Análisis

ANÁLISIS: Moonlighter

Un juego de comercio con elementos de Zelda. ¿Funciona? Quizá no tanto como esperábamos...
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Por: Maximiliano Baldo

Rynoka es un pueblo en decadencia. La pequeña urbe vivía del comercio de reliquias que incontables héroes y mercaderes extraían de las ruinas cercanas; un conjunto de portales que llevaban a dimensiones extrañas, fantásticas… y peligrosas. Era cuestión de tiempo para que alguien resultara herido en semejante ambiente, tras lo cual se decidió vallar los portales y dejar que la vida continúe con normalidad en el tranquilo poblado. Pero, ya sin mercancía para vender, Rynoka fue cayendo poco a poco en la ruina.

Hoy no es más que una sombra de su antiguo esplendor, pero todavía hay quien confía en el futuro. El joven Will, nuevo propietario de la tienda Moonlighter, no puede con su curiosidad que lo impulsa a entrar a las antiguas mazmorras para recolectar tesoros y cumplir el legado de su antepasado: encontrar las cuatro llaves que abren la misteriosa quinta puerta de los calabozos y descubrir qué se oculta tras ella.

Moonlighter enamora a primera vista. Su apartado gráfico y estética en general rememoran mucho el estilo del clásico The Legend of Zelda: The Minish Cap de Game Boy Advance: pixelart colorido con vista cenital y un gran trabajo de animación. La comparación con Zelda continúa en la exploración de las mazmorras, donde transcurrirá la mitad del juego: mapas de generación procedural para dar ese toque Roguelike que incita a la rejugabilidad; pantallas colmadas de enemigos de diseños y comportamientos bien variados; y por supuesto, muchos tesoros por encontrar. Lo que podamos rescatar de nuestras excursiones pasará a adornar las vitrinas de nuestra tienda, porque la segunda mitad de esta aventura es administrar nuestro negocio y hacerlo rentable.

Bastará con colocar la mercancía en los espacios disponibles en nuestra sala de ventas para que los eventuales clientes se interesen por ella. Cada objeto posee un valor de venta óptimo, pero nosotros debemos dar con él marcando los precios “a mano” y observando las reacciones de los clientes al examinar la oferta. Cuidado, que también podemos pedir demasiado poco por nuestras pertenencias. Es cuestión de prueba y error hasta encontrar el valor en el cliente y comerciante llegan a un buen acuerdo, tras lo cual podemos vender con mayor facilidad y velocidad. Eso sí, vender demasiada cantidad de un mismo objeto puede causar una saturación en el mercado, lo que volverá al ítem menos popular y más barato. Por fortuna la variedad de objetos en cada mazmorra es lo suficientemente amplia como para no saturar nunca.

El juego se rige por un sistema de Día y Noche. Sólo podemos abrir las puertas de Moonlighter durante el día pero podemos visitar las mazmorras en cualquier momento. La diferencia está en que visitar las ruinas durante el día nos presenta enemigos más dóciles y una experiencia más tranquila, mientras que adentrarnos a estas dimensiones durante la noche nos dará desafíos mayores… pero también recompensas más jugosas en cuanto a cantidad y calidad de ítems. Cada portal nos lleva a un área temática formada por tres pisos de dificultad ascendente, tras lo cual enfrentaremos a un temible Guardián que protege una de las cuatro llaves necesarias para acceder al quinto y último desafío. Además, derrotar a un Guardián habilita el acceso al próximo portal.

Cada dimensión explorada se basa en una temática específica. La primera, la Mazmorra del Golem, es la “clásica”, con enemigos normales; la Mazmorra del Bosque, la segunda, posee enemigos que gustan de envenenar a sus víctimas; todo el chiste de la Mazmorra del Desierto está en los ataques que queman; mientras tanto, la Mazmorra Tecnológica nos electrocuta con enemigos mecánicos.

Sólo hay cuatro formas de abandonar las mazmorras: llegar hasta el Guardián y derrotarlo, utilizar el Medallón, utilizar el Portal, o sucumbir ante los peligros del lugar.

El Medallón es un ítem que nos transportará de regreso a nuestra dimensión, pero debemos pagarle en oro para realizar el viaje. Nuestra primera visita al segundo piso de la Mazmorra del Golem nos presenta con una herramienta especial, un Espejo mágico en el que podemos depositar ítems para convertirlos en dinero instantáneo, aunque sólo recibiremos una fracción de su precio de venta óptimo. Sin embargo, en las mazmorras esto es ideal, en especial cuando no tenemos suficiente oro para pagarle al Medallón o cuando queremos liberar espacio para ítems más valiosos.

Nuestra primera visita al tercer piso de la Mazmorra del Golem nos presenta con el Portal, un ítem que genera un portal por el que no sólo podemos regresar a casita, también permanece abierto para que continuemos la aventura desde el piso y habitación que abandonamos; una enorme ayuda que se paga caro, porque si el Medallón nos pide plata para funcionar, el Portal multiplica ese valor; aunque será dinero bien invertido en más de una oportunidad.

Caer en combate no significa morir. Will será escupido de regreso al mundo real pero perderá todos los tesoros que guardaba en su mochila, quedándose únicamente con los que tenía en su inventario personal; un detalle a tener en cuenta si es que deseamos mantener algún objeto de importancia siempre con nosotros, no importa lo que pase.

Es posible obtener dinero de los restos de algún aventurero previo durante nuestras incursiones en las mazmorras, pero nuestra verdadera fuente de ingresos es nuestra tienda. Así formamos un ciclo de repetición entre salir a explorar mazmorras y obtener tesoros de noche, para luego vender lo obtenido durante el día. Pronto podremos invertir nuestras ganancias en hacer substanciales mejoras a nuestro local, aumentando su capacidad y características; o bien invertir en mejorar el pueblo, Rynoka. Esto último implica aportar nuestros ahorros para que aparezcan un puñado de comerciantes especiales: un herrero que fabricará nuevas armas y protecciones para nosotros, una bruja que nos venderá pociones y encantará nuestro equipo, un comerciante del que podremos obtener ítems específicos a precios desorbitantes, un banquero que nos ayudará a “hacer trabajar” nuestro dinero, y un vendedor ambulante cuyas decoraciones mejorarán nuestra tienda.

El herrero será nuestro principal aliado en nuestras incursiones a las ruinas. Su catálogo incluye múltiples capas de protección (cascos, armaduras, botas) y diversos tipos de armamento. Cada ítem requiere no sólo de un pago en efectivo, también de una serie de ítems que debemos tener en nuestro poder (o en los cofres de nuestra tienda) para poder fabricarlo. Cada arma y defensa puede mejorarse en una versión superior, aunque el caso de las armas es especial: la versión básica de cada categoría (espada y escudo, espada grande, lanza, guantes y arco y flecha) diverge en dos sub-categorías: una exclusivamente destinada a darle más poder a nuestros ataques, y otra que nos ofrece menos poder pero añade algún elemento especial, como veneno, fuego o electricidad. Podremos marcar un ítem como “deseado”, en cuyo caso todos los tesoros que sirvan como ingrediente para el mismo quedarán señalados con una estrellita. Esto es ideal para determinar qué objetos mantener durante nuestros recorridos por las mazmorras.

Las primeras horas de juego son definitivamente las más interesantes. Experimentar con las mecánicas de venta en nuestra tienda y realizar las primeras mejoras en nuestro equipo se siente muy bien… Y aquí es, más o menos, donde Moonlighter empieza a desbarrancar. Tan pronto como ganamos acceso al segundo portal—la Mazmorra del Bosque—e intentamos vender los ítems obtenidos en él comprendemos que hay un enorme salto en el valor de los mismos, efectivamente haciendo de todo lo que podamos hallar en la mazmorra anterior carente de verdadero valor, salvo para construir armas o defensas que, a esas alturas, ya no vamos a necesitar. El súbito aumento de valor se refleja en los precios de equipo más avanzado, pero no se compara con las montañas de oro que ganaremos en nuestra tienda tras una decente incursión.

Peor aún es descubrir que la mayoría de las armas son, en ejecución, inútiles. Nuestra espada y escudo iniciales prácticamente nos marcarán el camino a seguir, ya que la habilidad de usar el escudo como defensa ante casi cualquier ataque es un lujo que ninguna de las otras armas poseen. Podemos llevar una segunda arma equipada y es casi seguro que será el arco y flecha, indispensables para despachar los enemigos más molestos a distancia segura. Si bien las espadas grandes ofrecen un gran poder ofensivo su lentitud las vuelve un incordio, y los guantes son el extremo opuesto, veloces pero más débiles, dejando a las lanzas en un punto intermedio.

Vender ítems en nuestro local también se vuelve un tedio. Una vez que encontramos el valor ideal de un producto se pierde el principal elemento de jugabilidad de esta etapa; a menos que consideremos que detener a los eventuales ladronzuelos que entran para robarnos es buen gameplay… que no lo es. Estos indeseables son inmediatamente identificados al entrar al local (veremos un ícono sobre ellos) y no hay forma de echarlos hasta que no cometan el robo, momento en el que debemos saltarles encima. Es un agregado totalmente innecesario o, peor aún, muy mal implementado.

Mal implementado también es el valor óptimo de armaduras y armas, que también podemos vender en nuestro local. A menos que encontremos estos objetos en nuestros viajes por las mazmorras, olvídense de intentar construirlos con el herrero específicamente para venderlos, porque la suma del costo de los ingredientes más el valor del trabajo es superior al precio de venta óptimo del arma/armadura resultante, lo cual es ilógico en cualquier sistema de comercio. ¿Quieren otra mala implementación adicional? No existe botón para auto-ordenar nuestro inventario o los ítems en nuestros cofres; algo que en principio no parece gran cosa, pero con el paso del tiempo se siente cada vez más necesario.

El juego pierde muchísima gracia una vez que nos cae la ficha de lo limitados que son sus niveles. Más allá del elemento Roguelike en el diseño de las mazmorras, son siempre tres pisos y apenas cuatro variedades de escenarios; y el hecho de que no volveremos a dimensiones previas excepto para encontrar algún ítem necesario para alguna receta (porque para esas alturas venderlos es irrisorio) le juega siempre en contra. Una vez obtenida la segunda actualización a nuestro local podremos recibir misiones de parte de algunos ciudadanos para eliminar una cantidad de enemigos u obtener una cantidad de ítems, pero son siempre bichos y objetos de la mazmorra actual, una vez más evitando incentivarnos a regresar a dimensiones anteriores.

Y cuando todo está dicho y hecho, el juego sufre además de múltiples bugs. Lo primero que deseo remarcar es que los desarrolladores están activamente trabajando en parchear estos desperfectos, pero al momento de escribir este texto muchos de ellos continúan en el juego y algunos son particularmente importantes. Personalmente no he encontrado ninguno que me haga abandonar la partida, pero sí he sufrido la pérdida de ítems a causa de un bug en el gabinete de Ofertas, una casilla especial en nuestra tienda en la que podemos colocar ítems para vender en rebaja; y además ítems y dinero perdidos al encargarle a nuestra asistente (que aparece luego de la segunda actualización de nuestro local) que ella haga las ventas mientras nosotros salimos a explorar las ruinas.

A pesar de todo no creo que Moonlighter sea un mal juego, pero sí sufre una considerable falta de contenido y una repetición en su jugabilidad que se vuelve tortuosa. Ni siquiera cuenta con una historia que nos emocione a seguir, o alguna sensación de necesidad apremiante que nos ponga en jaque. Visto objetivamente, casi se puede decir que el juego existe sin motivo de ser; apenas la excusa de repetir el ciclo de explorar, obtener ítems y venderlos, sólo para eventualmente pasar a una etapa superior en la que todo se volverá a repetir, pero ahora con números de oro mayores; así todo el tiempo… hasta que sintamos que los que estamos pagando somos nosotros.


Moonlighter sabe lo que quiere ser, pero no llega a ejecutar ese objetivo con toda plenitud. Sus primeras horas son las más interesantes porque también son las únicas, debiendo repetir todo una y otra vez. La falta de contenido, la brevedad de su concepto, algunas cuestionables decisiones de diseño y la presencia de varios bugs (que pueden o no estar parcheados al momento de leer esta nota) conspiran en contra de algo que pudo ser mucho más, pero que lo terminó mandando derechito al estante de las Ofertas.

LO MEJOR:

  • Las primeras horas son muy adictivas.
  • El concepto está bueno.

LO PEOR:

  • No va más allá del concepto bueno.
  • Varias decisiones de diseño.
  • Repetitivo.
  • Múltiples bugs.
En esta nota
  • indie
  • roguelike
  • moonlighter

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