Análisis

ANÁLISIS: Darksiders III (PC, Xbox One, PS4)

La aclamada saga de aventura y acción regresa con una secuela demasiado ambiciosa para su limitado presupuesto.

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Por: Ignacio Esains

ANÁLISIS: Darksiders III (PC, Xbox One, PS4)

ANÁLISIS: Darksiders III (PC, Xbox One, PS4)

Darksiders III se siente como un producto de otro tiempo. Esto no es raro, ya que el primer juego de la serie era un orgulloso clon del primer God of War, que salió cuando aquella serie de Sony estaba evolucionando en otra dirección. El segundo Darksiders, para este humilde redactor el mejor de la serie, iba un poco más atrás en su influencia, mezclando el diseño de niveles y habilidades de The Legend of Zelda: Ocarina of Time con un combate veloz y variado al estilo de Devil May Cry, al que le sumaba un sistema de acumulación de armas, o “loot”, inspirado en Borderlands y la saga Diablo.

El tercer juego de la serie simplifica mucho de lo que hacía memorable a la segunda entrega, proponiendo algo que está más cerca de un Metroidvania en tres dimensiones. Como en Super Metroid o Castlevania: Symphony of the Night tenemos un gran mapa interconectado que revela nuevas rutas de acuerdo a las habilidades que vamos acumulando a lo largo de la historia, donde encontramos simples combates con toda clase de enemigos y jefes de final de nivel.

En el género no hay muchos más elementos que esos, y los grandes juegos se separan del montón simplemente cuando tienen buenos mapas y buen combate. Darksiders III cumple en los dos aspectos, con algunas sorpresas agradables en el medio y una seguidilla de irritantes traspiés que en su mayoría se justifican con el bajo presupuesto del juego - lo que no es excusa ya que el estudio THQ Nordic ha decidido cobrarlo a precio completo.

La primera impresión que da Darksiders III es la de un juego que estuvo guardado en un cajón durante los últimos cinco años, completamente alejado de las tendencias que han surgido en el gaming de esta generación. Como una versión remasterizada de un juego que nunca salió. 

Pero está claro desde la pantalla de carga, con sus logos estáticos y tipografía reciclada, que estamos frente a un juego que (con generosidad) podría entrar en la categoría “doble A”. Las espectaculares secuencias cinemáticas del primer juego quedan atrás y son reemplazadas por una apresurada introducción a la historia, que (como es tradición en la serie) es absolutamente incomprensible.

Furia y su caballo. Se llama "Masacre". Emoji de corazoncito

Los diseños de personaje de Darksiders no se parecen a nada. El artista de cómics Joe Madureira, artista original de la saga, se hizo famoso en los ‘90 logrando un híbrido perfecto entre el dinamismo del animé y la calidez de una película de Disney. A pesar de ser una historia de ángeles y demonios en guerra, la parte visual de Darksiders no tiene mucho lugar para el horror. Los cuatro jinetes del apocalípsis que protagonizan los juegos podrían tranquilamente haber sido parte de la escuela del profesor Xavier en 1996.

La historia de Darksiders III transcurre al mismo tiempo que la de los otros dos juegos. El primero nos contaba el fin del mundo a través de los ojos del jinete llamado Guerra y una gira en busca de respuestas por un devastado planeta Tierra. Muerte protagonizaba el segundo juego, pero sus aventuras lo llevaban por un plano paralelo, más cercano a la fantasía medieval clásica. Furia es la única mujer de la pandilla, y su aventura la llevará a capturar a la personificación de los siete pecados capitales.

Furia resulta ser un gran personaje. No tiene mucho interés por la mitología de ángeles, jinetes y demonios, y tiende a interrumpir cada monólogo pomposo con un buen latigazo. Su acompañante, una especie de supervisora fantasma, se indigna con cada uno de estos momentos, y los guionistas de Gunfire Games construyen una química memorable entre ida y vuelta entre estas dos viajeras. La poca paciencia de Furia no implica que la mitología no esté ahí si uno la busca, pero la actitud del personaje hace que, al menos, los seres sabios del universo expliquen las cosas de la manera más simple y veloz posible.

Las conversaciones entre Furia y la Vigilante (que hace honor a su nombre) están entre lo mejor del juego

Ese sentido del humor hace que la historia sea la mejor de los tres juegos. Furia se siente relegada por sus hermanos más famosos, y esta cacería es una gran oportunidad para demostrar su poder. Cada uno de los pecados capitales es una creación memorable en todo sentido, desde la forma en que su diseño visual ilustra las características del pecado hasta los diálogos que apuntan directamente a los miedos y deseos de Furia. La traducción al castellano es brillante - el dramatismo exagerado de los personajes combina con los acentos españoles, y la actriz que interpreta a Furia está a la altura de la sublime Cissy Jones (Firewatch), que la interpreta en el original.

La base del juego es similar a la de Darksiders anteriores, y quizás lo más interesante de su diseño esté en lo que resta y no en lo que suma. El juego consiste de seis grandes niveles interconectados, llenos de secretos y atajos para descubrir. Cada enemigo que matamos nos da “ánimas”, que sirven como dinero o puntos de experiencia para subir de nivel. Escondidos en estos niveles están los siete pecados capitales, y aunque en las entrevistas previas Gunfire juraba que podríamos matarlos, a lo Mega Man, en el orden que quisiéramos, la verdad es que el juego es tan lineal como los dos anteriores. La única razón para volver atrás es acumular ánimas buscando tesoros ocultos o “grindeando” enemigos - algo que vamos a terminar haciendo ya que la dificultad no es baja y cualquier ventaja viene bien.

Hay puzles, hay charla, hay exploración, pero el 90% de nuestro tiempo lo vamos a pasar combatiendo… y como cualquier juego de los últimos años, el combate se roba algo de Dark Souls, en particular la idea de esquivar en el momento justo para contraatacar con ataques devastadores. Como en los juegos anteriores, Furia tiene varios combos, pero no existe nada más importante que aprender a esquivar. Cada enemigo tiene un punto justo en el que el juego detecta que logramos salir del paso, ralentizando el tiempo por un instante para que podamos devolver el favor con un ataque arcano.

No es una mala implementación de este estilo de pelea, pero quizás no sea el juego correcto para hacerlo. Las peleas uno a uno con enemigos grandes son emocionantes, duelos de pura tensión en los que el desafío siempre es justo y nunca frustrante. En el momento en que se suma un segundo enemigo, el sistema se vuelve caótico.

El juego nos indica con un destello y un sonido cuando el ataque está a punto de ocurrir, pero una y otra vez nos mete en combates masivos tipo God of War, que suelen ser estallidos de luz y color en los que hasta las animaciones son imposibles de identificar a simple vista. Para colmo, el lock-on es caprichoso y siempre va a elegir al enemigo que esté más cerca, y las esenciales pociones de curación están mapeadas al D-Pad, lo que hace que un toque accidental de los botones direccionales cambie nuestra selección y nos haga perder varios minutos de progreso.

Los niveles no son muy variados, pero hay una enorme cantidad de enemigos para descubrir. Y descuartizar

Porque para colmo de males, Darksiders III es especialmente tacaño con los puntos de control. Cada uno de los gigantescos niveles tiene 5 o 6 puntos de regeneración, lo que nos obliga a repetir una y otra vez nuestro camino. Por supuesto, los enemigos también se regeneran luego de nuestra muerte, así que la frustración puede alcanzar límites insospechados.

Estos puntos en contra del combate y diseño de niveles se exacerban por la pobre implementación técnica del juego, al menos en la versión de PlayStation 4 estándar en la que lo probamos.

En zonas abiertas y secciones cargadas de enemigos, la cantidad de cuadros por segundo baja de forma dramática, en especial en los últimos niveles del juego. Esto sería una molestia en cualquier juego, pero en uno que se basa en “timing” perfecto para sus contraataques la poca fluidez puede contribuir a una derrota sorpresiva. Los tiempos de carga son excesivos, no sólo cuando empezamos una nueva partida sino en medio de los niveles, que pueden quedar congelados por 15 segundos mientras se carga una nueva sección. Las secuencias cinemáticas tampoco se salvan de los problemas técnicos, ya que las texturas de los personajes aparecen y desaparecen casi por arte de magia.

El combate es genial... mientras estemos peleando con un solo enemigo

Es una pena, porque estas secuencias están entre lo mejor del juego. No es la primera vez que vemos a los pecados capitales convertidos en personajes, pero en Darksiders cada uno es una caricatura grotesca, que se presenta de forma memorable camino a espectaculares combates. Estos duelos dejan a Dark Souls detrás y son puro Zelda. Hay que identificar puntos débiles, eliminar soldados de apoyo, aprender patrones de ataque, elegir las mejores armas… una prueba más de que Darksiders III brilla cuando se juega por lo tradicional.

Eso no quiere decir que el equipo de Gunfire no haya tomado decisiones audaces. La más extraña de todas es eliminar por completo el mapa de juego. No hay un mapa de los niveles, no hay un croquis que nos explique cómo está conectado el mundo, ni siquiera hay un minimapa en pantalla. Solo una brújula y un rastreador que nos marca cuán cerca está cada pecado.

No voy a negar que al principio me resultó difícil adaptarme, pero a cada paso queda claro el minucioso trabajo artesanal de cada uno de los niveles. Cada mapas tiene una o dos zonas centrales, desde las que podemos ver puntos de referencia para entender dónde estamos con respecto a las demás áreas. Una autopista derruida que corre de este a oeste, un árbol gigantesco que crece a través de los edificios, un templo abandonado cuyas luces se pueden ver a través del agua. Una estrategia similar a la que hacía que en Zelda: Breath of the Wild ni siquiera necesitemos el mapa para saber dónde estamos parados.

El diseño de niveles es sencillamente magistral. Cada uno se siente enorme pero no tiene un centímetro de más. A lo largo de la historia Furia va sumando habilidades que le permiten acceder a nuevas zonas, y es un placer ver cómo un nivel que creíamos que conocíamos a la perfección tiene dimensiones insospechadas para explorar. Gunfire aprovecha la verticalidad como pocos juegos de este estilo lo hacen, llenando techos y subsuelos de secretos como otra reciente obra maestra nintendera: Super Mario Odyssey.

Toda la innovación de Darksiders III se queda en el diseño de niveles, ya que en términos de personaje es un paso atrás. El segundo juego nos invitaba a cambiar constantemente nuestras armas y armadura, a la vez que podíamos evolucionar los poderes de Muerte a través de dos árboles de mejoras. Furia tiene sólo un puñado de armas a su disposición, cada una con un poder específico, como las de Kratos en God of War III. La personalización de nuestras habilidades se limita a, cada vez que subimos un nivel, poner un puntito en Salud, Ataque, o Magia.

En las primeras horas de juego los problemas técnicos no pasan de ser una simple irritación, y el excelente diseño de niveles y de jefes compensa cualquier limitación técnica. Lamentablemente, cerca del final se nota el apuro que THQ Nordic tenía en sacar este juego. La última zona del juego eleva el nivel de desafío de forma brutal, lo que lamentablemente coincide con enormes zonas cargadas de animación, lo que solo aumenta la dificultad de los combates - y no de forma orgánica, lo que puede hacer que el control mágicamente abandone tus manos e impacte la pared con alta velocidad.

Pocos de los niveles transmiten esa sensación de espacio abierto que tenía Darksiders II

Por supuesto, esto puede ser solucionado a futuro con parches, o una consola más poderosa - pero uno tiene que revisar el juego que recibe del desarrollador.

Lo que no podrá ser solucionado con un parche es el cierre. Los primeros niveles están llenos de detalles y sorpresas, mientras que esa zona en las que termina el juego carece de inspiración en lo visual o en lo diseño. El último nivel está tan cargado de plataformas y puzzles que se vuelve confuso, y por primera vez sentí que estaba corriendo en círculos sin saber qué hacer, descubriendo la solución casi por accidente. Las áreas finales reciclan demasiado contenido de niveles anteriores, y lo que debería ser el mejor momento del juego resulta anticlimático.

Aún en sus momentos menos inspirados, Darksiders III nunca deja de ser un juego competente. Ideal para los que extrañan la aventura de acción clásica, con una buena variedad de enemigos, puzzles simples pero satisfactorios, efectivas - por suerte pocas - secciones de plataformas, y esos nintenderos jefes de final de nivel que te obligan a aprender un patrón específico de movimiento. El equipo de Gunfire Games compensa el bajo presupuesto con una estética que sigue sin parecerse a nada, y aunque los problemas técnicos sean molestos, nunca se convierten en una traba para disfrutar del juego.

Donde Darksiders III cierra menos es en ciertas elecciones de diseño que lo hacen sentir un paso atrás para la saga. La ausencia de mapas funciona a la perfección, pero la escasez de puntos de control termina aburriendo. En 15 horas y a pesar de las nuevas armas y habilidades, no se siente que el poder de Furia haya aumentado, y los elementos de Dark Souls nunca encajan del todo con la alta velocidad del combate. Los primeros niveles son excelentes, pero cerca del final del juego la variedad desaparece.

Darksiders III es el plato del día de tu bodegón favorito. No te va a sorprender, no vas a subir la foto a Instagram, pero vas a salir repleto y sin sentir que tiraste la plata. Es uno de esos juegos de siete puntos que compramos por impulso cuando llega la liquidación de nuestra tienda virtual favorita, pero que al precio de lanzamiento es imposible de recomendar del todo.

Furia puede cambiar de forma y ganar distintos poderes con la adición de los "Vacíos"

Más allá de ese precio inicial excesivo y de la lista poco evitable de puntos en contra relacionados con su bajo presupuesto, la aventura de Furia deja un saldo positivo. Después del colapso de THQ, la clausura de su estudio, y la partida del creador original es casi un milagro que tengamos Darksiders III. El estudio Gunfire mantiene la franquicia viva con una entrega irregular pero finalmente satisfactoria, que deja la puerta abierta para cerrar la historia con lo que esperemos sea ese cuarto juego épico que Darksiders se merece, uno que esté a la altura de lo mejor de las imperfectas pero queribles primeras tres entregas.

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