ANALISIS | Rage 2 (PC, PS4, Xbox One)
Análisis

ANALISIS | Rage 2 (PC, PS4, Xbox One)

Un desperdicio de proporciones apocalípticas

Avatar de Guillermo Leoz

Por: Guillermo Leoz

Un juego nos puede resultar memorable, excelente, satisfactorio, cumplidor, mediocre, decepcionante o decididamente malo. Las opiniones pueden ser de todo tipo y de todo color. Pero honestamente pocas veces un juego me ha resultado un desperdicio como me ha sucedido con Rage 2. Es un desperdicio de buena jugabilidad, de presupuesto, de tiempo, de campaña promocional, de relanzamiento de una franquicia y de sobreutilización de una temática como lo postapocalíptico. La filial de Estocolmo de Avalanche Studios retrocede muchos casilleros con respecto a lo que habían hecho con Mad Max y nos da uno de los juegos de mundo abierto más vacíos, faltos de vida y de personalidad que jamás he jugado. La por momentos excelente jugabilidad en primera persona con clara influencia de id Software (estudio que colabora en el desarrollo de Rage 2) no logra rescatar a un título lleno de falencias e incongruencias.

Los primeros 15 a 20 minutos de Rage 2 son para el olvido. En un tutorial extremadamente guionado, se nos explican todas las muchísimas mecánicas de este juego de acción en primera persona pero se lo hace con interrupciones constantes de la jugabilidad y con textos en pantalla. Esta manía por explicarnos cada uno de los movimientos, de la forma de jugar y de las monedas o recursos a utilizar en nuestro personaje, cortando el flujo de la batalla o lo que sea que estemos haciendo es una característica que va a estar presente en Rage 2 durante casi toda nuestra experiencia. En este comienzo se nos plante la poca trama que tiene el juego y de entrada nos encontramos con una historia que parece tener un tono bastante bélico, serio y genérico. De repente nos topamos con un juego totalmente distinto al de los trailers, al de la cuenta de Twitter, al de la presentación en la E3 con Andrew WK rockeando al palo, al de los posters, al del arte de tapa… en ningún momento el guión o los diálogos presentan esa irreverencia, desfachatez y rebeldía con las que se nos vendió Rage 2. En cambio se nos cuenta lo siguiente: somos un Ranger llamado Walker (podemos elegir ser hombre o mujer) y en nuestra constante lucha contra “La Autoridad” (grupo autoritario que busca controlar este yermo/wasteland) un día somos atacados en nuestra base por el General Martin Cross, líder de estas fuerzas. Cross tiene las motivaciones de un malo muy maloso de un dibujo animado de poca monta de los ochentas y para dejar bien en claro que es muy pero muy malo, mata a la Comandante Prowley, nuestra mentora/tía adoptiva (somos huérfanos).

El rifle de asalto en Rage 2 está bastante desbalanceado

Nuestra misión es derrotar a La Autoridad y cobrarnos venganza. Tan obvio, simple y predecible como eso. La trama no presenta ningún giro, ninguna revelación, ninguna motivación extra. Los personajes secundarios con los que nos vamos cruzando son pocos y olvidables; no me hicieron reír, no me emocionaron, ni siquiera me despertaron bronca. Apatía es el segundo nombre de la narrativa de Rage 2. Llama la atención lo poco trabajado que se siente este aspecto del juego, lo poco inspirada de la historia. Lo mismo sucede con todo el mundo abierto: vamos a ir recorriendo el mismo tipo de edificación, de guarida y de estación de servicio una y otra vez; tendremos alguna variación a nivel vegetación, pero la mayoría es un desierto bastante poco agradable a la vista pero sin una intención artística o narrativa como sucedía con Mad Max donde lo vacío del mapa era parte de la atmósfera y la experiencia. El diseño de los pocos “niveles” (si es que así los podemos llamar) a los que nos llevan las escasas misiones que tendremos que completar también es sumamente decepcionante, con repeticiones de estructuras y con los mismo desenlaces y tipo de combates finales (alrededor de 4 o 5 veces pelearemos contra el mismo enemigo gigante donde siempre hay que recurrir a la misma estrategia sin ninguna variante ni cambio de ataque o dificultad).

Para colmo Rage 2 comete uno de los pecados más grandes del gaming moderno y lo lleva casi al extremo. Me refiero a tener más desarrollo y atención puesta en las primeras horas del juego que en el resto o en el acto final. Lo grave de este juego publicado por Bethesda es que el grado de atención y de trabajo artesanal se termina a las cuatro horas de juego y no luego de decenas de horas y de contenido. Porque en ese primer tramo, la experiencia no es tan subpar como luego sí se termina poniendo. Lo que se nos propone es que para derrotar al General Cross debemos poner en marcha el Proyecto Daga (algo que nunca se explica muy bien del todo); para eso tendremos que reclutar a tres personajes que nos van a ayudar en nuestra aventura y cada uno tendrá una especialidad diferente. Ahí tendremos que ir a conocerlos, cumplir misiones para ellos, ganarnos su confianza y aprovechar las mejoras que nos ofrecen. Bastante estándar para lo que son los juegos de acción de mundo abierto hoy por hoy, pero es una fórmula efectiva que da una falsa sensación de libertad a la hora de cumplir los objetivos y que aunque sea termina siendo rendidora.

Los enemigos de Rage 2 son bastante coloridos

Una vez que completamos esas misiones iniciales, nuestro objetivo principal pasa a ser el hecho de subir de nivel una barra arbitraria que cada uno de estos tres personajes (equivalentes a facciones) presenta. ¿Cómo hacemos eso? Cumpliendo alguno de los infinitos y extremadamente repetitivos objetivos secundarios que tenemos desparramados por el mapa. Por lo tanto luego del primer cuarto de campaña el juego nos pone delante una barrera totalmente artificial que corta todo ritmo posible y momentum que la historia pudo haber generado. No entendemos bien ni para qué tenemos que hacer estas cosas y no hay ningún hilo narrativo ni de progresión que las una. Vamos a pasarnos, entonces, horas liberando campamentos con los mismos tipos de enemigos, explotando los tanques de estaciones de servicio tan similares una a la otra como las de cualquier empresa multinacional en la vida real, explorando arcas que nos darán alguna que otra habilidad nueva o arma diferente a las que tengamos, derrotando con nuestro vehículo a los mismos convoy de coches, entre muchas otras “misiones” que en cualquier otro título que pretende tener esta envergadura serían contenido terciario como mínimo.

Es que más allá de una primera incursión en un pseudo reality show llamado Mutant Bash TV (que por cierto, nunca se nos dice ni cómo se transmite ni qué tipo de público lo ve o asiste a verlo cuando estamos en un apocalipsis) o de una carrera que parece estar ahí simplemente para llenar un casillero en la lista de “Juego de Mundo Abierto 1.01”, el resto de las misiones u objetivos se pierden por completo en el olvido. La muy disfrutable jugabilidad se pierde en el agujero negro que representa hacer las mismas cosas una y otra vez, sin cambios notorios en la dificultad o en lo que se nos exige hacer como jugadores.

Hay otros enemigos más robóticos

Luego de llenar barritas y tildar íconos en el mapa pasamos a un par de misiones más y luego llegarán las últimas dos, que son dudosamente similares, para culminar en una batalla final parecida a la de Mass Effect 2 pero incluso peor. El desenlace de la historia es abrupto, poco satisfactorio y totalmente desprolijo. Se hicieron innumerables chistes sobre el final de Rage 1, pero el del 2 claramente le compite cabeza a cabeza. Para colmo terminamos y los pocos personajes secundarios que quedan nos incentivan a salir al mundo abierto para seguir haciendo los mismos cinco tipos de objetivos secundarios que fuimos completando durante todo el juego. No hay motivación alguna, nada a lo que realmente aspirar, ningún contenido post final que valga la pena. Tampoco hay demasiadas razones para completar la campaña principal, que nos llevará unas 15 horas aproximadamente pero que cuando juntamos sólo las misiones con historia, no llegamos ni a una duración de campaña de Call Of Duty.

Empecé este análisis diciendo que Rage 2 es un desperdicio y uno de los principales factores para esta conclusión es que su jugabilidad es, según mi apreciación, de lo mejor que hay en cuanto a shooters en el mercado. Incluso con un joystick en nuestras manos, nos vamos a sentir totalmente en control de nuestro personaje, que tiene un grado de movilidad altísimo y una dinámica digna de cualquier otro juego de id Software (sobre todo DOOM). Las armas se sienten increíble en nuestras manos, con un rifle devastador y una de las mejores escopetas en el gaming actual, que hasta viene con un tiro secundario que cambia todo lo que conocías sobre un arma de este tipo. Las habilidades/poderes con los que nuestro personaje cuenta a través de su traje hacen que nos sintamos una topadora humana que parte enemigos al medio constantemente. Vamos a tener un dash para esquivar a rivales o ir al frente y atacarlos, incluso lo podemos usar en el aire tras combinarlo con un doble salto; tenemos una especie de “force push” (o sea, vamos a empujar con una fuerza kinética a nuestros enemigos), otra habilidad que nos impulsa en el aire para darle una trompada al piso y hacer daño alrededor de una cierta área (al mismo tiempo que hacemos volar por los aires a todo rival que esté dando vueltas por ahí) y algunas otras habilidades que me encantaría decir que pude usar o que fueron fundamentales, pero la realidad es que no necesitas más que apuntar y moverte para poder pasar este juego.

Klegg Klayton es un billonario autoproclamado (y bastante insoportable)

Lamentablemente Rage 2 no nos da nada demasiado entretenido o desafiante como para que podamos explotar como corresponde todo lo que tenemos a nuestra disposición. Si elevamos la dificultad, recién ahí podemos llegar a necesitar de utilizar constantemente una función llamada “overdrive” que básicamente nos sobrecarga y nos da más fuerza, más poder a nuestras armas y nos recarga la vida. Ahí es donde podemos llegar a divisar un juego en un universo paralelo donde esta es una mecánica fundamental o que se construya alrededor del hecho de tener que ser agresivo ya que cada muerte de un enemigo desprende “Feltrita”, un elemento que nos recarga la vida y que luego deberemos usar como moneda para mejorar nuestras habilidades. Pero este no es el caso; Rage 2 es un juego que no logra sorprendernos más allá de una primera hora donde cada vez que partamos al medio con una escopeta a un enemigo, lo cortemos con nuestro wingstick, lo hagamos explotar con una granada y veamos cómo todo se prende fuego a nuestro alrededor, resulta apasionante y asombroso. Ese efecto se pierde rápidamente y no se logra sostener con el correr de las horas. De hecho la diversión que tengamos con Rage 2 y nuestra apreciación sobre lo que hace como juego de mundo abierto, termina cayendo en picada hasta hacernos no querer regresar nunca más a este yermo.

Tampoco nos va a dar tantas ganas de recorrerlo en nuestros vehículos. No porque no se controlen bien, de hecho creo que el manejo es más competente de lo que parece a simple vista, sino porque no hay nada para explorar. Cada tanto nos encontramos con signos de pregunta en el mapa pero en ellos no hay nada que haga valer el desvío. No hay sensación de descubrimiento, no hay satisfacción en la exploración, en desviarnos del supuesto camino que deberíamos seguir. Cada tanto veremos al lado de las rutas a enemigos peleando entre ellos o preparando lo que sería una emboscada, pero nunca entendemos para qué están ahí, cuál es su propósito, qué hacen, qué quieren; no es necesario pelear con ellos (además si lo hacemos, no tienen chance alguna contra nosotros), no hay recompensa. Esa es la misma sensación que deja la mayoría del contenido en Rage 2; es un juego sin propósito, sin brújula, que no sabe qué quiere ser. No se evidencia ningún tipo de trabajo artesanal en lo hecho por Avalanche; todo es copiado y pegado, todo se siente industrial, sin visión, sin inspiración. Esto queda clarísimo cuando podemos terminar el juego con cuatro de las ocho armas y sin todas las habilidades a nuestra disposición como fue mi caso. Porque esta decisión no se siente como en Breath Of The Wild donde teníamos la libertad de ir a pelear contra Calamity Ganon cuando quisiéramos; se siente como si nadie se hubiera puesto a pensar cuándo ir dándonos poderes o armas específicas y diseñando combates alrededor de eso. Nuevo equipamiento o nuevas formas de jugar están escondidas en el mismo tipo de objetivos secundarios que ya nos aburrieron hace rato.

En Rage 2 hay explosiones constantemente

Incluso a nivel técnico Rage 2 tiene inconsistencias. Por un lado tenemos personajes super detallados como los (pocos) principales que hay y por otro muchísimos NPCs hechos de manera aleatoria sin ningún sentido de la estética y con texturas muchísimo más lavadas. Los entornos son demasiado similares entre sí y ni siquiera están tan presente los colores neon de la campaña promocional. En PS4 común y en Xbox One el juego corre a 30fps pero en Pro o en la X se puede disfrutar a 60fps. Esta es una decisión entendible pero claramente hace sentir a una versión inferior a la otra; no se trata de resolución, de distancia de detalle o de otras mejoras gráficas, en este caso es algo que afecta la experiencia en un 100% ya que la jugabilidad de Rage 2 pide la mayor cantidad de cuadros por segundo posibles.

Algún día alguien escribirá la historia detrás del desarrollo de Rage 2 y nos enteraremos qué realmente sucedió con un juego que fue vendido como una cierta experiencia pero que termina siendo otra totalmente distinta. El color, la personalidad, el humor, la irreverencia que pensábamos que esta experiencia iba a tener nunca dice presente. En cambio tenemos un juego de acción en primera persona y de mundo abierto sumamente genérico y olvidable. Un título que simplemente llena casilleros en sus características por el hecho de cumplir con su trabajo, pero que nunca responde a la pregunta de porqué decidió revivir una franquicia que ya estaba muerta o cómo se diferencia en un terreno superpoblado que nos ha dado experiencias mucho más enriquecedoras y trabajadas. Pero incluso si no tuviéramos todos esos antecedentes o nos olvidáramos por completo del contexto en el que sale al mercado, Rage 2 seguiría sintiéndose como un producto que no cumple con las expectativas. Ni siquiera cumple la función de “apagar el cerebro” y dispararle a enemigos sin pensar demasiado; no hay que tener el ojo demasiado entrenado para ver sus falencias y entender que así como está, lo hecho por Avalanche tiene un destino más que apocalíptico.

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