Bloodstained: Ritual of the Moon
Análisis

Análisis | Bloodstained: Ritual of the Night

El esperado juego de Koji Igarashi está entre nosotros. ¿Está a la altura de los mejores Castlevanias o es otro caso de un Kickstarter fallido? Sebas te lo cuenta en su análisis.

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Por: Sebastián Cigarreta

Si te gusta el gaming y estás leyendo Malditos Nerds las chances indican que ya jugaste algún Castlevania y, sin lugar a dudas, sabés que Symphony of the Night marcó un antes y un después en toda la industria. Koji Igarashi fue el responsable de esa revolución y el que siguió haciendo un juego épico tras otro para Game Boy Advance redefiniendo la legendaria franquicia de cazadores de vampiros. El tiempo pasó y mientras los fans esperábamos un título de actual generación que aproveche las posibilidades del hardware para darle a Igarashi la libertad de seguir con su obra, Konami decidió ir por otro camino y eventualmente dejarlo de lado.

La comunidad lo pedía, IGA también quería hacerlo y Kickstarter estaba explotando como una nueva forma de financiar los proyectos en los que las grandes productoras no querían invertir: estábamos en 2015. Así fue que nació el proyecto Bloodstained, una continuación espiritual de aquel legendario juego protagonizado por Alucard, la que todos los fans merecían. La campaña fue exitosa y financió una increíble cantidad de metas extendidas, de ahí nació la increíble precuela de 8 bits Bloodstained: Curse of the Moon, cuya review pueden leer haciendo click acá. Pero todo comenzó a caerse cuando nos dimos cuenta que iba a ser imposible que lo publiquen en marzo de 2017.

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Los nuevos efectos de iluminación fueron algunos de los cambios que se incorporaron durante el último retraso

Luego de dos años de frustraciones, demos privadas que nos dejaban el corazón por el piso, versiones canceladas para plataformas hoy difuntas y continuos retrasos, Bloodstained: Ritual of the Night finalmente está entre nosotros. No llegó al día de lanzamiento con todo el contenido prometido, que comenzará a llegar a partir de julio en forma de 11 DLC gratuitos, pero sí con una propuesta sólida que garantiza la felicidad de todo aquel que guste de la obra de Igarashi. Por eso la respuesta es: “Sí. Es la continuación espiritual que los fans de SOTN estábamos esperando”, aunque es un arma de doble filo.

IGA parece haber jugado al límite de la demanda por derechos de autor a la hora de plantear las mecánicas del juego que llevan el inconfundible sello de SOTN, es decir, su sello. Desde el primer instante en que tomamos el control de Miriam vamos a sentir que estamos jugando la continuación de aquella obra maestra, porque el equipo detrás de Bloodstained se encargó de aprovechar el extenso tiempo de desarrollo para asegurarse de que todo salga perfecto. La atmósfera es oscura y melancólica, la música orquestada invita a explorar cada cuarto del extenso mapeado y el sistema de combate con elementos de RPG es absolutamente exquisito.

La historia nos pone en la piel de Miriam, la única mujer sobreviviente de una serie de experimentos que un grupo de cultistas hacía para cultivar cristales en el cuerpo de los niños. La idea de la secta era conseguir la suficiente cantidad de cristales como para invocar a Bael, el demonio supremo, sin importar la cantidad de niños que mueran en el intento. Pero tanto ella como Gebel, el otro niño sobreviviente, se adaptaron a los experimentos y aprendieron a canalizar el poder de cada demonio con su propio cuerpo. El experimento sale mal, invocan a un castillo demoníaco infestado de criaturas infernales y el mundo queda a merced de la iglesia y sus recursos para intentar destruirlo, eso incluye un puñado de memorables personajes entre los que se encuentran Miriam, Zangetsu y Alfred, viejos conocidos si ya jugaron Curse of the Moon.

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¿Criaturas infernales? ¡Pero mirá lo que es ese gatito con cuernos, dame 10!

Bloodstained nos invita a explorar un mapeado verdaderamente enorme. Esta vez no hay recursos económicos como “invertir el castillo”, sino varias zonas repletas de cuartos secretos y bien diferenciadas entre sí. Además del obligatorio mapa, que parece utilizar los colores exactos del de SOTN, que esta vez incluye la posibilidad de poner marcadores para ayudarnos a recordar las zonas a las que queremos volver, esta vez contamos con un mini mapa configurable en la esquina superior derecha de la pantalla. Esto reduce considerablemente la frecuencia con la que abrimos el mapa principal y facilita la exploración. 

Como en todo buen exponente del género, vamos a tener que regresar a casi todas las zonas una vez que hayamos encontrado la habilidad necesaria. Miriam no es un vampiro, así que no puede transformarse en niebla, murciélago o lobo, pero puede absorber las habilidades de casi todos los enemigos que derrota. Esta mecánica, que ya había hecho su aparición en los Castlevania de GBA, nos transforma casi en un Mago Azul y es una fuente infinita de recursos a la hora de crear nuestro propio estilo de juego. No existe metroidvania sin doble salto, habilidad que deberemos aprender también, pero el resto son tan variadas que van desde invocar una serie de tentáculos asesinos, pasando por absorber la sangre de derramada por los rivales y hasta invitar a un dragón a que se cargue a todos los enemigos con sus llamas como si estuviéramos jugando Golden Axe 2. 

El sistema de combate se beneficia de los elementos de RPG, pero también hace gala de una profundidad insospechada. Hay una grandiosa cantidad de armas, divididas en su propia clase, que hace cierto tipo de daño según sus características (cortante, punzante, aplastante, mágico, elemental, entre varios otros) y tiene su propio set de movimientos. Además cada arma tiene artes especiales que podremos aprender leyendo un libro o intentando a ciegas con comandos sacados directamente de un fighting game. Mientras más las usemos mejor será el resultado final, llegando a extremos como las que tienen parry (que niega el 100% del daño del enemigo y contraataca con un golpe crítico) o las katanas que hacen un corte transversal de daño extremo que cruza toda la pantalla. Usarlas cuesta MP, pero hacen la diferencia si estamos jugando con un build de melee.

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La variedad y el nivel de detalle de los escenarios es soberbio: ¡miren los demonios atrapados en el hielo!

La otra parte del sistema de combate son las shards que conseguimos de los enemigos y podemos equipar. Algunas dan habilidades de combate activables, otras son direccionables que apuntamos con el stick derecho, también las hay pasivas que mejoran nuestros stats, las blancas que quedan activadas para siempre cuando las conseguimos (doble salto, ojo de detective, caminar bajo el agua) y las que nos permiten invocar a uno de seis Familiars (El hada que revela secretos y nos cura, la espada Bloodbringer, el libro maldito de Soul Sacrifice, entre otros). Si a todo esto le sumamos la posibilidad de equipar dos accesorios, y tres piezas de armadura (cabeza, cuello y torso) la libertad de elegir nuestro propio estilo de juego es abrumadora. Por eso es que IGA incluyó 8 atajos renombrables (que deberemos ir desbloqueando) para que armemos nuestros propios Loadouts, así no tenemos que entrar al menú a cambiar todo según la ocasión.

Bloodstained: Ritual of the Night cubre todas las bases del combate y la exploración, pero también se destaca en el diseño. Junto con uno de los tantos retrasos Koji Igarashi anunció que iba a cambiar radicalmente todo el estilo de arte. Aquello que tanta incertidumbre nos causó en su momento resultó en una decisión tan acertada como asombrosa. El juego se ve espectacular, los escenarios en 2D tienen profundidad y el nivel de detalle es increíble. Esto se nota especialmente en el castillo, donde cada columna y candelabro está decorado con recelo, pero también está presente en los escenarios naturales. La cueva de fuego refulgente, el campanario de la iglesia, la biblioteca mecánica y el páramo glacial donde cientos de demonios quedaron prisioneros del hielo que viste las paredes del fondo. Nada está librado al azar, y si bien Miriam no tiene el carisma de Alucard a lo largo de la aventura se vuelve parte de nosotros. Gracias a Todd, nuestro demonio barbero particular, podremos cambiar su corte y tonalidad de cabello, el color de sus vestimentas y sus ojos. No todas las armaduras cambian la forma de vestir de nuestra protagonista, pero las que lo hacen se destacan rápidamente. En cambio todo el equipamiento para la cabeza, cuello y las armas se verán reflejadas estéticamente en in-game, a veces hasta modificando la forma en la que vemos y escuchamos el juego.

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¿De dónde me suena este tipo? Si descubren cómo llegar a él puede que se lleven una sorpresa.

En cuanto al fan service Bloodstained es una fiesta, tanto para la vista y los oídos como para el corazón del nostálgico. IGA reclutó a Michiru Yamane, la legendaria compositora de Castlevania, para que repita su trabajo en este juego. La obra de Yamane es exquisita y si tiene reminiscencias a SOTN es porque su banda sonora también la compuso ella. A lo largo de la aventura disfrutaremos de su exquisita banda sonora orquestada que resulta la compañía ideal mientras recorremos una y otra vez el vasto castillo. David Hayter (Solid Snake en persona) también se sumó al proyecto y le dió voz a Zangetsu, el cazador de demonios que conocimos en Curse of the Moon y pronto se volverá jugable en uno de los DLC gratuitos. Pero la verdadera frutilla del postre es Robert Belgrade, el actor original de Alucard, que le da voz a O.D. un vampiro que viste una capa en la que se refleja el universo y atiende una biblioteca muy especial. Y si, es básicamente Alucard, pero no infringe las licencias de nadie. Pero esto no se queda ahí, está repleto de guiños a los fans, en las armas, en los escenarios, en los diálogos, contarles sería el peor spoiler, pero sepan que están ahí esperando a que los descubran.  

El apartado técnico es hermoso en todo sentido y se encuentra optimizado hasta el ridículo, por lo que es posible jugarlo hasta en una PC de 2011. Es cierto que Igarashi usa la técnica del pasillo que hace de tiempo de carga, pero lo utiliza muy de vez en cuando y por lo general no hay tiempos de carga. Esto es algo ridículamente útil a la hora de farmear ítems o grindear experiencia, pero resulta vital para mantenernos jugando sin interrupciones molestas. Bloodstained tiene actividades extra para dejar felices también a los que prefieren explorar todo y ver ese ansiado “100%” al lado de cada categoría del compendio. Hay 4 tipos de misiones secundarias, una requiere salvar a un NPC que se pierde en el castillo, otra cocinarle a una anciana, la tercera son contratos de matar a ciertos enemigos y la última conseguir ítems para una monja. Cada uno nos invita a explorar en profundidad una de las aristas de la propuesta: los cuartos ocultos, el minigame de cocinar (que aporta mejoras permanentes en los stats), el conocer a todos los enemigos y finalmente el que nos enseña el arte de forjar nuestros propios ítems, armas y armaduras. Como pueden ver, cada aspecto fue tratado con extremo cariño y cuidado.

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Hay una forma de encontrar una pesadilla de 8 bits, pero no es para débiles de corazón.

Los enemigos también recibieron el mismo trato y los 127 demonios que habitan el castillo tienen sus particularidades, tanto a la hora del combate como para deleitarnos la vista. Y si bien la falta de licencia nos previene de ver a los grandes clásicos como Medusa Head, en este caso tenemos a Dullahan Head, que hace más o menos lo mismo. Pero lo interesante es que no se siente a una copia, sino como parte de un universo que el mismísimo Igarashi ayudó a construir y del que las cosas de la vida (de las corporaciones) lo dejaron fuera. Pero Bloodstained no tropezó en la imitación, dobló la apuesta y pobló el castillo de grandiosos jefes y subjefes. Todos exquisitamente diseñados, no solo por su belleza, sino por sus patrones de ataque que nos remontan a la obra de Inafune en Capcom. Esto hace que el modo Boss Rush, que se habilita al completar la aventura con el final bueno, brille con luz propia y cada combate sea un verdadero desafío.

La progresión es orgánica y, si bien me encontré perdido en un par de ocasiones, no tiene puzzles tan crípticos como algunos de los Igavanias clásicos. Y ni hablemos de algo tan complejo como lo necesario para conseguir los mejores finales de SOTN, que sinceramente no sé quién habrá conseguido hacer sin una guía o un amigo que haya leído una. Claro que hay un par de vueltas de tuerca, algún jefe con una mecánica secreta y quizás un par de secretos un poco oscuros, pero nada que no pueda ser resuelto a través de la observación y de leer la descripción de los ítems. De hecho hay un NPC que de vez en cuando nos tira una pista de lo próximo que deberíamos hacer, como para que no pasemos un fin de semana entero buscando cómo pasar por un Iron Maiden. Así como está tenemos más de 30hs de contenido, que es lo que me llevó a conseguir el 100% de los demonios, recetas, shards, misiones secundarias, mapa y cuartos secretos. Pero quedan listas que completar y para eso es ideal contar con el NG+, pero la principal razón para seguir jugando es la misma por la que seguimos rejugando cada Igavania: es divertido cada vez que lo jugamos y siempre hay motivos por los que regresar al castillo.

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Si jugaste Curse of the Moon ya sabés que te espera contra este señor... igualmente es toda una experiencia

Bloodstained: Ritual of the Night es un gran metroidvania y la continuación espiritual de SOTN que los fans esperábamos. También es el Castlevania que Konami nunca nos quiso dar y el que debería haber salido en la época que decidieron contratar a Mercury Steam para hacer el reboot (que personalmente me gustó, pero muchos odiaron con pasión). Pero a la vez no es la revolución que fue Symphony of the Night hace más de 20 años, porque el género y la industria se nutrió del trabajo de Koji Igarashi y lo llevó hacia otros rumbos. Quizás esa sea su única contra, aunque en realidad no hace falta innovar para hacer algo hermoso. No estamos ante el nuevo estándar de los metroidvania, sino ante el título que todos fans de Castlevania querían y pedían jugar, y no es poco mérito. La experiencia actual incluye varios niveles de dificultad, la posibilidad de jugar como Shovel Knight (si encuentran su armadura) y tres modos extra al finalizarlo con un buen final: Boss Rush, Speed Run y New Game Plus. Pero a partir de julio llegarán 11 DLC gratuitos que incluirán más personajes jugables, un modo procedural de estilo roguelike, un modo clásico que remueve el elemento RPG y lo transforma en un juego de 6 pantallas lineales súper difícil y hasta un modo para jugar con los Bosses y combatir entre ellos.

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