Análisis | Ancestors: The Humankind Odyssey es un experimento fascinante
Análisis

Análisis | Ancestors: The Humankind Odyssey es un experimento fascinante

El líder creativo de Assassin’s Creed busca contar la evolución a través de un juego tan frustrante como imaginativo

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Por: Ignacio Esains

Es una historia que se repite desde que la primera revista de videojuegos fue fotocopiada y repartida en los pasillos de alguna universidad californiana: a la prensa gamer le encanta quejarse de la falta de innovación, y a la vez tiene muy poca paciencia para darle el tiempo necesario a juegos que realmente proponen algo nuevo.

¿Cuántos análisis leíste que aplaudían las buenas ideas detrás de un juego pero terminaban bajándole puntos por problemas irritantes (pero superficiales) como bugs, problemas de interfaz, o animaciones duritas? ¿Cuántos cronistas leíste quejarse de la falta de tutoriales que después rechazan juegos por no agarrarles la manito y explicarles todo el tiempo lo que tienen que hacer?

No es un fenómeno imposible de explicar. Los críticos de videojuegos jugamos con una cuenta regresiva sobre nuestras cabezas, así que mientras más lineal sea la experiencia, más fácil es nuestro trabajo - y la paradoja es que los juegos lineales son los que menos nos gustan.

Así sufren en las críticas juegos como Crusader Kings 2 o Alpha Protol, pensados para explorar a lo largo de meses, no días. Juegos que se benefician de la conversación, los foros y los wikis como Fez o el venerable Dark Souls. Juegos que en sí son misterios, en los que descubrir lo que uno “tiene” que hacer es el concepto, como The Witness, Pathologic, y el que hoy nos concierne, Ancestors: The Humankind Odyssey.

No es raro que el juego no te suene. Ancestors es una creación de Patrice Desilets, el genio canadiense detrás de Prince of Persia: The Sands of Time y Assassin’s Creed II, que estuvo una década sin lanzar algo nuevo por una serie de problemas legales con su ambicioso juego 1666: Amsterdam (que todavía soñamos con ver).

Desilets desarrolló Ancestors con su nuevo estudio Panaché Jeux Numériques, mientras que el distribuidor es Private Division, el brazo “indie” de Take Two que prepara The Outer Worlds y Disintegration y se caracteriza por presupuestos más bajos que el triple A (pero mucho más altos que el indie) y una enorme libertad creativa - justamente la razón por la que Desilets había dejado Ubi.

Nadie puede decir que a Ancestors le falta ambición

Por eso Ancestors se siente como una atolondrada declaración de independencia, un intento de meter en un solo juego suficientes ideas como para tres trilogías… ¡pero qué ideas! La propuesta de Ancestors es contar nada más y nada menos que la evolución de la raza humana, empezando desde homínidos casi imposibles de distinguir de primates hasta llegar al homo erectus.

¿Cómo traduce Panache esta cantidad de años casi imposible de imaginar a mecánicas de juego? Básicamente, con una variante engañosamente simple de Assassin’s Creed en la que controlamos a uno de los miembros del clan - planteo que en realidad esconde una cantidad abrumadora de sistemas que están constantemente evaluando nuestra capacidad de evolucionar. 

El juego empieza con una secuencia impresionante que podría ser el círculo de la vida anti-Disney según Panaché, y que en solo cinco violentos minutos nos explica que la naturaleza lo único que quiere es comernos y le importa muy poco si evolucionamos o no. Nadie puede decir que no se lo avisaron.

La jungla de Panaché es una creación fascinante que vas a terminar conociendo de memoria

Empezamos controlando un bebé homínido, huérfano, que debe encontrar el refugio de su clan, y un tutorial nos empieza a contar los sistemas básicos: podemos correr, saltar, escalar árboles y agarrarnos de lianas. Podemos percibir nuestro entorno con los sentidos del olfato y el oído, además de usar la inteligencia para reconocer a la distancia cosas que hayamos visto antes. Podemos recoger y examinar objetos (plantas, rocas, ramas, etc.) para identificarlos y usarlos para descubrir sus propiedades.

La primera hora de juego se siente casi como un juego de supervivencia - y como suele pasar en el género, el tutorial no tarda en desaparecer por completo. Pronto nos damos cuenta de que no podemos defendernos de animales hostiles, sino simplemente esquivarlos. Descubrimos nuevas zonas y aprendemos qué significa cada icono de estado de nuestro primate y (si tenemos suerte) encontramos cómo tratar un hueso roto o detener el sangrado. 

La exploración solitaria otorga grandes momentos - pero cuidado con lo que se esconde en la oscuridad

La sensación de descubrimiento, sin embargo, se termina rápido. Nuestro primate da un paso en falso y cae al vacío, quebrándose el cuello. Pasamos a otro miembro del clan, que termina su vida en las fauces de un cocodrilo. El siguiente muere de viejo minutos después de elegirlo. Uno más sucumbe al veneno de una serpiente. Y de repente, el juego termina y hay que empezar todo de nuevo.

Sí, volver al principio. Ancestors no se molesta en comunicar que nuestro clan tiene, como mucho, 7 u 8 miembros, y que no los recuperamos al morir. La estructura termina siendo más parecida a la de juegos basados en partidas finitas o “run-based” modernos como FTL, Dead Cells o Into the Breach - con la diferencia de que el mapa es siempre el mismo, y por lo tanto la experiencia se vuelve aún más repetitiva.

Todo lo que aprendimos en las dos o tres horas que nos dure la primera partida lo vamos a repetir en cuestión de minutos en la segunda, y en general vamos a mejorar. Esquivar mejor, escalar con más confianza. Orientarnos más rápido y buscar las curas a nuestros males lo antes posible. Sentir que estamos aprendiendo a jugar el juego.

El problema es que ese no es el juego.

Los menús de evolución no son exactamente fáciles de navegar, pero como el Animus de Assassin's Creed, se ajusta a la fantasía

Ancestors no es un juego de supervivencia sino un simulador de evolución, más cercano a Spore que a las aventuras de Ezio Auditore, o a experimentos bizarros como SimEarth y Tail of The Sun. En estos 8 millones de años de historia no jugamos con el mismo personaje, sino con un clan entero, alternando entre sus miembros y colaborando para sobrevivir en un valle africano repleto de peligros, salteando años de a decenas o de a miles cada vez que podemos, en busca de dar el siguiente paso evolutivo.

Cuando nuestro homínido se acuesta en la guarida de su clan puede acceder a un complejísimo menú que muestra tres escalas evolutivas distintas. Una representa las conexiones neuronales de nuestro clan en el momento, la siguiente lo que dejaremos a la próxima generación, y la última el próximo paso evolutivo.

Podemos pasar 15 años a la próxima generación o saltar de a milenios al próximo “nivel” en cualquier momento, pero si tomamos malas decisiones nuestro clan podría quedar condenado y nosotros jugar durante horas sin la más mínima posibilidad de crecer. Un callejón sin salida en el que me encontré demasiadas veces para mi gusto.

Una de las ideas más atractivas de Ancestors es que el triunfo personal no sirve para nada - es el clan lo que importa

Porque Ancestors tiene mucho, muchísimo que no muestra. Podemos combinar herramientas, conquistar nuevos territorios y colonizarlos, comunicarnos con nuestro clan y aparear para tener nuevos bebés. Y para todo esto tenemos que juntar puntos de experiencia… para lo que (inexplicablemente) no hay otra forma que poniendo en riesgo de muerte a los bebés del clan. Prometo que no es la más arbitraria de las decisiones de Ancestors, pero es el ejemplo más claro de un arreglo temporal que “quedó” a un problema de diseño que ameritaba una solución más intuitiva.

Algunas de estas mecánicas tienen extensos tutoriales, otras tienen paredes de texto que los hacen todavía menos comprensibles, y la mayoría no está ni siquiera documentada - me enteré de muchas cosas por las “tips” que aparecen al azar en el menú de pausa.

La forma en la que el juego comunica información al jugador no sólo es caótica sino que es inconsistente. En la primera pantalla el juego amenaza con que nos va a ayudar lo menos posible, pero la realidad es que a veces lo hace y a veces no. De repente, una secuencia cinemática nos da un objetivo claro, y en el momento siguiente tenemos que descubrir por nuestra cuenta qué hacer, por ejemplo, con el fragmento de un meteorito (sospecho que Desilets va a meter algo de ciencia ficción en esta historia, pero en mis 20 horas con el juego, solamente encontré pistas, nada concreto).

En la lucha por la supervivencia no falta un lugarcito para el amor

Además de la obvia frustración que implican estos tutoriales que aparecen y desaparecen, el juego no puede evitar romper el verosímil: nuestros primates están viviendo su vida, no “saben” que su objetivo es evolucionar. Pero nosotros sí lo sabemos. Y sabemos cómo llegar hasta ahí. Por eso mi pobre homínido nunca va a entender por qué le grité al monitor cuando quise combinar una roca y un coco y el tipo no hacía otra cosa que golpearlos con una delicadeza imperdonable. Vemos los problemas, sabemos las soluciones, y el “puzzle” es buscar cómo comunicárselo al juego.

De alguna forma Ancestors me recuerda a las viejas aventuras de texto de PC, esas que describían nuestro entorno y nos invitaban a interactuar usando verbos y sustantivos. El género requería básicamente practicar telepatía al diseñador - “abrir puerta” no funcionaba, por ejemplo, pero sí “levantar portón”.

No dudo que sea justamente la intención de Desilets ofrecernos un juego que en sí es un puzzle, ya que cada vez que “resolví” algo sentí tanta satisfacción como la que me da derrotar a un jefe de Dark Souls. Quizás funcionaría mejor si el diseño se sintiera un poco más elegante o las primeras horas fueran un poco más lineales y soltaran la mano del jugador más gradualmente. En su estado actual no dudo que el juego será resuelto por comunidades de Steam, Reddit y Wikia.

En nuestros primeros milenios, la mejor estrategia para evitar bestias salvajes es enfrentarlas entre sí

No quiero sonar excesivamente negativo - el concepto es irresistible y son varias las partes del juego que funcionan. Las mecánicas de exploración y supervivencia se benefician de la experiencia del equipo diseñando juegos de mundo abierto, y es un desafío de lo más atractivo tratar de volver a la base con la mitad de energía, esquivando depredadores, tratando de parar para comer y quizás durmiendo unas horas bajo la luna, rogando que no se largue a llover.

A pesar de tener un equipo que no llega a las 50 personas, Ancestors se ve y se siente casi como un juego AAA gracias al meticuloso modelado de las distintas criaturas de una selva nunca pisada por un ser humano. La animación de los homínidos va cambiando sutilmente con la evolución, y en las cinemáticas logran ser bastante expresivos. El mapa es pequeño pero la escala es imponente, en especial cuando jugamos con un bebé.

El equipo de Panaché ha diseñado mecánicas para simular el miedo y la adrenalina dignas de juego de terror. Si nuestro homínido se aleja demasiado del territorio conocido, la pantalla pasa a blanco y negro, el sonido ambiental sube de volumen, y en los bordes de nuestra visión vemos (o creemos ver) todo tipo de peligros. Para recuperar la calma hay que usar los sentidos y la inteligencia para reconocer el ambiente, subir la dopamina realizando actividades placenteras (comer, descubrir algo nuevo, huir de una criatura). Son momentos tensos ya que la limitación visual y auditiva nos expone a depredadores reales, y ver que ese indicador de percepción se llena del todo genera el mismo shot de dopamina que vemos en pantalla.

Sí - a veces es imposible no pensar en 2001: Odisea del Espacio

Al inicio, la banda sonora dinámica consiste de simples sonidos tribales, pero el mismo eclecticismo del diseño se va entrelazando de a poco, y entran coros, guitarras, e instrumentos típicamente africanos. La combinación de las melodías (que parecen casi improvisadas) con los ruidos de la selva virgen resulta intoxicante. El entorno de Ancestors es una celebración del caos de la naturaleza, y es imposible jugarlo sin pensar en la tragedia del Amazonas - honestamente no sentía que la Tierra perdiera mucho cada vez que moría uno de mis clanes de proto-humanos.

También es fascinante el metajuego que controla la evolución de nuestro clan, pero las mecánicas son tan confusas que a veces se siente como una ruleta, en especial porque no sabemos las cosas que nos premiarán o penalizarán hasta que vemos el resultado. Quizás si la parte de supervivencia fuese más fácil o más veloz, me hubiera animado a experimentar un poco más, pero en general cometí el error opuesto - evolucionar demasiado tarde, con un clan demasiado viejo o demasiado débil. A veces ni siquiera me daba cuenta de qué había hecho mal, y a las dos horas de tomar la decisión crucial descubría que estaba jugando una partida imposible de ganar.

Y de ahí, volver a empezar, una y otra vez. Y mientras más avanzaba en la partida anterior, menos ganas me daban de empezar la siguiente, porque es muy fácil morir en Ancestors, en especial en sus primeras horas. Nuestros homínidos no tienen forma de defenderse y el sistema de control no es tan permisivo como el de Assassin’s Creed. Escalar un árbol no es problema, pero sí calcular la distancia a la hora de saltar - y una caída mal calculada significa una “permadeath”.

No, claro que no podés montarlos - quizás en la secuela

Con cada pasito extra destrabamos opciones más permisivas para empezar una nueva partida, pero llegó un momento en que a pesar de mi admiración por el trabajo de Panaché, Ancestors me quebró - y ni siquiera la mejor voluntad podría lograr que vuelva a enseñarle a mis monitos cómo tomar agua del río o cuál es la hoja que cura los huesos rotos. Cada partida de Dead Cells dura una hora (y eso si jugamos bien), las de FTL duran dos, como mucho. Mi “run” de Ancestors más larga duró el doble de eso y ni siquiera sentía que había empezado.

Esa balanza desigual entre frustración y recompensa es la barrera más alta para recomendar Ancestors. No es una experiencia tradicionalmente divertida, el proceso es lento, y cada logro abre una serie de posibilidades engañosas - como el mapa, el camino de la evolución es lineal, lo que hace que la repetición necesaria en cada partida se vuelva tediosa.

Ancestors se convierte en más que una colección de buenas ideas cuando uno acepta su invitación y lo encara desde una perspectiva distinta. La observación reemplaza a la acción. Reconocer el entorno reemplaza conquistar nuevos horizontes. La rutina reemplaza la aventura. Los objetivos comunitarios reemplazan el “camino del héroe”.

Porque cuando uno se ajusta a estos ritmos, Ancestors es una verdadera rareza, una ventana a otro gaming, una experiencia quizás menos emocional o directa, pero que al menos en mi caso resonó más allá del juego en sí y me hizo pensar en lo poderosas que son las herramientas de este medio. Y lo poco que las usamos.

Un juego lleno de grandes ideas que hoy para funcionar necesita una transformación nivel No Man's Sky

Estás claro que Ancestors fue diseñado casi con el propósito de convertirse en un juego de culto, y por lo tanto es recomendable para los que tienen experiencia con el medio, y que comparten conmigo una mezcla de frustración con la falta de imaginación de la industria y una curiosidad por lo que es posible dentro del gaming. 

Sospecho que la prensa internacional tendrá poca paciencia con Ancestors, y me gustaría haber sido la excepción, decir que el juego es una obra maestra oculta y no el menjunje de ideas brillantes y conceptos a medias que terminó siendo. Por eso el puntaje que cierra esta nota es, como Ancestors, un intento de aplicar una regla arbitraria a una experiencia inclasificable.

En sus puntos más altos, el juego de Desilets y Panaché logra que todo lo abstracto pase a un segundo plano y hacer emocionante lo teórico, tangible lo cósmico. Y aún así, cada vez que nuestro clan se extingue, cuesta mucho aceptar la lógica cruel de Ancestors y volver a empezar desde cero, repitiendo horas de juego que ni siquiera eran particularmente divertidas en el primer momento.

Es una pena que salga en una semana excesivamente competitiva, en esta forma híbrida e incompleta, a mitad de camino entre lo experimental y lo comercial. Me da la sensación de que en 10 o 15 años vamos a recordar Ancestors por las ideas que después implementaron mejor otros y no por los momentos innegablemente poderosos e imaginativos de un juego que, en su estado actual, es prácticamente imposible de recomendar.

Jugué Ancestors: The Humankind Odyssey durante unas 20 horas, lo que representó unas 8 partidas completas del juego, desde el principio hasta la desaparición de mi clan.

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