Anthem (2019)
Análisis

Análisis | Anthem (PC, PS4, X1)

El shooter multijugador de Bioware se despega de su obra anterior ofreciendo acción frenética y un apartado técnico abrumador ¿Será suficiente para ganarse un lugar entre los grandes del género?

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Por: Sebastián Cigarreta

Cada vez que se anuncia un título de una desarrolladora importante se mira su currículum, sus juegos anteriores, y se espera algo al menos similar. Pocos se fijarán quienes trabajan en este proyecto, si el director fue el responsable de aquellos juegos que marcaron una etapa de nuestras vidas o inclusive si el guionista o compositor sigue siendo el mismo. Lo más común es mirar el nombre del estudio y esperar algo a la altura de su mejor etapa, o mejor dicho, nuestra etapa favorita.

Los responsables de posicionar el juego, de generar el tan buscado “hype”, se encargarán de hacernos querer jugarlo. Por más que aún no sepamos nada al respecto y, muy posiblemente ellos tampoco lo sepan, pero pronto habrá trailers curados según un testeo de audiencias, incentivos de pre-order y promesas vagas que nuestra imaginación terminará de completar. Mucho tiene que ver con los tiempos de desarrollo, de publicidad y de la necesidad de hacer valer la inversión antes del cierre del año fiscal, acá entra en juego la empresa que publica el juego.

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Cuatro Javelins, un gigantesco mundo abandonado por sus creadores y cientos de miles de enemigos que eliminar...

¿Por qué empezar el análisis de Anthem hablando de los mecanismos internos de la industria a la que le dedicamos tanto tiempo de nuestras vidas? Porque el nuevo juego de Bioware es el ejemplo más claro de cómo funciona hoy en día el ciclo de publicar un título AAA que intenta complacer a todo el mundo y, como se enterarán en los próximos párrafos, se queda a medio camino en casi todo lo que emprende. La “culpa”, si realmente es necesario señalar a alguien, está repartida entre todos los que intervinieron en la producción de un juego que claramente tiene buenas ideas, ejecuta algunas muy bien y pide a gritos más tiempo de desarrollo.

Anthem un shooter en tercera persona que se desarrolla en un mundo de ciencia ficción habitado por humanos, humanoides y todo tipo de fauna de aspecto extraterrestre. Luego del estrepitoso fracaso de Mass Effect Andrómeda, Bioware decidió salir de su zona de confort para arriesgarlo todo en un género que no le es familiar, enfocando la experiencia en un aspecto en el que siempre falló: la acción en tiempo real. La expectativa del grupo de seguidores del estudio, que está formado por amantes del RPG americano con profundas opciones de diálogo, decisiones morales y aventuras secundarias increíbles, esperaban todo eso pero con mecánicas de shooter masivo online a la altura de la generación. Y cada trailer e información que se fue revelando, a lo largo de la extensa campaña publicitaria del juego, se encargó de inflar las expectativas, a veces confirmándolas y otras veces bordeando el tema para evitar negarlas.

El primer golpe de realidad lo tuvimos cuando se realizó la beta, a menos de un mes del inicio del lanzamiento escalonado que los responsables decidieron implementar. Claro que en un corte vertical del juego era imposible ver la historia, pero sí pudimos jugar algunas misiones y padecer la suficiente cantidad de bugs como para dudar de la integridad del proyecto. Anthem no se parecía en nada a lo que esperaban los fans y no se mostraba lo suficientemente sólido como para hacer frente a los otros dos juegos que hoy en día despiertan pasiones entre los amantes del género: Warframe y Destiny 2. Sin embargo aún quedaba tiempo para el lanzamiento oficial y, tal y como era esperado, la versión completa de acceso anticipado que comenzamos a jugar a mediados de febrero solucionaba la mayoría de estos problemas.

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La pantalla de carga: pasaremos demasiado tiempo viéndola

El Bioware que desarrolló Anthem no es el mismo que el que hizo Dragon Age, la trilogía Mass Effect y ni siquiera Andrómeda. Es un equipo que fue mutando, que padeció una fuerte “fuga de talentos” durante el desarrollo de este último juego y otra luego de su fracaso. Sin embargo lograron crear un mundo que tiene más sentido que la media de este subgénero, con personajes bien construidos y un universo de mitos digno de ser investigado. También se encargaron de diseñarlo hermoso, repleto de detalles que nos dejarán boquiabiertos, especialmente durante la exploración libre.

La aventura se desarrolla en un mundo relativamente nuevo, creado por el “Anthem” (que se traduce como himno) y que fue abandonado por los “Creadores” cuyas herramientas son consideradas reliquias. Estas tienen el poder de controlar la realidad, modificarla a la fuerza, crear cataclismos y hasta devastar zonas completas. La sociedad se creó alrededor de estos mitos, diferentes castas luchan por controlarlas, algunas solo quieren vivir en paz y un grupo de humanos dotados (cyphers) pueden escuchar el himno de la creación. En medio de todo este argumento están los Freelancers, un grupo de guerreros que utilizan exoesqueletos conocidos como Javelins para intervenir cuando hace falta. Trabajan por contrato, de ahí su nombre, y eran considerados héroes hasta que una incursión fallida resultó en una buena cantidad de muertos. Nuestro personaje es uno de los guerreros que lograron sobrevivir a ese evento, del que participaremos en la introducción del juego.

Anthem hace todo lo posible por favorecer la inmersión. De alguna forma quiere que este “Freelancer” seamos nosotros, nos deja elegir su nombre, género y hasta su apariencia. Sin embargo le volveremos a ver la cara (literalmente) 4 veces en las 20 horas que dura la campaña, y solo en cinemáticas, porque cuando estamos fuera de la armadura todo se desarrolla en primera persona. Tampoco nos llamarán por nuestro nombre, sino que lo verán los otros jugadores cuando estemos en medio de una misión y, hasta donde pude observar, nuestro género no hace diferencia en los diálogos o actitudes de los NPCs. Esto último sí está bueno porque nos deja imaginar que los habitantes de Fort Tarsis coquetean con nosotros más allá de si nuestro personaje es hombre o mujer, lo malo es que no hay forma de confirmarlo.

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Fort Tarsis será nuestro hogar, se ve espectacular y está repleto de detalles y códex que descubrir

Todas las interacciones que tendremos con los habitantes de Fort Tarsis están cuidadas con lujo de detalle. Los diálogos son interesantes, los gestos y las expresiones de los NPC son exquisitos y la micro narrativa que proponen se siente genuina. Esto sirve muchísimo hacia la construcción de un mundo coherente, pero aporta poco a la jugabilidad. De hecho por completarlos sólo ganaremos unos pocos puntos de reputación para alguna de las tres facciones, pero sí consumirá nuestro preciado tiempo. Y es que luego de cada misión, contrato o exploración habrá que volver a Fort Tarsis para levantar el próximo y en el mapa habrá media docena de indicadores de nuevos diálogos. Entonces lo que por un lado enriquece el contexto general por el otro implica invertir diez o quince minutos escuchando una conversación y tomando decisiones binarias que parecen no impactar en la respuesta de los NPC. En poco tiempo nos encontraremos salteándolos o, al menos, acelerándolos para volver pronto a la acción.

Fort Tarsis es justamente eso, lo que se interpone entre nosotros y una nueva misión, pero el inconveniente principal son los tiempos de carga y la parsimoniosa caminata de nuestro protagonista para ir de un lado al otro. El parche del día uno solucionó, muy por arriba, la lentitud de la caminata y según dice Bioware también los tiempos de carga. Pero así y todo vamos a pasar una inexcusable cantidad de tiempo mirando uno de los 10 consejos inútiles que intentan mitigar el tedio de la pantalla de carga. Hoy en día Anthem requiere de una carga de entre 70 y 95 segundos antes de iniciar una misión, pequeñas cargas durante las misiones para entrar a un calabozo, antes y después de una cinemática, cuando el resto del equipo se adelanta y el juego decide teleportarnos en lugar de dejarnos avanzar a nuestro ritmo: siempre hay una pantalla de carga de más. Más tiempos de carga cuando terminamos la misión, son 20 segundos para ir a la pantalla de recompensas, y finalmente otros 25 segundos más para volver a Fort Tarsis. Es en ese contexto de esperas que Anthem quiere que vayamos con toda la paciencia del mundo a hablar con 15 NPCs y que disfrutemos de sus diálogos actuados con su perfecto voice acting y gestos ultra realistas. El problema es que la paciencia se irá desgastando hasta el punto en el que no querremos hablar con nadie más.

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Los NPC tienen narrativas secundarias muy interesantes que podremos afectar eligiendo entre dos respuestas

Los tiempos de carga siguen siendo uno de los principales problemas de Anthem, aún después del último parche. Durante la campaña estaremos entretenidos haciendo una misión tras otra, pero los contratos son reiterativos y duran poco. Esto se vuelve verdaderamente exasperante en el endgame, que habilita una serie de desafíos que deberemos cumplir en una de las 4 actividades disponibles: repetir contratos genéricos, hacer uno de los 3 Strongholds, ayudar a otros jugadores en el modo quickplay o hacer eventos emergentes en el modo freeplay. Si sacamos la cuenta tenemos un minuto y medio de espera para iniciar un contrato que dura entre 7 y 9 minutos, 45 segundos de carga para volver a Fort Tarsis y una caminata de dos minutos de ida y vuelta para levantar el próximo contrato, es decir que el 25% del tiempo estaremos esperando frente a una pantalla de carga.

Luego de una espectacular introducción, en la que sobreviviremos el evento que marcará la vida de los habitantes de Bastion, deberemos elegir uno de los cuatro exoesqueletos. Estas Javelins son las verdaderas protagonistas y la principal razón por la que seguiremos jugando, porque no solo cuentan con un diseño soberbio, sino que cada una propone una forma de jugar diferente. La Storm es extremadamente frágil, pero la única que puede flotar por encima del combate y utilizar devastadores ataques elementales que se cargarán a grandes grupos de enemigos en un par de clicks. Si prefieren una experiencia balanceada, y una clarísima referencia a Iron Man, entonces la Ranger debería ser su primera elección: lluvia de mini misiles perseguidores y granadas especiales a toda velocidad estarán a la orden del día. La armadura Colossus es gigante, pesada y tiene un escudo que la protege de todo tipo de daño. La podemos usar de tanque, absorbiendo el daño de los enemigos, para revivir a un compañero caído o como una verdadera máquina de matar gracias a su Gatling Gun y sus lanzagranadas. Por último tenemos la armadura Interceptor que tiene poca defensa, aunque más que la Storm, pero una velocidad atroz. Es la única que puede hacer combos de ataque físico con dagas, tiene triple salto y la posibilidad de esquivar hasta 3 veces seguidas, ya sea en la tierra o en el aire.

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El desplazamiento en 360° abre un amplio abanico de posibilidades, tanto en la exploración como en combate

Entonces llegamos al punto fuerte de Anthem, que es ofrecer una experiencia de shooter gratificante en un mundo asombroso. Y es que más allá de sus problemas, la lentitud con la que vamos de misión en misión y algunas decisiones de diseño que aún no puedo entender, cuando estamos surcando los cielos de Bastion con nuestra Javelin personalizada nada más importa. Si algo hay que reconocerle a Bioware es lo bien que resolvió el desplazamiento en 360° tanto en escenarios cerrados como al aire libre. Los controles responden a la perfección, son intuitivos y aplicados al combate terminan siendo la verdadera identidad del juego, aquello que lo separa del resto de los grandes exponentes del género. Ir controlando la temperatura del reactor es un arte en sí mismo, volar en picada para enfriarlo, pasar rozando una caída de agua para resetear el contador de calor o tocar el piso unos segundos como para no perder el envión. Caer desde el cielo en el medio del combate con un Colossus, revivir a un compañero y salir volando para ayudar a otro, todo es ágil, espectacular y posible en Anthem.

Estas maniobras, que durante la campaña pueden no ser tan necesarias, serán vitales para sobrevivir a los Strongholds, especialmente cuando los hagamos en dificultades altas para conseguir las armas especiales llamadas “Masterwork”. Entonces habrá que armar un equipo balanceado de Javelins y equiparse adecuadamente para la misión en cuestión, pero lo fundamental es que cada integrante del equipo esté cumpliendo su rol. Una de estas misiones está disponible desde temprano y las otras dos se habilitan como parte del endgame, incluyen jefes y subjefes que requieren un mínimo de estrategia y algunos puzzles sencillos, para establecer un punto de comparación serían como los “Asaltos” de Destiny. Son divertidos y más extensos que cualquier otra misión en el juego, pero por el momento solo contamos con 3 y se pueden volver reiterativos rápidamente.

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Interceptor Javelin: El editor de texturas y pintura para nuestra armadura le da rienda suelta a la imaginación

El apartado técnico es simplemente deslumbrante, en especial si lo jugamos en una PC moderna, pero la espectacularidad está presente en todas las plataformas. Bastion es extenso, realmente gigante, con estructuras que mezclan la arquitectura antigua derruida e invadida por la vegetación, con cavernas naturales y cascadas que nos quitarán el aliento. La fauna está presente durante la exploración, es común ver una bandada de aves cruzar nuestro visor mientras exploramos los cielos a toda velocidad, algunos son inofensivos y otros se verán amenazados e intentarán defenderse. De todos modos siempre habrá algo que descubrir a la vuelta de la esquina, recursos que cosechar, mensajes ocultos para ganar reputación, cofres y hasta cuevas submarinas. La versión más sencilla es la de Xbox One, pero mantiene la fluidez del combate en todo momento y apenas pierde un poco de lustre cuando vamos al mundo abierto, sin embargo el paisaje sigue siendo absolutamente disfrutable. La banda sonora acompaña perfectamente la acción y cada situación, y si bien ante tanto lujo visual puede llegar a pasar a segundo plano, vale la pena prestarle atención.

Anthem es un juego que salió publicado mirando hacia el futuro y debo reconocer que tiene una buena base para crecer. Si el gameplay fuera aburrido o las armas no se diferenciaran estaríamos hablando de un fracaso rotundo, pero es todo lo contrario. Bioware encontró la forma de hacer un shooter divertido en un mundo brillante, con armaduras espectaculares cuyos colores y materiales podemos personalizar a nuestro antojo y un sistema de desafíos para conseguir las monedas que necesitamos para comprar nuevas partes cosméticas. Pero falló en todo lo demás, la interfaz es incomprensible, el mapa en el mundo abierto no sirve para nada y el hub social tampoco sirve más que para perder el tiempo mientras armamos un escuadrón. El menú de equipamiento es difícil de entender, no nos permite cambiar nada una vez iniciada la misión y nunca nos permite ver estadísticas generales de lo que tenemos equipado. Fort Tarsis es hermoso, pero realmente se vuelve aburrido ir y volver, todo lo bueno que representa y ofrece se pierde entre pantallas de carga y un personaje que camina lento como si de un Walking Simulator se tratara.

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Javelins Storm y Ranger: El apartado técnico ofrece una sucesión de momentos espectaculares

El desarrollo de este tipo de juegos, los shooters cooperativos online, está siempre atado al loot. De cierta forma es como una lotería, algo que aprendimos con Destiny vainilla y profundizamos con Overwatch, pero Bioware no logró replicar esa sensación. Decir que no genera nada tampoco es acertado, cuando veo saltar un diamante violeta o dorado me alegro y espero a la pantalla de resultados para ver qué arma o componente me tocó. Sin embargo nada se siente realmente útil, por más que las armas Masterwork tengan habilidades geniales, no hay nada con qué probarlas. ¿Volvería a repetir 10 veces un stronghold en una dificultad alta para conseguir un arma especial? ¡Claro! Pero necesito un desafío igual de especial para querer usarla, y eso no lo ofrece el endgame hoy en día. Es cierto que hay grandes planes a futuro, pronto habrá un Cataclismo que promete una misión masiva por tiempo limitado y cambios drásticos y permanentes al mundo del juego. También se viene contenido de historia con una nueva raza de enemigos, más armas, misiones y por supuesto mejoras (verdaderamente necesarias) a la calidad de vida de los usuarios. El problema es que hoy en día no ofrece nada por el estilo, vamos a terminar la campaña y a encontrarnos con contratos reiterativos y genéricos, y las mismas misiones de antes pero con una dificultad superior.

Lo mismo sucede con la zanahoria al final del palo: los objetos cosméticos. Puedo dar fé que me encariñé con mis Javelins, de hecho pasé largas horas diseñando sus colores e invertí más de 120 mil monedas in game para comprar partes nuevas. Sin embargo la oferta es tan escueta que no siento la necesidad de seguir juntándolas o invertir dinero real para comprar estos skins. La tienda de ítems de vanidad tiene poco y nada, sirve más para comprar materiales de forja que para conseguir partes nuevas, y esta debería ser la fuente de ingresos más grande para Bioware. Prometen contenido gratuito que expandirá el universo de Anthem y lo hará durar por años, pero en lugar de tentarnos a invertir dinero real en docenas de partes cosméticas nuevas ofrecen 2 sets de armaduras, un par de colores y algunos gestos.

Anthem salió antes de tiempo y está pagando las consecuencias. Imagino que si todo el contenido que se viene en los próximos dos o tres meses estuviera disponible desde el día uno la historia sería otra. También podríamos especular que tampoco tendría la cantidad de problemas de carga, disposición de las misiones y manejo de inventario como tiene ahora. Pero EA decidió publicarlo y la realidad es que la experiencia deja mucho que desear. Por supuesto que es disfrutable, de hecho me divierte y tengo pensado seguir jugándolo porque sinceramente creo que se va a poner cada vez mejor, pero comprarlo hoy en día es pagar para someterse a ser un betatester.

Anthem - Ficha técnica
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