ANÁLISIS | Operencia: The Stolen Sun
Análisis

ANÁLISIS | Operencia: The Stolen Sun

Llega un nuevo juego de rol en primera persona, y de parte de un estudio que se especializa en... pinballs. ¿Puede funcionar algo como Operencia: The Stolen Sun? Te contamos lo bueno y lo malo en esta reseña

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Por: Maximiliano Baldo

Cuando uno piensa en Zen Studios, lo más probable es que se refiera a sus juegos de Pinball. La colección de mesas digitales del desarrollador es muy reconocida por su enorme variedad y gran calidad. Lo que uno ciertamente no recuerda al pensar en Zen Studios es en juegos de exploración y rol en primera persona al estilo Dungeon Crawl, pero parece que Operencia: The Stolen Sun viene justamente a ocupar ese espacio en el historial de la compañía; no sin un par de tropezones de por medio.

El género del Dungeon Crawling en primera persona no es precisamente nuevo ni demasiado popular, pero ha ganado fuerte impulso desde el lanzamiento de nuevos clásicos, como Legend of Grimrock, Star Crawlers y Vaporum, por nombrar algunos. La idea es simple: un protagonista o grupo de protagonistas explora un mapa, usualmente laberíntico, moviéndose casilla por casilla y desde una perspectiva de primera persona. Se hace uso de mecanismos dentro del nivel para abrir puertas, activar trampas y resolver puzles; y desde luego, el elemento de juego de rol permite al jugador equipar a sus personajes con nuevas armas, armaduras y accesorios para aumentar las posibilidades de supervivencia y otorgar nuevas habilidades a sus héroes.

Operencia adopta esta estructura básica y no se arriesga a mucho más. Esto no hace del juego algo inmediatamente malo; al contrario, el núcleo de la jugabilidad funciona perfectamente dentro de los parámetros elementales. El problema está en ciertos inconvenientes que afectan directamente a esa experiencia general.

La estética de Operencia es muy bonita, al menos

Comencemos con los aspectos más positivos, que ciertamente los hay. El diseño de los mapas y escenarios es magnífico. Operencia toma algunos esquemas clásicos de la fantasía medieval y les aporta algún detalle adicional que los vuelve muy originales, como por ejemplo el primer nivel, que sería un laberinto en un castillo más del montón de no ser por el hecho de que hay agua en el cielorraso y algunas habitaciones son acuáticas; o bien las vistas de una fortaleza maldita, cuyos pisos flotan para alcanzar diferentes niveles; y hasta el encanto de un bosque mágico bajo la luz de la luna eterna.

Los buenos diseños continúan con el arte de los personajes que vamos conociendo durante la aventura; cada imagen goza de un nivel de detalle fantástico, expresivo, que consigue darnos una idea acertada de la personalidad de cada individuo, desde el pícaro Jóska al noble Mezey. También es muy agradable el trabajo de estética y animación utilizada en algunas cinemáticas, que parecen ilustraciones de libros que cobran vida.

Nada como un bosque brumoso para crear buena ambientación

Descubrir secretos en los mapas y resolver puzles es parte de todo buen Dungeon Crawler, y Operencia también se gana sus méritos en este apartado: los acertijos y mecanismos que hallaremos en nuestras exploraciones ofrecen una buena variedad de desafíos; algunos más directos, necesarios para continuar la trama, y otros más sutiles y opcionales para obtener algún ítem más avanzado al final del mismo. Hay que destacar el sistema de pociones del juego: podremos intentar crear pócimas especiales siempre que contemos con la receta apropiada, la cual presenta un acertijo de lógica para seleccionar los ingredientes adecuados. Una vez obtenida la poción, pasará a ser parte permanente de nuestro inventario, recargándose automáticamente cada vez que descansamos en alguna fogata.

Los acertijos y puzzles son bastante ingeniosos

Por desgracia, de aquí en adelante observaremos que el camino se vuelve cada vez más accidentado, porque pese a tener un hermoso apartado gráfico y algunos puzles muy gratificantes, todo lo que le queda a Operencia: The Stolen Sun es una experiencia de juego que va poco a poco mellando nuestra paciencia y tolerancia; siempre encontrando nuevas formas de irritarnos.

El primer gran problema del juego está en el trabajo de voces. Más precisamente, en la falta de trabajo en las voces de los protagonistas. El prólogo/tutorial es un ejemplo de todo lo que se viene, con personajes que hablan como si estuvieran leyendo directamente del libreto, poniendo poco o nada de entonación y entusiasmo a sus interpretaciones. Llega a ser cómico por todos los motivos incorrectos, y quizá se podría dejar de lado… excepto que los personajes hablan casi todo el tiempo, ya sea en cinemáticas, al descansar en las fogatas y hasta en varios momentos de exploración.

Los diálogos forman el Rol, pero estos lo deshacen

Algunos salen mejor parados, como nuestro ladrón favorito, Jóska, que tiene un tono sarcástico perfecto que hasta resulta en una especie de meta-crítica a todos los clichés que el argumento nos va a tirar a la cara; pero otros personajes—y personajes que tendrán mucho que decir—poseen interpretaciones nefastas, como el crimen cometido a la voz de Elia, la Mercader, que más adelante se nos unirá al grupo para comercializar con nosotros: su voz parece haber sido grabada en el interior de un ropero y con un micrófono estropeado, y a esa santa señora la vamos a escuchar demasiadas veces como para dejarlo pasar.

La navegación por los mapas sufre de algunas restricciones comprensibles en teoría, pero inconcebibles en la práctica. Se entiende que los personajes se mueven casilla a casilla, algo que funciona mucho mejor en ambientes cerrados; pero cuando exploramos mapas de apariencia más abierta, como bosques, notaremos que este tipo de movimiento se siente extraño, poco intuitivo. Lo anterior es apenas una leve molestia, pero hay otros momentos en los que esta restricción de movimientos se siente casi insultante, como cuando una raíz gigante nos impide el paso y es evidente que nuestros héroes podrían tomarse la molestia de agacharse para pasar por el enorme espacio que hay por debajo del obstáculo, pero el diseño del juego niega la posibilidad. Suena a una queja demasiado específica, pero aquellos que experimenten esos momentos sentirán una gran frustración al ver la respuesta obvia ser ignorada.

Los mapas son complejos y gratificantes

Pero si acaso hay un factor que nos hará enfurecer de verdad, eso será uno de los elementos clave en este tipo de juegos: el sistema de combate.

El combate en Operencia es por turnos. Al toparnos con un enemigo entraremos a una instancia de lucha, con una cantidad de adversarios ubicados en tres líneas de profundidad. Cada golpe y ataque especial de nuestros héroes posee distintos niveles de eficacia respecto a la distancia del objetivo a atacar; por ejemplo, golpes cuerpo a cuerpo hacen más efecto a enemigos cercanos, mientras que golpes con armas de proyectiles causan mayores daños a enemigos distantes. También a lo largo de la aventura iremos obteniendo poderes extraordinarios que se van cargando a medida que utilizamos ciertos tipos de ataques, que al activarse causan considerables mejoras a nuestros protagonistas y severos daños a los enemigos.

No tienen idea lo irritante que es esta formación de esqueletos

Todos los personajes tienen tres acciones básicas: golpe cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, y defenderse de ataques enemigos hasta el próximo turno. Esta última opción, además de darnos un porcentaje de defensa adicional, recarga una pequeña parte de nuestra barra de Energía, necesaria para activar las habilidades especiales de cada héroe. Estos poderes se obtienen al activarlos en el árbol de habilidades cada vez que nuestros héroes ganan suficiente experiencia como para subir de nivel, momento en el que también podremos asignar algunos puntos a distintos apartados de sus personas.

Todo lo anterior representa el esquema general para el diseño de los combates, que en teoría funcionan. En la práctica, los problemas están en los pequeños detalles. Uno de ellos es que la probabilidad de acertar golpes se asemeja más a lo visto en XCOM 2, con números y porcentajes que suelen fallar más veces de las que uno esperaría. Más aún, he perdido la cuenta de todas las veces que un ataque dejó a su objetivo con 1 punto de vida, lo suficiente como para darles un turnito más para causar daño adicional.

Estos desgraciados se invocan a sí mismos

El combate en general es brutal, más que nada por las habilidades de muchos enemigos—incluso de enemigos que aparecen bien al principio de la aventura—que pueden acaparar la atención de nuestros héroes para que no ataquen a nadie más, o que pueden regenerar la vida de sus compañeros mientras estos los protegen. En uno de los peores casos, algunos enemigos pueden invocar más enemigos—a veces versiones de sí mismo que, a su vez, pueden invocar otros enemigos más. Las luchas se vuelven largas, tediosas, hasta darnos la sensación de que quizá el juego está haciendo trampita; algo que no se puede corroborar por la falta de un historial de combate, impidiéndonos saber, por ejemplo, qué enemigo realizó cuál ataque a quién en nuestro grupo sin leer el anuncio en el momento en el que ocurre.

Preparar pociones requiere resolver un acertijo

Finalmente, hay varios elementos de diseño que entorpecen el flujo de juego. Podemos tener un máximo de cuatro héroes activos en nuestro grupo, dejando a los demás de reserva. Sólo podemos cambiar los héroes activos al acceder a las fogatas, lo cual no es estrictamente la peor decisión. Lo que sí es una pésima decisión es que no podemos modificar el inventario de los personajes no activos; de manera que si queremos remover, añadir o simplemente comparar una pieza de equipo de un personaje fuera del grupo, primero debemos entrar a la fogata, activar al personaje, salir de la fogata, entrar al inventario, y finalmente realizar la acción deseada. Es mucho más engorroso de lo que debería, y lamentablemente ese es el resumen perfecto para todo el juego: Operencia es mucho más engorroso de lo que un juego de estas características debería ser.

Ocurre que un juego que aspira al más puro espíritu del Dungeon Crawling—explorar mapas, resolver puzles y combatir enemigos—sufre de una considerable cantidad de interrupciones, ya sea para administrar inventario, combatir en agobiantes batallas por turnos y lidiar con protagonistas que están a todo momento metiendo algún bocadillo, la mayor parte del tiempo con voces y frases que no hacen más que irritarnos. No parece gran cosa, pero todos esos detrimentos van pesando cada vez más, hasta que todo lo bueno que el juego sí tiene termina sepultado bajo el peso de esas falencias leves pero constantes.

El agua en el cielorraso tiene sentido en contexto

Pese a todo, Operencia: The Stolen Sun sigue siendo un juego funcional en su estructura básica. Mantiene ese núcleo de todo buen Dungeon Crawler, apoyado con escenarios hermosos en su diseño, laberintos complejos, y bastantes puzles muy interesantes. Dependerá del nivel de tolerancia de cada jugador qué tanto afectará a su experiencia individual el mediocre trabajo de voces, las molestas idiosincrasias del sistema de combate y otros tantos inconvenientes menores en el diseño general del juego y su estructura.

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