ANÁLISIS | Super Dragon Ball Heroes: World Mission
Análisis

ANÁLISIS | Super Dragon Ball Heroes: World Mission

Falta mucho más que el envido. 

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Por: Mariano Rizza

Los fans de Dragon Ball que estén al día con todo lo que la serie tiene para ofrecer comparten un sueño: poder jugar el arcade japonés de naipes conocido como Dragon Ball Heroes. Las imágenes de los enormes gabinetes con una pantalla táctil, donde posicionamos nuestras cartas físicas para que sean leídas por el juego recreando digitalmente a sus héroes, han dado más de una vuelta por cuanta red social exista y en un país donde la máxima expresión viva de las máquinas recreativas sigue siendo el Daytona, el deseo de poder probar este híbrido entre juego de cartas y juego de video es grande. Grata fue la sorpresa entonces cuando Bandai Namco anunció el lanzamiento de una adaptación de esta experiencia a PC y Nintendo Switch, pero mientras que todo lo que es lore está a la orden del día, la parte jugable es otra historia.

Super Dragon Ball Heroes: World Mission cuenta la historia de un niño que vive en una tierra donde Dragon Ball es la mayor expresión artística y todo el mundo es un super saiyafan. Cada local, calle y edificio está diseñado a imagen y semejanza de los sucesos de la serie y si hay algo que apasiona a estas personas más que la creación de Akira Toriyama, es jugar al juego de cartas antes mencionado. Nuestro avatar, es un niño que muere por ganar un torneo de World Mission pero tiene un problema, no tiene cartas, ni sabe cómo se juega. Por suerte para él, le tocó existir en un universo tan inverosímil que con tan solo llenar un formulario le entregan todo lo que necesita para comenzar y de entrada compite con el mayor exponente de esta disciplina, quien ve un gran potencial en el.

Es verdad que por más flojo que sea este argumento, tampoco es tan disímil de cualquier shonen que haya salido de Japón. El problema es que lo que tendría que ser simplemente una excusa para pasar de partida en partida, se vuelve cada vez más complicado cuando nos enteramos que este gran jugador es en realidad un personaje que se escapó del juego de cartas y vino a esta tierra para buscar a los mejores jugadores de World Mission y llevarlos a su mundo para que derroten a una nueva amenaza. De ahí en más haremos amigos, enemigos y pasaremos casi la mayor cantidad del tiempo tragando una historia que por más que cuenta con un tono optimista admirable, no deja de ser algo que ni siquiera debería haber existido.

Un mundo con más fans de Dragon Ball que el nuestro

Por que al fin y al cabo, todos estamos acá por el juego en sí. En líneas generales, World Mission es un título donde siete de nuestros naipes se enfrentan contra la misma cantidad del adversario, en un tablero dividido en cuatro sectores. El primero de ellos es el que recarga la stamina de nuestras cartas y dependiendo donde las coloquemos en los otros tres, aumentará la fuerza de nuestros ataques y la energía que consumen. Cada una de estas cartas que representa a un personaje de la serie, cuenta con una habilidad especial, una ventaja de tipo y afinidad con otras cartas, cuestión que tendremos que ir aprendiendo para armar el mejor mazo posible.

La efectividad de nuestros movimientos, de todos modos, no se limitará a la información de las cartas, sino que tendremos algunas acciones a realizar en pantalla de vez en cuando. El daño que damos o recibimos se traslada a la acción de detener una barra de carga en una posición que adelante a la de nuestro adversario, cargar algunos ataques especiales nos lleva a presionar rápidamente algún botón para llenar un medidor y las magias de mayor calibre nos invitan a dibujar ciertas figuras sobre la pantalla, ya sea con el pad, el mouse o nuestros dedos, dependiendo la plataforma. Sumado a esto, a medida que avancemos iremos obteniendo items que sacaremos de una maquina de Gashapon y podremos utilizar estratégicamente de forma agresiva o defensiva, para inclinar la victoria a nuestro favor.

El timing vale más que las cartas.

Lamentablemente, esto que acabo de resumir no es tan sencillo y hasta al juego mismo le cuesta explicarlo. El tutorial que supera la hora y media sufre al intentar enseñarnos cada uno de estos sistemas de a uno por vez. Un por cada tipo de clase. Otro por cada tipo de ataque. Luego cada tipo de defensa, cada ataque especial, cada cargador. Todas y cada una de estas mecánicas de manera individual, interrumpiendo el propio tutorial de vez en cuando para distraernos con un poco de la historia, que a este punto se siente más una confusión que un valor agregado.

Lo malo de este tutorial, es que se extiende tanto y resulta tan fraccionado, que termina explicando mal las cosas. Para cuando el desafío agarra ritmo, vamos a estar simplemente utilizando las cartas que a simple vista parecen más poderosas y esperando el milagro. Lo peor es que jugando contra la máquina, esta estrategia no parece fallar y esconde un problema mayor: el juego en sí mismo no ofrece las herramientas necesarias para masterizarlo. ¿Por qué? Porque mientras que su diseño como juego es efectivo y hasta entretenido, la traslación del arcade a al hogar no funciona.

El mazo se queda fuera de las partidas.

World Mission nos pide que armemos mazos, cosa que como en todo juego de cartas haremos dependiendo en las virtudes de cada naipe y la interacción entre los mismos. Si estuviéramos en un arcade en Akihabara esto no sería problema, ya que tendríamos nuestras cartas sobre la mesa y podríamos leer sus características todo el tiempo. En la versión hogareña, las cartas solo las podemos ver en el menú y estamos obligados a memorizar cada una de sus cualidades, ya que una vez comenzada la partida solo veremos al avatar digital del personaje que tenían dibujado y ningún tipo de información adicional. Información adicional útil al menos, porque otro aspecto que falla de esta traslación, es la idiosincrasia de diseño oriental aplicada a un producto occidental.

Dejando de lado que los mensajes están traducidos directa y literalmente del arcade y por momentos nos piden acciones que no tienen correlación en la versión de consola, la pantalla está cargada de textos, carteles, prompts, luces y colores - como habrán visto alguna vez en algún programa televisivo japonés - que generan un nivel de stress y contaminación visual poco conveniente a la hora de intentar concentrarse. Otro ejemplo de lo que se pierde en la traslación, es el pedido de dibujar sobre la pantalla para las acciones especiales. Mientras que es bueno ver que alguien se caliente por usar la pantalla táctil de Switch, la emoción de mover las cartas sobre el tablero digital del arcade no se compara para nada con la de tener que cambiar la posición en la cual estamos sosteniendo la consola para hacer a toda velocidad un dibujo con el dedo. Por algo fue un juego pensado desde el vamos para los Sacoa nipones.

Mientras que las pálidas como un apartado gráfico añejo y poco fiel a los diseños originales pueden ser otro clavo en el ataúd de este juego, hay algunos aspectos que podemos salvar. La mejor manera de aprender a jugar y hasta de llegar a divertirse es el modo en línea que funciona sin problemas. No sólo nos vamos a ver obligados a variar la estrategia de amontonar todas nuestras cartas a la hora de jugar con otro humano, sino que prestando atención a sus mazos vamos a terminar de entender lo que el tutorial no supo explicar. Sumado a esto, el juego ofrece más de mil cartas para coleccionar además de distintos modos de juego que modifican las reglas originales, haciendo que todos aquellos que hayan superado las adversidades de la adaptación, puedan encontrar una justificación al dinero invertido.

Mucha facha, poco impacto.

Super Dragon Ball Heroes: World Mission no es un mal juego, es un mal producto. La parte lúdica está a la altura de los jugadores que disfrutan de otros títulos como Magic o Pokémon - salvando las distancias -, pero esa diversión se encuentra encerrada en el núcleo de una impenetrable coraza de historia innecesaria, pésimos tutoriales y un apartado gráfico que no hace la experiencia más agradable. World Mission es otra víctima de la máquina de hacer chorizos de Bandai Namco. Es un hecho que los fanáticos de estas franquicias suelen poner la plata sin mirar dos veces, pero si la distribuidora y sus estudios asociados siguen con este nivel de pereza en sus desarrollos, esta primavera no les va a durar mucho más.

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