Análisis | Conan Unconquered (PC)
Análisis

Análisis | Conan Unconquered (PC)

El rey de los cimerios estaba para algo más que esto.

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Por: Jeremias Curci

Es una lástima, pero un personaje otrora icónico como Conan jamás se llevó demasiado bien con los videojuegos y, si me apuran un poco, diría que nunca se encontró a gusto en otro medio por fuera del literario. Conscientes de esto, Funcom -el publisher noruego- decidió darle un descanso a la gesta rolera iniciada con Age of Conan y luego con Exiles, para cambiar rotundamente de género. Lejos queda la progresión por niveles y las cámaras en primera persona, para abrir paso a la perspectiva cenital característica de los juegos de estrategia en tiempo real.

Conan Unconquered es de hecho, un juego que apela mucho a una vibra nostálgica casi magnética para aquellos mortales que hayan vivido en carne propia las encarnizadas batallas de los viejos Command & Conquer, o hayan invertido tardes enteras en el cyber disputando cruentas escaramuzas en Age of Empires. No es casual la referencia, principalmente porque el estudio responsable de Unconquered -Petroglyph Games- está compuesto ni más ni menos que por veteranos de Westwood Studios: una firma mítica en lo que a estrategia se refiere.

Y a simple vista, parece que estamos ante un juego que recita de memoria los preceptos de los RTS noventeros, por el planteo lógico involucrado en el desenredo de los árboles tecnológicos; por las indicaciones sonoras que nos proporciona nuestra asistente a lo EVA en C&C; o incluso la intrusiva interfaz mediante la que comandamos el ejército. Pero después de unas horas nos damos cuenta de que es distinto en muchísimos aspectos, porque tiene ese ADN, pero lo combina con ideas propias de otros géneros, como el Survival.

Porque en Conan Unconquered el objetivo principal es establecer nuestro asentamiento y resistir una cantidad de oleadas de enemigos, cuyo número estará signado por el mapa que estemos jugando en ese momento. Existe una curva de aprendizaje entre cada uno de ellos, pero no es inexacto decir que en este juego prácticamente no hay piedad: incluso los embates de los primeros enemigos pueden resultar letales si no estamos preparados. 
Allí entra en juego la primera noción con la que juega Unconquered: una suerte de planificación edilicia que no tiene que tener fisura alguna. Fundamental son, por ejemplo, las murallas. Es una obviedad, pero en este juego no son meros obstáculos para generar embudos, sino que cumplen un rol completamente estratégico.

Nos protegen y permiten utilizar por ejemplo, los “lanceros”, que pueden repeler enemigos desde un punto seguro. Pero también debemos pensar en dónde colocar las edificaciones: las chozas y asentamientos irían cerca de los mercados (una estructura que requiere investigación para construirse) para así potenciar la generación de recursos y riquezas. Sí: en Conan Unconquered necesitamos no sólo sobrevivir y combatir al enemigo, sino administrar los recursos con mucha astucia. Porque a diferencia de otros juegos, cada edificación y soldado requieren dinero y comida más allá del coste inicial de entrenamiento o construcción. No es fácil tomarle la mano: las primeras horas serán de absoluta austeridad.

Invocar a colosos es una de las acciones más espectaculares del juego.

Por eso es necesario también tener un pensamiento expansivo, puesto que explorar el mapa nos permite toparnos con nuevos recursos, y jefes que recompensan con loot y tesoros. Así y todo, no se trata de un juego de estrategia típico en el cual siempre gana el ejército más numeroso. Conan Unconquered utiliza un elemento de veteranía que hace que las unidades ganen experiencia en el combate. De allí que un lancero experimentado pueda arrojar lanzas con fuego y pueda por sí mismo cargarse varios enemigos de menor experiencia. No será raro repeler ataques numerosos con un par de guerreros valientes, de hecho, siempre que sucede se siente muy bien. Obviamente, Conan está al frente de ellos.

Casi como un ribete digno de MOBA, Conan Unconquered introduce el uso de paladines con habilidades únicas que potencian nuestros ejércitos y además, se pueden cargar decenas de enemigos en batalla. Conan es el fijo, pero también está Valeria -una reina pirata- y Kalanthes, incluido con las versiones más costosas del juego.
A la veteranía se le suma también una serie de rasgos que agregan capas de complejidad y que hacen de este juego de estrategia un juego con toques de survival. Porque los cuerpos de los caídos en batalla pueden convertirse en focos infecciosos, esparciendo pestilencia y haciendo que las tropas se enfermen; escorpiones y arañas gigantes pueden envenenarnos; pero sin dudas el peor enemigo es el fuego: que se propaga sin piedad por las estructuras y entre nuestros soldados. 

Una enorme cantidad de elementos a tener en cuenta que se sentirán demasiado por momentos: Conan Unconquered tiene mucho potencial para frustrarnos con facilidad. Por eso es que se vuelve fundamental la capacidad de pausar el tiempo y ordenar comandos que requieren mucha especificidad de acciones, tales como elegir un soldado y mandarlo a apagar un incendio. Sí: necesitamos asignar esta tarea manualmente, cosa que no está del todo bien. Pero hablaremos de esto un poco más adelante. Por lo pronto, comentar que desde lo conceptual, Petroglyph tira muchas aristas que tienen el potencial para funcionar, pero que nunca terminan de cuajar del todo. Sí, es entretenido por momentos, pero dada la estructura del juego en general, se vuelve tedioso demasiado rápido.

Las murallas cumplen un papel fundamental en el planteo estratégico del juego.

Porque vamos a empezar con los aspectos negativos de la experiencia Conan Unconquered. El más importante de todos, sin dudas, es la ausencia total de campaña: la “aventura” está desperdigada en seis elementos dentro de un mapa. Los escenarios son muy similares entre sí, quedando la cantidad de oleadas y dificultad como único diferencial. Superarlos requiere un compromiso y un esfuerzo que termina por no premiar con ningún elemento significativo: no hay motivaciones personales, no hay un relato, no hay misterio. Es casi como si fuese un Command & Conquer cuyo modo de juego fuese sólo el de escaramuza.

Así es como también se arruina en cierto modo la progresión. Cada nivel nos plantea volver a desarrollar el árbol tecnológico -frondoso y variado, es cierto- desde cero con cada partida. No se siente como un avance o una victoria, sino como si hubiéramos muerto en un juego con “permadeath”. Y detesto la expresión “es el Dark Souls de los…” pero en este caso queda pintado. Su falta de tutorial y aproximación críptica en la que tenemos que adivinar cómo funcionan sus engranajes, más la elevada dificultad nos hacen pensar en “el Dark Souls de los juegos de estrategia”. Pero falla en la recompensa. Ganarle a un jefe, sobreponerse a la adversidad tiene una recompensa en Souls que en los yermos de Unconquered no existe ni desde lo narrativo, ni desde lo lúdico.

Tampoco ayuda la inteligencia artificial tanto de nuestras tropas como la de los enemigos. Mientras que nosotros tenemos que balancear nuestro ejército, el enemigo nos tira con literalmente todo lo que tiene sin mucha planificación de por medio. Son certeros e incluso se permiten aprovecharse de algún que otro glitch para destrozarnos la base -me pasó en más de una ocasión. Nuestros soldados tienen problemas con el pathfinding, es decir, que resuelven las rutas asignadas de formas curiosas y antinaturales, que terminan con, por ejemplo, lanceros yendo a atacar cuerpo a cuerpo cual espadachines. Peor aún, ante incendios o mismo ataques al corazón del enclave, nuestros guerreros tienen una tendencia a quedarse en el molde: les falta muchísima proactividad.

La interfaz puede resultar un tanto intrusiva.

Suma un poco a la oferta el modo cooperativo. Sí: podemos jugar con un amigo. De esta manera podemos compartir base y repartirnos las tareas, constituyendo así una forma novedosa de encarar el género, más allá de darnos una cierta ventaja que permite repartir las no pocas tareas que el juego nos tira encima avanzadas las partidas. ¿Cuál es el problema de este modo? Que también se siente incompleto: porque se trata de una partida generada al azar en la que jugamos por amor al arte (o a la estrategia), donde no tenemos progresión alguna ni tampoco la posibilidad de guardar el juego para continuarlo después.

Conan Unconquered se siente en muchos sentidos como un juego de acceso anticipado. Tiene fuertes fundamentos jugables. La combinación de la estrategia con la supervivencia evoca momentos realmente intensos, pero sus excesivos sistemas no hacen que la maquinaria funcione a velocidad crucero, sino que a trompicones: le falta algo de aceite y grasa aquí y allá. Le falta mucho ajuste, y definitivamente le falta contenido: cinco mapas sin objetivos donde la misión se repite hasta el hartazgo y un modo cooperativo con poca profundidad no constituyen un menú muy apetecible, incluso a sabiendas que no es un juego necesariamente caro. 

Considerando que la estrategia en general goza de un momento inmejorable, es difícil recomendar de lleno Conan Unconquered. Es un juego que tiene potencial para explotar, pero esto es algo que depende exclusivamente de la voluntad de sus creadores y qué tan rápido quieran alterar el curso de esta nave que parece estar destinada a las aguas del olvido. Ni siquiera diría que es un juego para fanáticos de Conan, sino que sólo para aquellos que quieran probar un juego de estrategia distinto y con buenas ideas. Eso sí: tienen que estar dispuestos a perdonar bastante, cosa que Conan no miraría con buenos ojos.

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