no alcancé el 100%.

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