Análisis

ANÁLISIS: The Quiet Man (PC, PS4)

El experimento de Human Head Studio termina en desastre: es de lo peor que puede jugarse este año.
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Por: Jeremias Curci

No soy bueno contando chistes, pero hay uno que no sé por qué siempre me saca una sonrisa. Dice algo así como que hay un tipo que se prepara para ir a bailar. Después de bañarse, decide afeitarse y en el frenesí y  la excitación por la salida, se corta. Cubre la herida con un trocito de papel higiénico, y sigue con la preparación. Pero se vuelve a cortar, y vuelve a aplicar papel. Le sucede lo mismo un par de veces más hasta que se rinde y sentencia: “ma’ si, no voy un carajo…” dice para sí mismo, mientras se corta deliberadamente toda la cara.  

Hay algo irresistible respecto a los juegos malos. En los años que llevo haciendo esto me tocó bailar con algunos de los más feos: The Walking Dead Survival Instinct y Ride to Hell Retribution. Ambos son de géneros por completo distintos, pero tienen muchas cosas en común, sobre todo, comparten esta idea de haber bajado los brazos ante la adversidad. Igual que el sujeto del chiste que les cuento: en un punto, decidieron que las cartas ya estaban sobre la mesa, decidieron cortarse la mejilla una y otra vez, entregándose al caos total. The Quiet Man, de Human Head Studios está en esa categoría de juego. Es malo, malísimo como aquellos que me tocó padecer allá por 2013 (todavía no los olvido) y también se ha rendido ante el caos más sórdido que podemos imaginar en términos de diseño.

"Emosido Engañado"

Pero como todo proyecto, siempre parte de buenas intenciones. Kenzei Fujinaga -Productor de The Quiet Man- se explayó en una pequeña “nota” en Twitter respecto a la búsqueda que motivó la creación de este juego: la búsqueda de vínculos “de corazón a corazón” “más allá de las palabras”. En realidad lo que plantea es mucho más volado y “filosófico”, pero lo cierto es que todo deriva en la discapacidad auditiva del protagonista principal de su última creación. En The Quiet Man hacemos las veces de Dane, un tipo de infancia traumática que efectivamente no escucha. Y la idea de los creativos es someternos a un juego donde no escuchamos nada para ponernos en la piel de ese padecimiento.

Hasta ahí, todo bien. Es más: había algún que otro motivo para tener curiosidad con The Quiet Man. Parecía pertenecer a esa clase de juegos independientes pero ambiciosos como Hellblade: Senua’s Sacrifice, un juego que la rompió por los cuatro costados, encontrando una manera brillante de figurar un tema tan delicado como los padecimientos mentales; un juego con consciencia social. Pero cuando el propio distribuidor decide soltarte la mano inmediatamente después del anuncio de esta nueva “IP” en la pasada E3, y cuando el lanzamiento se produce en el sigilo más profundo, las señales no son muy favorables. Nunca hubiéramos imaginado un producto final así.

The Quiet Man es una mezcla extraña. Fusiona secuencias pobremente actuadas en full motion video con esteroides (asemejándose a una producción televisiva de canal de clase B) con secuencias animadas realizadas con el motor del juego, dándonos “el control” en secuencias de combate que parecen extraídas de los reductos más rancios de lo que conocemos como “beat em ups”. Lo difícil de hablar de la experiencia de jugarlo se debe a que, como para ponernos en situación, no escuchamos nada mientras jugamos. O sea, escuchamos un sonido algo etéreo: como si tuviésemos la cabeza bajo el agua. Al principio tenemos un par de subtítulos, pero después nos vemos sumidos en esta nebulosa sonora de la cual no entendemos nada.

Nosotros no entendemos nada; Dane sí. Si entendemos inglés tal vez lleguemos a pescar algún que otro indicio de diálogo, pero nada más. Una oportunidad perdida: hubiera sido genial tener alguna mecánica que permita representar en signos o textos lo que Dane interpreta. Incluso sabiendo inglés, es difícil entenderlo todo: los ángulos de cámara no ayudan, y cuando las secuencias animadas se dan con el motor del juego, la animación esquemática de los modelos termina por arruinarlo todo. Sí: así es como representan la sordera. Simplemente te quitan el sonido. El concepto es tan barato que “Answered” es un contenido adicional gratuito post lanzamiento que… ¿Adivinan? Sí: le pone voces a todo para que podamos entender de qué se trata.

Pero realmente no vale la pena la molestia. Incluso con sus tres horas de duración, The Quiet Man es una pérdida de tiempo absoluta. Sí, voy a concederle que puede resultar en segmentos de comedia no intencional: las “coreografías” de combate son ridículas, propiedad exaltada por la enorme cantidad de bugs y problemas de colisiones que hacen que todo se comporte de una manera deliciosamente inestable. Los capítulos y las escenas saltan de unos a otros con un nivel de edición digno del más amateur de los editores. Nada de lo que sucede en pantalla tiene ni pies ni cabeza. Más que un parche para activar el sonido, me hubiera encantado un “detrás de las escenas” con la reunión en la que aceptaron el proyecto; las sesiones de playtesting; el control de calidad. 

Me resulta increíble que esto haya llegado a nuestras manos en el estado en el que está: hay muchos elementos en la cadena de producción que parecen haberse entregado al caos. Hubo animadores, guionistas, programadores. ¿A nadie se le ocurrió decir qué tan jodido estaba todo? 


El combate es repetitivo, no hay combos, no hay progresión y los enemigos se repiten de tres en tres sin parar. The Quiet Man Un desastre por donde lo mires. No aporta absolutamente nada nuevo al género, falla en explorar el concepto inicial y sobre todo, plasmarlo de una manera efectiva. Es tan malo que pega la vuelta y se pone tan bizarro como involuntariamente gracioso: de ahí que la única forma en la que puedo recomendarlo es que hagan una vaquita con amigos, un par de bebidas, snacks y les prometo que estarán ante algo increíble. Para el resto de los mortales, pasen de este juego como si fuese la peste. ¿En qué estaban pensando en Square Enix?

LO MEJOR

  • La abundante comedia involuntaria
  • Se acaba rápido
  • Es malo con muchas ganas, y en eso triunfa

LO PEOR

  • El concepto y ejecución
  • La jugabilidad
  • Los gráficos

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