ANÁLISIS | Link's Awakening regresa en una remasterización de ensueño
Análisis

ANÁLISIS | Link's Awakening regresa en una remasterización de ensueño

Un clásico de la vieja y querida Game Boy recibe un lavado de cara y un ajuste de tuercas. ¿Vale la pena regresar a la isla Koholint para revivir la aventura de antaño?

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Por: Maximiliano Baldo

Una cosa hay que reconocerle a Nintendo: sabe desarrollar verdaderos clásicos que perduran a lo largo de los años. Su ejemplo más evidente es el inmortal Super Mario, que todavía hoy deleita a las nuevas generaciones con su jugabilidad clásica; pero otras franquicias icónicas de la Gran N también tienen mucho de qué jactarse. Hoy debemos hablar de un título en particular dentro de la saga de Zelda: el venerado The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Game Boy, que ahora regresa en una remasterización impecable para nuestras Nintendo Switch.

Es notable que se trata del mismo exacto juego de hace ya 26 años, pero ahora luciendo un lavado de cara imposible de ignorar. Más adelante ahondaremos en las mecánicas de su jugabilidad, pero es evidente que su primer punto de interés es la inusual estética escogida para representar de la manera más fiel posible los gráficos pixelados de antaño en un sistema moderno. Grezzo; que ya habían sido responsables de otras remasterizaciones para Nintendo (Ocarina of Time 3D, Majora’s Mask 3D y Luigi’s Mansion, entre otros); interpretó los puñados de píxeles del original como modelos mononos, infantiles, que parecen pertenecer más a un gran juego de armar, una maqueta, un diorama en el que la misteriosa isla Koholint cobra vida con sus pueblitos, personitas y monstruos que lo habitan.

Todo esto es adorable

A dicha isla irá a parar Link tras naufragar en medio del océano; una transición estética brutal, pasando de la cinemática inicial en formato animé a las adorables figurillas de colores vivos y texturas brillantes. Despertaremos en la casa de Marin, la adorable muchacha que nos encuentra inconscientes en la playa; y Tarin, su padre, que nos entrega nuestro escudo y nos indica regresar a la playa para recuperar nuestra espada. Ya con la icónica arma en mano, un misterioso búho nos advierte que la única forma de salir de la isla es despertando al mítico Wind Fish (Pez del Viento), que duerme dentro del enorme huevo en lo alto del Monte Tamaranch. Para ello primero habrá que recuperar los ocho Instrumentos de las Sirenas, cada uno resguardado en lo profundo de sus respectivas mazmorras. La aventura comienza.

Y la aventura es exactamente la misma que ya vivimos en 1993. La misma de principio a fin; con los mismos puzles, las mismas mazmorras y los mismos jefes. Es un juego de Zelda en su estado más puro: un juego de rol de acción con vista cenital que incentiva la exploración. Las diferencias están principalmente en el apartado audiovisual, aunque también se han realizado varias mejoras en algunos elementos del control. Algo ciertamente notable es el hecho de que el mapa principal es un escenario enorme y no está dividido en pantallas, como el original. Esto hace que explorar la isla sea mucho más ameno y gratificante. Sin embargo, el efecto de exploración por pantalla se ha mantenido para la mayoría de las mazmorras; y ahora también podremos notar un curioso efecto borroso en los márgenes de la pantalla, que en un principio se sienten ligeramente incómodos a la vista.

Hasta el bosque macabro es adorable

No tan incómodo, sin embargo, como el verdadero y único detrimento del juego, que son las súbitas caídas de cuadros por segundo al explorar los mapas. Si bien uno se termina acostumbrando a estas micro-pérdidas de performance, las primeras veces que las veamos serán muy difíciles de ignorar. Quizá un futuro parche llegue para optimizar este inconveniente, pero por ahora sólo podemos tratar de hacer la vista gorda y enfocarnos mejor en los aspectos más positivos del juego; como por ejemplo el sistema de control, que ha recibido mucha atención para esta remake.

En el original sólo contábamos con dos botones de acción, lo que forzaba al jugador a pausar el juego y visitar la pantalla de inventario cada vez que necesitábamos equipar un ítem, herramienta o arma; algo que ocurría con demasiada frecuencia. La nueva versión de Link’s Awakening mejora esto asignando la espada siempre al botón B, el escudo al gatillo Derecho, y las Botas que nos permiten correr, una vez que las obtenemos, al gatillo Izquierdo. Eso deja el botón A para la mayoría de las interacciones, y los botones X e Y para lo que deseemos asignar. Curiosamente, algunos ítems son tan útiles que muy raramente querremos desequiparlos. Puedo afirmar que, una vez obtenida la Pluma de Roc que nos permite saltar, prácticamente nunca se removió del botón X; así de útil es.

Poder saltar es la habilidad más útil

Los desarrolladores tuvieron en cuenta el detalle de que muchos de los que adquirirían el juego ya había disfrutado del original en el pasado, así que desde el vamos habilitaron la opción para el Modo Héroe al iniciar una nueva partida. Este modo de juego, usualmente reservado en otros títulos para aquellos que ganan la aventura por primera vez, nos ofrece una experiencia más desafiante, removiendo la aparición de corazones al cortar césped o estrellar jarrones y duplicando el daño causado por los enemigos. Es el modo ideal para los que ya tenemos visto el juego desde antes y es agradable ver la opción disponible de entrada.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening incluye la Mazmorra de Color de la versión DX de 1998, en Game Boy Color; que recompensará nuestra exploración dándonos a elegir entre infligir el doble de daño con nuestra espada o recibir la mitad del daño de los ataques enemigos. Es una pena que en esta remake no aparezca el ratón fotógrafo de la versión de Game Boy Color; pero en su lugar tenemos la cabaña de Dampé y su desafío de mazmorras personalizables. Esta simpática adición nos pone a diseñar mazmorras con las habitaciones obtenidas tras superar cada mazmorra oficial, teniendo en cuenta las condiciones de cada desafío. Es necesario recorrer y superar nuestra mazmorra personalizada para dar por exitosa la misión, lo que aumenta un poco más la longitud del juego pero no deja de ser una actividad secundaria y opcional.

Diseñemos nuestra propia mazmorra

De hecho, es una propuesta interesante pero repetitiva. El único incentivo son las recompensas que Dampé nos da al completar cierta cantidad de misiones, pero no mucho más. Ni siquiera podemos compartir nuestras mazmorras con otros jugadores mediante códigos o conexión online, sino que necesitamos almacenar los datos de la misma en un Amiibo compatible con el juego y luego pasarle la estatuita a nuestro amigo. Hay quien dice que Nintendo podría estar tanteando el terreno para ver si un “Zelda Maker” es un proyecto viable, y si debemos basarnos por el desafío de Dampé, el concepto tiene sus méritos pero aún no son suficientes como para un juego propio.

Al final del día es sólo un agregado más a un juego que, más allá de eso, se juega prácticamente igual que como se jugaba hace 26 años; pero ahora con mejores gráficos y controles más pulidos—a pesar de que Link sólo se mueve en ocho direcciones fijas; que no es realmente un pecado, pero esos saltos bruscos en las animaciones al cambiar de dirección son notables. Es un juego que rememora el original de manera perfecta, apelando a la nostalgia de los viejos jugadores como a la curiosidad de las nuevas generaciones.

Queremos un set de juguete en la vida real, porfa plis

Más allá de sus pequeños defectos, la vieja aventura de Link se siente nueva, demostrando que, cuando la jugabilidad de antaño ya era funcional, el juego al que se aplicaba se mantendrá fresco durante más de dos décadas. Es un sueño hecho realidad.

Jugué toda la campaña principal en dificultad Normal, pereciendo apenas una vez durante el enfrentamiento con el jefe final. Luego probé una hora del Modo Héroe para verificar la diferencia en dificultad. Finalmente, me entretuve bastante con el desafío de Dampé, aunque luego de la tercer misión la actividad me resultó repetitiva y hasta un poco tediosa, más apropiada para hacer pausas en la aventura principal. Y de principio a fin no pude hacer otra cosa que cautivarme con el apartado gráfico y por el hecho de que un juego tan antiguo, para una consola portátil tan limitada, funcione tan bien en una consola moderna. Y ahora, a cruzar los dedos y ver si Nintendo se anima también a remasterizar la dupla de los Oracles.

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