ANÁLISIS | Jump Force (PS4, XONE, PC)
Análisis

ANÁLISIS | Jump Force (PS4, XONE, PC)

Una receta para el éxito y todos los ingredientes correctos, terminan quedándose cortos de cocción en este nuevo juego de peleas de la factoría Banda Namco. 

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Por: Rippy Rizza

La revista Weekly Shōnen Jump es un ícono de Japón tan emblemático como el sushi, el sake y las historias donde adolescentes tiene poderes especiales o pilotean robots gigantes. ¡Justamente de dicha revista salieron las mejores de esas historias! Como ya conté en las primeras impresiones, el cincuenta aniversario de esta publicación fue una fiesta nacional para la tierra del Sol Naciente y por su parte, Bandai Namco decidió rendirle homenaje con un juego que reuniría a la gran mayoría de sus franquicias más populares. Desde su presentación en E3 2018 los fans y hasta los turistas del género celebraron por las posibilidades que dicha reunión de eminencias significaba. La idea era buena pero la ejecución fue muy mala y las razones están a la vista.  

Jump Force no es un juego muy pensado y mucho menos original. Es lisa y llanamente un clon de Dragon Ball Xenoverse por no decir que es directamente el mismo juego con un nuevo apartado gráfico que funcionaba en las cinemáticas de prensa pero no tanto cuando el título está en movimiento. Ahora bien, cuando digo “el mismo juego” quiero decir “exactamente el mismo juego”. Desde el vamos creamos un personaje usando de molde un civil a quien se le otorga una conjunto de poderes y habilidades, para que luego desde un hub que resulta ser la base de operaciones de una policía multidimensional - la “Jump Force” -  accedemos a las distintas misiones, forma engañosa y exagerada de llamar a las peleas. Tendremos que elegir algunos mentores, comprar el vestuario, los accesorios y las habilidades de estos personajes con las monedas que juntemos en cada enfrentamiento y de ahí en más todo es enjuagar y repetir. En ningún momento el juego intenta disimular esto y hasta lo presenta con más fiaca que nunca, con una historia bastante pobre de recursos e intenciones, donde los malos son algunos personajes genéricos poseídos y los protagonistas de ficción que en definitiva veníamos a encontrarnos, además de un par creados especialmente para esta fantasía en particular.

Esto es ofensivo por distintos motivos. Primero, porque lo que no roba de Xenoverse, lo roba del modo historia de Dragon Ball FighterZ. Segundo, caer en la excusa del personaje poseído es igual de vago que darle amnesia a un protagonista en una novela de la tarde. Pero peor aún, Jump Force desperdicia un montón de oportunidades que practicamente se escriben solas. El momento en que Gokú y Naruto se encuentran por primera vez debería ser icónico, escenificado por una pelea a través de la cual ambos se dan cuenta que son grandes guerreros y por eso comparten un vínculo que los hará amigos para siempre, por ejemplo. Sin embargo ya desde el principio del juego se establece que todos estos personajes se conocen e hicieron todas las relaciones interpersonales que tenían que hacer fuera de cámara. Tenían la oportunidad de responder preguntas que alimentan las pasiones de los nerds desde hace más de treinta años como ser quién ganaría en una pelea entre Kenshiro y Seiya y lo que nos dan es un montón de escenas mal animadas con el motor ingame donde todo el mundo ya resolvió lo que podría haber sido medianamente interesante de todos estos encuentros, sin considerar que al jugador le podría haber gustado presenciarlo.

El crossover de la decada se termina quedando en los papeles

Lo que nos queda es una serie de diálogos que se repiten hasta la insanía, donde metódicamente todos y cada uno de los peleadores cuentan que su intención no era estar poseídos pero como ya no lo están, ahora pelearán por el bien. Todo esto en texto, ya que la actuación de voz en japonés - el juego no tienen localización lo que tampoco es necesariamente malo si les gusta el anime en su idioma original - se reserva para las muy esporádicas escenas prerenderizadas, las cuales se hicieron famosas en las redes sociales antes de la salida del juego siquiera, por parecer una colección de bloopers del rodaje más que las tomas finales. ¡Ah! Y si de repente notan que los diálogos de Ryuk de Death Note no tienen audio, no reinicien todo como yo porque no es que les falló el juego, sino porque los desarrolladores decidieron que quedaba mejor así. Si me lo permiten, me reservo el derecho a no creerles.

Ahora bien, imagino que más de una persona podrá pensar que uno no va a buscar una buena historia en un juego de peleas. Mientras que personalmente no estoy de acuerdo ya que Mortal Kombat reinventó la manera de presentar un arco narrativo en un título de combate ya en 2011 y, por encima de esto, este título celebra el aniversario de una revista que vienen contando historias desde hace 50 años, la realidad es que Jump Force tampoco es formalmente un juego de peleas.

El show de luces y sonidos es de lo mejor del título

Todas las mecánicas y características que definirían a un Fighting Game no se hacen presente en este producto. No hay clases, no hay personajes que se diferencien por su alcance o su capacidad defensiva y peor aún, en su roster de más de cuarenta luchadores, todos tienen los mismo movimientos de combate realizados con tan solo apretar uno de seis botones y de vez en cuando combinaciones de los mismos. La única manera de disfrutar de elegir a nuestros personajes favoritos es al momento de ver las animaciones de sus ataque especiales, que se realizan presionando dos botones a la vez y nada más. Podría haber intentado disfrutar de la luchadora que cree en él más que decente pero limitado editor de personajes, pero dejando de lado que el proceso de desarrollar a nuestro combatiente es innecesariamente complicado y está poco explicado, todavía me pregunto quién demonios se preocuparía por perder el tiempo con un personaje que nunca existió, cuando tiene para elegir de entre 16 de los mangas más famosos de la historia.

Un buen editor de personajes pero con opciones limitadas

Volviendo a las animaciones, estas van a resultar ser más importantes de lo que pueden pensar. No sólo por lo bien que se ven y por ser lo que mínimamente más se parece al juego que nos habían prometido, sino porque una vez que descubrimos que son la clave a ganar cada pelea, el juego pierde toda noción de desafío para siempre. En las primeras horas, vamos a pasar mucho tiempo preguntándonos porque nos pegaron cuando claramente nosotros comenzamos nuestros ataques primero pero una vez que vemos que estás acciones no están atadas al contacto, sino al momento que comienzan y terminan las animaciones de los movimiento, podemos dejar presionado el botón de bloqueo todo el tiempo y tan solo ejercer un movimiento una vez que sepamos que la animación de nuestro contrincante va a terminar. De esta manera y al tener combos automáticos apretando tan solo un botón, el metajuego termina siendo saber encadenar animaciones de ataques especiales y las de llamar a nuestros asistentes. Todos tenemos una capacidad para memorizar cosas que nos gustan, por eso podemos recitar los diálogos de diez temporadas de Los Simpsons de memoria. La diferencia es que esa capacidad la ganamos porque disfrutamos de la repetición infinita de cada episodio. Cuando al par de horas de juego nos damos cuenta que todas las peleas son iguales, repiten personajes y se pueden resolver de la misma manera, toda posibilidad de disfrute se disipa.

Esta repetición también resulta molesta porque el juego sabotea toda posibilidad de romper la monotonía. Las peleas siempre son en equipos de a dos o tres personajes - de libre elección en las misiones secundarias pero predeterminados en el modo historia - pero que curiosamente comparten la barra de energía. Esto no sólo hace que no exista ningún tipo de estrategia en cambiar entre uno y otro de nuestros héroes ya que todos morirán al mismo tiempo, sino que hasta hace que las batallas sean más cortas de lo que podrían ser porque el caso para la máquina es igual. Para colmo de males, a veces el equipo enemigo estará conformado por copias del mismo personaje, como si no hubiera variedad como para hacer combinaciones sumando a todo el plantel y los poco imaginativos personajes inventados para la ocasión.

Kane, el Thanos bootleg de Jump Force

Sumando estas dos mitades imperfectas - historia y jugabilidad - nos vamos a encontrar una colección de pantallas de carga insípidas, que no sólo aparecen cada vez que vamos y volvemos del hub, sino que también dividirán las peleas de las cinemáticas previas y posteriores, cuando no en medio de dos cinemáticas inclusive. Las mismas suelen durar entre treinta segundos y un minuto y lo único que nos ofrecen son consejos que a veces resultan hasta demasiado largos para llegar a leer. Intenten calcular el grado de interrupciones y tiempos muertos que esto significa. Imaginen. Cada. Tres. Minutos. De. Pelea. Una. Pantalla. De. Carga. De. Un. Minuto. Sin. Más. Que. Textos. Que. Transcriben. El. Tutorial. Si a esto sumamos el tiempo que estamos en el hub central y las animaciones que no se pueden adelantar, estadísticamente estamos jugando menos de la mitad del tiempo que pasamos dentro de Jump Force.

Por suerte para aquellos que lo pre ordenaron, hay algunas cosas que Jump Force hace bien. Muy bien. El sistema online funciona con una precisión suiza, conectando con otros jugadores en cuestión de segundos, haciendo que sea una de las pocas actividades dentro del juego que no resulte un suplicio emprender. Además, las peleas contra otras personas pueden tornarse realmente impredecibles viendo las maneras más creativas e inteligentes que aquellos que ya son dueños del juego encuentran de controlar a sus personajes. Lamentablemente, por más que jugar con amigos siempre va a ser divertido hasta con el peor de los juegos, el mismo caso no se da en el competitivo local, dado que el juego nunca tuvo en cuenta la perspectiva de los dos jugadores en la misma pantalla, haciendo que quien sea el jugador número dos quede tapado por la figura del jugador número uno la gran mayoría del tiempo.

El otro departamento donde Jump Force se destaca es en el modelo de daño de los personajes. Todas las florituras visuales de los ataques especiales de cada luchador pintan un paisaje espectacular en los escenarios hiperrealistas. Combinando de la mejor manera posible con estos rayos y explosiones, cada vez que conectemos uno de esos ataques los luchadores irán perdiendo parte de su vestimenta, dando la impresión de dos héroes mitológicos batiéndose en un duelo a muerte, siendo una de las pocas veces que los desarrolladores dan exactamente en el blanco de como este juego se tendría que sentir.

Mirar la barra de salud es a veces la única manera de saber que está pasando

El problema de Jump Force no es sólo que sea malo. El problema es que por separado, tenía todos los elementos para hacer uno de los crossovers más impactantes de la historia de los videojuegos, tal vez aún mayor que Super Smash Bros. dado que la naturaleza de los personajes no es tan disímil como en el caso del juego de Nintendo. Sin embargo, aún con todo dado en bandeja de plata, no parecen haberse esforzado lo más mínimo en aprovecharlo. Como jugador, como alguien que cada vez descubre y disfruta un poco más el mundo del manga y por sobre todas las cosas, como consumidor, no puedo evitar sentirme un poco estafado. Cuesta creer que nadie en todo el proceso de desarrollo de este título haya objetado que esto no estaba para salir al mercado. En una persona así podría confiar. En Namco Bandai, ya no confío tanto.

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