Análisis | Auto Chess vs. Teamfight Tactics vs. DOTA Underlords
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Análisis | Auto Chess vs. Teamfight Tactics vs. DOTA Underlords

Es el género de moda, y estos tres juegos muy distintos buscan capturar a un público masivo. Conocé nuestra opinión de los tres juegos

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Por: Santiago Peñalver

¿Qué es un Auto Battler? La definición más simple es que son juegos de estrategia tácticos (orientados a decisiones a corto plazo, a pensar en el momento) que toman elementos de “drafting” de los juegos tipo Magic, o sea la elección de cartas basándose en un conjunto limitado por la suerte. Las partidas tienen ocho jugadores, cada uno con un tablero tipo ajedrez, pero no se enfrentan entre los ocho, sino uno contra uno, rotando.

Las batallas son automáticas, así que la habilidad del jugador está en los personajes que elige, evoluciona y ubica entre turno y turno - descubrir las distintas sinergias entre unidades e items y administrar la economía con un plan a largo plazo.

El atractivo de un Auto Battler es que es un juego basado principalmente en el azar, en el que el desafío está justamente en superar la mala suerte con la que hayamos empezado, o no confiarnos cuando nos toque una buena racha (algunos juegos de esta lista, como Teamfight Tactics, compensan la mala suerte de las primeras rondas mejorándola en las últimas).

El Auto Battler ha evolucionado tanto que sorprende pensar que hace seis meses este género ni siquiera existía. Lo que empezó como un mod de DOTA 2 llamado “DOTA Auto Chess” hoy es un fenómeno sin fronteras, y sus tres variantes más populares se pelean por una base de usuarios que tarde o temprano elegirá su favorito. Conocé los tres contendientes y nuestra calificación para cada uno.

(NOTA: Por supuesto, cada uno de estos juegos va evolucionando con el tiempo - vamos a actualizar la nota de acuerdo a las modificaciones que se vayan dando)

Auto Chess (Drodo)

Honestamente, de los tres que vamos a probar, el juego de los autores originales del mod es el más flojo - y al que menos futuro le veo. Tuvieron la mejor idea del año, inventaron el único género que causó una revolución al nivel del Defense of The Ancients original, y aunque no creo que les vaya a ir mal a la larga, negarse a trabajar con Valve puede no haber sido la mejor de las decisiones. Contra los otros dos no tiene chance.

A la vez, el juego de Drodo es el único que continúa las ideas originales de aquel mod que pudimos jugar en enero, y por lo tanto se mantiene en las raíces y es una apuesta más segura que no rompe la fórmula y que de cierta manera, al haber pasado por una mayor cantidad de iteraciones, es el más equilibrado de los tres.

Como en todo auto battler elegimos distintas piezas que ponemos en el tablero y pelean solas. En Auto Chess lo más importante es prestar atención a la economía, para lograr acumular a las monedas que el juego nos da en cada turno una cierta cantidad extra en forma de interés y poder acceder a unidades más poderosas. Todas las decisiones se basan en la cantidad de monedas que tenemos, ya que usándolas, por ejemplo, podemos comprar nuevas unidades, levelear las piezas, y mejorar nuestra racha haciendo un re-roll de las 6 unidades básicas. Estas microdecisiones son las que forman cualquier auto battler, pero más aún en el caso de Auto Chess. 

Hoy Auto Chess está limitado por su bajo presupuesto (que hace que la parte estética y la interfaz no estén a la altura de la competencia) y un diseño visual que parece casi infantil, algo muy común para juegos orientados al mercado chino. El problema principal que esto genera en el gameplay reside en que las unidades se parecen mucho entre sí y es difícil entender qué es lo que está pasando en cada pelea. Si bien esto no es tan importante ya que cada batalla se resuelve sola, importa a la hora de darse cuenta cuál fue la razón por la que ganamos o perdimos.

La gran ventaja que tiene Auto Chess, claro, es que es un juego diseñado específicamente para celular y anda a la perfección en estas plataformas (aunque la versión mobile de Underlords se está poniendo a la altura). La gran pregunta es si estás dispuesto a dedicarle el tiempo a un juego que tiene dos competidores que necesariamente van a evolucionar a un ritmo más acelerado e innovar sobre una fórmula que Drodo quiere mantener en su estado básico.

Teamfight Tactics (Riot)

Hoy el problema principal de la alternativa de Riot es de balance. Auto Chess gira alrededor de la sinergia entre unidades y al tener varios meses de testing en su versión mod, cada personaje tiene sus pro y sus contra. Teamfight Tactics no está muy bien equilibrado, y en este momento los items son demasiado fuertes - lo que potencia aún más el azar, ya que uno no puede elegir los items que aparecen (aunque tampoco esto convierte al juego en un casino, como muchos opinan).

En las primeras tres rondas de TFT peleamos contra “mobs”, grupos de enemigos controlados por inteligencia artificial con los que hacemos una especie de precalentamiento y al terminar esa tercera ronda recibimos sí o sí un item. Cada cierta cantidad de rondas volvemos a enfrentar mobs que siempre van a soltar al menos un nuevo item, y a pesar de que el azar es un factor, no estaremos indefensos si nos enfrentamos con un enemigo que ha acumulado más.

El gran cambio que TFT propone está en el tablero, en el que los espacios son hexagonales (como en un juego de estrategia) en vez de cuadrados (como en el ajedrez), lo que hace que los enemigos se enfrenten en diagonal (algo que cambia, por ejemplo, el comportamiento de los asesinos) y que los puntos de contacto entre los espacios sean más. Es verdad que el tablero termina siendo más chico que en Auto Chess o Underlords, pero esto no debería limitar tu forma de jugar.

El otro elemento que TFT incorpora es el “carrusel”, una especie de calesita cargada de objetos, de la que al principio del juego todos los jugadores eligen a toda velocidad la pieza que quieren. Más adelante vuelve a aparecer, pero el orden de elección cambia: ahora el que tiene menos vida elegirá primero lo que da más chances al que está perdiendo y dando la oportunidad de remontar el azar.

La importancia de los items, el carrusel, los espacios hexagonales: está claro que estas son las características que hacen distinto a Teamfight Tactics, aunque yo diría que simplemente lo hacen un juego superior porque te permiten aumentar la creatividad y perfeccionar tus estrategias. Si usas una táctica arriesgada tipo “open fort” (en la que no se gasta dinero y se pierde en los primeros turnos para poder alcanzar más monedas y por lo tanto más interés), acá no solamente estás acumulando dinero, sino que la posibilidad de elegir antes que nadie en el carrusel podría alterar el rumbo de la partida (usando, por ejemplo, dos espátulas a la vez).

Tampoco se puede negar que el uso de personajes y assets de League of Legends hace que TFT se vea espectacular. En el juego se usan “mini-leyendas”, unidades pequeñas que pueden moverse por el tablero, lanzar “taunts” a los enemigos (stickers que aparecen sobre sus cabezas sin efecto, casi como un insulto), participar - una sensación de “estar” que ayuda muchísimo a la inmersión. 

Teamfight Tactics está en beta, y se nota. A pesar de que Riot saca un parche cada aproximadamente dos semanas, los problemas técnicos tipo “bugs” suelen tener prioridad y una unidad que desbalancea todo el juego puede durar varios días sin ser ajustada de forma satisfactoria.

A pesar de que empecé hablando de los problemas de equilibrio, la verdad es que con cada parche TFT mejora, suavizando los problemas que causa el azar y mejorando la calidad de vida con detalles mínimos. El último sumó un sistema de partidas ranked que a pesar de ser primitivo, tiene muchísimo potencial. Se nota el compromiso de Riot por hacer un juego que dure, más allá de la moda del momento.

DOTA Underlords (Valve)

Underlords no empezó bien. Tuve la oportunidad de probarlo en la beta cerrada antes de su lanzamiento oficial y estaba claro que era un intento de cubrir a toda velocidad el bache que dejaría la partida de Drodo del mod Auto Chess, antes del lanzamiento de Teamfight Tactics. 

Hoy es más que jugable, con varios errores de balanceo mejorados y una interfaz completamente renovada… pero sin embargo, Underlords se sigue sintiendo como una versión inferior del mod de Auto Chess. La mayoría de las piezas son los mismos héroes de DOTA que Drodo había adaptado, pero las que han sido cambiadas han sido para peor.

Pero esos son los únicos cambios negativos, ya que en otros aspectos Underlords realmente logra evolucionar el género, en especial en lo que respecta a los objetos.

En Auto Chess y en TFT los mobs otorgan ítems de forma aleatoria luego de ser derrotados. En la versión de Valve el juego ofrece tres objetos distintos y el jugador debe decidir cuál elige, y puede rotarse por el equipo. Este cambio puede parecer una sutileza, pero es enorme ya que saca casi por completo el azar y lo reemplaza por estrategia pura, sin eliminar la adrenalina del golpe de suerte que representa encontrar un gran objeto.

La economía también tiene cambios. En todos los auto battlers se acumulan monedas que dan un diez por ciento de interés al terminar una ronda - si tenemos 19 y ganamos una batalla, sumamos 20 y por lo tanto tendremos dos más al empezar la ronda. En Underlords el interés se calcula AL EMPEZAR la batalla, así que no se puede especular con ganar o perder a la hora de acumular monedas.

Estos pequeños cambios hacen que Underlords tenga un mejor “late game” (las últimas rondas del juego), en especial en lo que respecta al manejo de la economía que es algo que TFT o Auto Chess ya tienen resuelto para ese punto.

Underlords tiene, como Teamfight Tactics, la ventaja de poder usar una mitología y estética establecida, con diseños espectaculares de héroes pulidos a lo largo de varios años de DOTA 2. Lo que es una pena es que carece de un personaje para controlar, lo que puede hacer los turnos de la mitad de la partida algo tediosos, casi como si estuviéramos viendo a otra persona jugar.

Como pasó con Artifact, Valve se apuró a lanzar DOTA Underlords sin terminar, pero a diferencia de la veloz decadencia de aquel fallido juego de cartas, en este caso están escuchando a la comunidad y lanzando parches muy seguido, implementando cambios de forma casi inmediata, desde problemas de balanceo hasta simples soluciones de quality of life. Valve sabe que tiene que luchar de a poco y a lo largo del tiempo - no van a derrotar a Riot en dos días.

Si tengo que decidirme por alguno, personalmente, sería Teamfight Tactics - si no te molesta el azar, es el más rico y el más divertido de los tres, pero la diferencia no es tanta, en especial entre el juego de Riot y DOTA Underlords. Todo depende de ciertos factores como cuánto te gusta el mundo creado por una de las dos compañías, si preferís más o menos azar, y lo importante que es para vos controlar un personaje durante las batallas.

Solo queda Auto Chess, que a pesar de venir de los creadores del mod original, no es más que una correcta implementación del género, y necesita una estética más trabajada y un par de giros de gameplay para competir al mismo nivel que los demás.

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