Análisis

ANÁLISIS: Titanfall 2 (PC, PS4, XONE)

Un mes después de su lanzamiento, el juego de Respawn sigue siendo tan bueno como poco recomendable
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Por: Leon Valle

Entre el 21 de octubre y el 4 de noviembre de este año llegaron a las consolas y PC tres juegos de acción en primera persona, con tres propuestas ligeramente diferentes. Entre la táctica de Battlefield 1 y la previsibilidad de Call of Duty: Infinite Warfare, Electronic Arts puso (quizá condenando al fracaso) la secuela del debut de Respawn Entertainment, Titanfall 2.

Si algo se puede decir de esta nueva entrega de Titanfall, es que el estudio escuchó los reclamos del público y aprendió de los errores de su predecesor. Es una experiencia mucho más rica, más sólida y divertida de jugar para cualquiera. No soluciona todos los problemas del primero y hasta presenta algunas cuestionables decisiones de diseño, pero sin dudas representa una significativa evolución y es, en mi opinión, uno de los mejores juegos de acción del año.

El gran cambio es la inclusión de una campaña para un jugador, que no solo resulta ser una excelente aproximación a todos los componentes del multijugador, sino que a lo largo de las seis horas de duración introduce mecánicas únicas que la elevan por encima de la media. Es verdad que por momentos los escenarios se sienten poco conectados y la historia es genérica por decir algo, pero el compendio de ideas (que van desde la resolución puzzles hasta viajes en el tiempo) y los personajes, ridículos y caricaturezcos pero entretenidos, hacen que sea imposible soltar el joystick hasta ver correr los créditos. Hay un componente rejugable de la mano de coleccionables, pero considerando lo compacto y satisfactorio de la experiencia, no me sorprendería que más de uno decida volver a jugarla en el máximo nivel de dificultad, que obliga a aprovechar todas las opciones de movimiento y ataque del soldado y el Titán.

Y es que ahí radica el atractivo de Titanfall 2: en la libertad que ofrece al jugador al momento de encarar cada situación. Es un juego frenético, con una velocidad endiablada, construido sobre un sistema de control preciso y un diseño de niveles que ayuda a explotar todas sus posibilidades. Moverse con el piloto por los escenarios se siente bien. Muy bien. Concatenar acciones rápidamente se vuelve natural, y después de solo unas partidas correr por una pared, hacer un doble salto, utilizar el gancho para lanzarse en el aire, y aterrizar deslizándose para cubrir más terreno, será parte de la memoria muscular. Esa dinámica genera que la energía se renueve constantemente, y permite volver a (o escapar de) la acción sea cuestión de segundos, además de ofrecer una verticalidad en los niveles inaudita en la competencia. 

Como se podía esperar viniendo del estudio que cambió los juegos de acción en primera persona con Call of Duty: Modern Warfare, el peso y la respuesta de las armas también es impecable. Desde las pistolas hasta las armas anti titanes, apretar el gatillo es un placer, y hasta el sonido que confirma que dimos en el blanco resulta satisfactorio sin distraer. El juego se ve bien y se escucha mejor, aún cuando no vaya a dejar una marca como sí puede hacer Battlefield 1. Esta versión modificada del motor Source hace lo que Titanfall necesita: buena dinámica de juego con escenarios detallados sin afectar el desempeño.

Los loadouts (las configuraciones de armamento y habilidades), otra de las críticas más importantes del primer título, también fueron reformulados para ofrecer más opciones y mantener a los jugadores cautivos durante más tiempo. Poco me suelen interesar las modificaciones estéticas de las armas o los personajes, pero es innegable que hay ciertos skins para los titanes que tienen toda la facha, y aunque no sean el objeto más deseable para la mayoría, otorgan una variedad en lo visual que es bienvenida, sobre todo cuando uno tiene 100 partidas encima.

Y así como los pilotos y los titanes evolucionan, también lo hacen las armas, que tienen su propio nivel y permiten desbloquear nuevos accesorios o propiedades. Alguno podrá argumentar que genera un estancamiento en la jugabilidad, porque promueve el compromiso con una misma configuración. Pero la realidad es que cada jugador sabe con qué estilo de juego se siente cómodo, y ofrecer variedad dentro de esa limitación tácita y predecible es fundamental. 

Lo mismo sucede con los titanes. Aunque aumentaron en número, sus propias características invitan a utilizar uno o dos y perfeccionarse con ellos. Desde que lo probé durante la campaña, Tone fue la elección obvia para mí, y gran parte de la evolución inicial estuvo enfocada en alcanzar el nivel necesario para desbloquearlo. Pero cada uno de los modelos tiene sus ventajas y la decisión depende mucho del contexto y el estilo de juego de cada uno.

El manejo de los Titanes no ha variado demasiado respecto del anterior juego, pero sí sus características en combate. Los gigantes de acero ya no llegan al campo de batalla con un escudo, lo que los vuelve mucho más vulnerables (aunque igual de letales). Ahora es un sistema de baterías el que permite extender la vida y el uso de los robots – baterías que podemos encontrar en el escenario u obtener de titanes enemigos. Esta decisión ayuda a equilibrar un poco los enfrentamientos con pilotos y agregan un componente táctico, porque mientras que un jugador distrae a un enemigo atacándolo, un segundo puede dedicarse a extraer la batería.

Otro cambio positivo en el aspecto multijugador es la creación de “Redes”, que permiten a grupos unirse y encontrar rápidamente partidas con sus amigos o conocidos. Aún en los modos de juego que no suelen convocar a demasiados jugadores, es posible llenar la sala sin demasiado esfuerzo y organización. Es un sistema inteligente que, espero, sea tomado como ejemplo por otros juegos multijugador.

Sí es cuestionable que en la gran mayoría de los modos de juego estén ausentes los personajes controlados por la inteligencia artificial. Su presencia en el primero era una buena herramienta de práctica para jugadores inexpertos y una eficaz forma de ofrecer algún tipo de progresión sin la necesidad de trepar puestos en las tablas de puntuación de cada partida. No hay excusa para que no haya una docena de estos personajes que son carne de cañon, porque la extensión de los mapas tranquilamente puede acomodarlos, e incluso le daría a los jugadores “algo para hacer” mientras están llegando a los puntos de control o donde sea que se dirijan. 

Desde la presentación inicial de Titanfall, sabíamos que Respawn tenía algo grande entre manos. Quizá fue el tamaño del equipo, quizá fueron los tiempos de desarrollo, o quizá fue la presión del distribuidor. Sea lo que sea, el primer juego no sobrevivió el paso del tiempo. Puede que este corra la misma suerte, en particular cuando salió entre dos monstruos como son Battlefield y Call of Duty, pero que no queden dudas: junto con Doom, Titanfall 2 es lo mejor y más fresco que hay en el mercado para los amantes de la acción en primera persona. 


El texto que leyeron arriba es el análisis "oficial" de Titanfall 2, que escribí algo más de diez días después del lanzamiento del juego. Pero aunque tenía el texto listo desde entonces, me negaba a publicarlo porque notaba que los servidores estaban cada vez más vacíos, volviendo la recomendación mucho más complicada. 

¿Qué es lo que debemos evaluar nosotros en un caso como este? ¿El juego en sí o las razones que ofrezca para justificar la (cada día más alta) inversión? Nadie diría que Titanfall 2 vale los (por aquel entonces) 60 dólares meramente por la campaña para un jugador, por más satisfactoria que sea. Y si ya en la semana de lanzamiento es complicado encontrar 12 jugadores para algunos de los modos multijugador menos populares, ¿qué le espera al juego un mes después? Ahora mismo, después de un fin de semana en el que el modo multijugador estuvo disponible de forma gratuita, lo sabemos.

Durante el sábado y domingo pasado busqué en varias oportunidades partidas, sin mucho éxito. Los servidores de San Pablo, los recomendados por cuestiones de latencia, no hierven de jugadores, y aunque en algunos más alejados es posible armar partidas con relativa facilidad, los jugadores locales tienen una cierta desventaja por el lag. En algún momento incluso pensé que el problema podía llegar a ser mi personaje, que por tener un nivel avanzado no podía cruzarse con usuarios nuevos, por lo que decidí borrarlo y comenzar desde cero la progresión, pero no hubo caso. Las partidas no aparecían.

¿Es Titanfall 2 un gran juego? Definitivamente. Es uno de los mejores del género de este año. Pero por desgracia parece estar condenado a un futuro gratuito con microtransacciones – el cual, paradójicamente, es complicado pensar hoy porque Respawn Entertainment no tiene ninguna forma de compensar a los que ya lo compraron a precio completo (está confirmado que todo el contenido descargable será gratuito) más que ofreciendo el equivalente a su precio en moneda del juego. Quienes decidan comprarlo, ya sea a precio completo o en alguna de las venideras ofertas, sepan que, como sucedió con el primero, hay muchas chances de quedarse solo en los servidores muy pronto.

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