ANÁLISIS | Hitman 2
Análisis

ANÁLISIS | Hitman 2

El juego de sigilo casi perfecto de IO Interactive regresa con una colección de niveles a la altura del original.

Avatar de Ignacio Esains

Por: Ignacio Esains

Imaginate una obra de teatro en la que el escenario tiene el tamaño de un barrio. En vez de 10 actores en escena tenés 200, 300, 500... cada uno con un rol definido, una función dentro de la obra, un puñado de líneas de diálogo, y cierta capacidad para improvisar. Ahora que tenés en la mente ese intrincado mecanismo de relojería imaginate un solo actor que tiene libre albedrío. Te presento al Agente 47, que tiene libertad, pero al ser un asesino a sueldo también tiene un objetivo: eliminar a uno o más de los protagonistas de esta obra, sin perturbar el delicado equilibrio de cada nivel. Una herramienta del caos que a la vez debe pasar desapercibida. Un ángel de la muerte que no se revelará ni siquiera ante sus propias víctimas.

Hitman 2 tiene el difícil trabajo de continuar la obra maestra que era el juego original de 2016. Un ejemplo perfecto del género de sigilo en el que cada nivel era una casa de muñecas repleta de secretos que fomentaban la creatividad del jugador. En los dos Hitman los gigantescos niveles están abiertos desde el principio y uno decide cuál es la mejor forma de alcanzar el objetivo y eliminarlo. Cada “actor” tiene un comportamiento predefinido, una rutina a seguir, y parte del atractivo está en predecir la forma en que van a reaccionar para usarla a nuestro favor. El nivel es nuestra mejor arma.

Todos los sistemas de Hitman tienen que ver con la rutina de los personajes que habitan este nivel. Por ejemplo, un guardia tiene la misión de prohibir el paso a todos… menos a sus superiores y a sus compañeros. Hay múltiples formas de resolver este dilema. Podemos buscar a un ejecutivo fuera de su puesto, noquearlo, robar su vestuario y pasar desapercibidos. Podemos distraer al guardia haciendo un ruido en el cuarto de al lado. Podemos rodearlo y entrar por una ventana. Podemos - ¿por qué no? - atravesar la puerta corriendo y rogar que en el cuarto siguiente haya un escondite para nosotros. Y también podemos, por supuesto, darle un balazo en la frente y ahorrarnos tanto problema, perdiendo algunos puntos de sigilo en el camino y creando, quizás, un caos todavía más difícil de controlar.

Cada ruta posible hacia nuestro blanco tiene una multitud de pequeños obstáculos como este, y si en algo destaca Hitman 2 es en el pulido de los sistemas que los controlan. El rango visual y auditivo de los guardias es más realista que nunca. La interfaz comunica claramente cuán detectables somos para nuestros enemigos, y el minimapa mejorado hace más fácil diseñar una estrategia. Además, la secuela se roba un par de grandes mecánicas de Metal Gear Solid y Assassin’s Creed: la posibilidad de esconderse en pastos altos y la de desaparecer entre una multitud. Eso sin contar los detalles adicionales a tener en cuenta, como una veintena de nuevas herramientas de muerte, la capacidad de los demás personajes de detectarnos a través de nuestro reflejo en distintas superficies, el modo “picture in picture” que nos alerta lo que pasa en otro punto del nivel y cámaras de seguridad que alertan a la seguridad de nuestros crímenes.

El desarrollo de Hitman 2 empezó como el de una segunda temporada del juego original, una nueva tanda de niveles adaptada a un motor gráfico ligeramente mejorado y mecánicas que en su mayoría se fueron perfeccionando en parches del juego original. En términos de contenido los dos ofrecen más o menos lo mismo. La gran diferencia es que Hitman 2 no sale de forma episódica como el anterior, sino en un pack de 60 dólares que incluye seis nuevos niveles. O mejor dicho, cinco y medio, ya que el primero no es más que un corto pero ingenioso tutorial en el que aún los expertos de Hitman encontrarán algo nuevo que descubrir.

El nivel de Miami es el más poblado de toda la serie

Aún si no fuese más que una simple expansión, Hitman 2 cumple con creces los objetivos. Los niveles son amplios, variados, y cada uno es un placer de explorar. Los niveles del primer Hitman eran experimentos que buscaban extender al máximo las capacidades del motor y los sistemas de juego. Los que lo lograban (Sapienza, Hokkaido) eran brillantes, pero otros resultaban demasiado complejos (Colorado) o confusos (Marrakech).

La selección de Hitman 2 no tiene un solo mapa flojo, quizás porque en vez de experimentar el equipo de IO se concentró en perfeccionar su estilo de diseño. Miami, el primer mapa, es una variante del París original: una carrera contra el tiempo en un evento multitudinario. El evento es mucho más complejo y la multitud es el doble de grande, pero el concepto es similar. Lo mismo pasa con Santa Fortuna, el pueblito colombiano, que, como Sapienza, esconde una mansión fuertemente vigilada y un enorme laboratorio clandestino. Las locaciones escondidas dentro del viejo Marrakech y el nuevo Bombay son muy distintas, pero el desafío de infiltrarse en una zona abierta y repleta de civiles es idéntico, mientras que el mapa final recuerda a Hokkaido en su estructura laberíntica.

El único mapa verdaderamente original es Vermont… bueno, original a medias ya que toma como punto de partida “Una Vida Nueva”, el nivel más recordado de Hitman: Blood Money, en el que 47 debía eliminar a un mafioso retirado en un pacífico suburbio norteamericano. Por supuesto, los niveles del nuevo Hitman son mil veces más grandes, así que “Otra Vida” nos lleva a un barrio entero, en el que las casitas tienen la misma estructura pero cada una esconde distintos secretos. La del agente retirado se ve casi como un museo, la que está habitada por una familia es casi intransitable entre la decoración cumpleañera, mientras que la que está vacía parece sugerir que el nuestro no será el primer crimen que se cometa en el barrio.

El nivel de Vermont es una gran parodia de la vida de los suburbios norteamericanos.

Cada uno de estos mapas puede tomarnos alrededor de una hora en una primera pasada, pero los niveles de Hitman 1 y 2 están diseñados para volver a jugarse una y otra vez. No tenemos que verlos como misiones en una campaña sino como los mapas mil veces transitados de un juego multijugador, y la experiencia Hitman está perfectamente diseñada para aumentar la dificultad a medida que conocemos mejor cada nivel.

Lo más probable es que en nuestros primeras pasadas por cada nivel sigamos lo que el juego llama las “historias” (que en el anterior se conocían como “oportunidades”). Las historias son caminos prediseñados para eliminar a nuestros objetivos, usando herramientas y opciones que son únicas para cada blanco y cada nivel. En el mapa de Miami, por ejemplo, podemos matar a la corredora Sierra Knox saboteando su coche en boxes, para luego escabullirnos y eliminar a su padre Robert en la presentación de sus propios robots asesinos. Cada una de estas historias tiene tres o cuatro pasos (conseguir un disfraz, buscar un arma, alcanzar una locación específica) y son tan divertidas como lineales. No son lo mejor que Hitman tiene para ofrecer pero siempre resultan satisfactorias como primera visita a uno de estos espacios. En general hay tres “historias” para cada objetivo.

¿Qué pasa cuando se agotan las historias? En ese momento es hora de ponerse creativo. Cada nivel tiene varios “desafíos” que acumulan puntos de experiencia. Los puntos de experiencia suben de nivel a nuestro asesino y a la vez representan el porcentaje de “maestría” que tenemos sobre cada uno de los mapas, destrabando armas nuevas y puntos de partida que nos evitan repetir el nivel desde cero. Los desafíos de asesinato, por ejemplo, nos invitan a eliminar los objetivos de forma original, pero a diferencia de las historias, el juego no nos da pistas y tendremos que encontrar las oportunidades por nuestra cuenta. Las proezas y desafíos de descubrimiento recompensan nuestra habilidad de encontrar secretos. Y por supuesto, se mantienen los “clásicos”. Terminar el nivel sin ser detectado, sin usar disfraces, o sin dejar pruebas acumulan más y más puntos de experiencia.

Cada nivel tiene una enorme variedad de objetivos a cumplir

Al llegar al nivel 20 de maestría de cada mapa destrabamos todo lo que el nivel tiene para ofrecer, pero la diversión no se acaba ahí. En ese punto entran en juego las “intensificaciones”. Estas misiones breves nos dan un nuevo objetivo, que debemos eliminar de acuerdo a reglas estrictas (solo usando machete, sin dejarnos ver por más de 15 segundos). Cuando la terminamos, debemos repetirla con nuevas complicaciones. Un blanco extra. Reglas adicionales. Todo lo que aprendimos se pone en juego.

Si con las intensificaciones no alcanza, podemos crear nuestros propios “contratos”, eligiendo a cualquier habitante del nivel y poniendo reglas para eliminarlo. Pero para que el contrato sea aprobado primero debemos cumplirlo nosotros mismos. El juego ya tiene cientos de contratos disponibles creados por jugadores para los niveles de Hitman 1 y 2.

Cuando conocemos el nivel mejor que nuestra propia casa, es hora de enfrentarnos a una nueva modalidad que Hitman 2 incorpora, el modo multijugador “ghost mode” que actualmente está en beta. Dos jugadores aparecen en instancias del mismo mapa. Lo que hagamos no puede alterar el mapa del otro, mientras que el otro no puede alterar el nuestro. El juego nos va a dar objetivos al azar, que debemos eliminar con lo que sea que encontremos en el mapa, antes de que nuestro rival lo logre. El primero en acumular cinco puntos será el ganador. Por ahora es caótico pero divertidísimo, aunque la inestabilidad pueda hacer que pierdas media hora de partida en tan solo un segundo.

Sean Bean interpreta al "Inmortal", primer objetivo escurridizo

Si los niveles tienen un examen final, ese sería el “objetivo escurridizo”. Cada quince días aproximadamente, el equipo de IO suelta un nuevo objetivo dentro de alguno de los niveles. Este blanco tiene historia y reglas similares a la de los objetivos principales, pero solo estará disponible durante unos días. No solo eso: en las misiones de objetivo escurridizo no se puede salvar la partida ni volver a empezar luego de morir. Solo hay una oportunidad.

El primer escurridizo de Hitman 2 fue un verdadero regalo para los fanáticos, un asesino a sueldo rival llamado “El Inmortal” que rondaba el mapa de Miami, interpretado por el legendario actor Sean Bean (Boromir en Lord of the Rings, Ned Stark en Game of Thrones). En un momento memorable, podíamos infiltrarnos en una reunión en la que El Inmortal hablaba de su trabajo, preguntando directamente a 47 qué arma usaría para matarlo, en el hipotético caso de que él también fuera un asesino a sueldo. Una genialidad que esperemos se repita en los próximos blancos.

Otra de las novedades de Hitman 2 es el modo Sniper Assassin, basado en el juego gratuito que salió en la época de Hitman: Absolution y que se puede jugar en forma individual o cooperativo junto a un amigo. Por ahora hay un solo nivel en Sniper Assassin, un castillo austríaco en el que en 15 minutos debemos eliminar a los miembros supervivientes de un famoso grupo de ladrones de bancos de los años ‘60 y de paso, una veintena de guardaespaldas. El control del rifle es preciso, y es sorprendente la variedad de cosas que podemos hacer con nuestras balas, desde distraer a un guardia hasta lanzar un parlante mal colgado sobre la cabeza de uno de nuestros objetivos.

El primer nivel de Sniper Assassin rebosa de detalle

En Hitman 2 no falta contenido, pero el toque brillante de IO fue permitir que el jugador pueda importar los mapas del primer juego (en caso de que tengamos la edición “Juego del Año”). No solo los seis mapas originales y los dos de tutorial, sino también las variantes nocturnas que salieron como episodios extra y la excelente campaña adicional llamada “Paciente Cero”.

Al jugar de nuevo estos mapas remasterizados del original salen a la luz algunas de las mejores más sutiles de Hitman 2. Los nuevos mapas están diseñados con puntos de referencia claros y múltiples señalizaciones que nos permiten orientarnos sin consultar un mapa. Los espacios restringidos están mejor definidos y la distribución de enemigos y testigos ha cambiado para mejor.

Pero en lo que IO realmente ha profundizado es en la narrativa del juego, que se descubre casi por accidente. Los nuevos niveles están llenos de conversaciones, mensajes, y objetos perdidos dignos de un simulador inmersivo al estilo de Deus Ex o BioShock. Son fragmentos de información que nos transmiten de a poco la historia completa del ambiente que estamos explorando y humanizan tanto a nuestros objetivos y a sus víctimas.

El humor negro nunca estuvo ausente de la serie Hitman, pero en esta entrega se exacerba la sátira social. La sociedad secreta a la que nos enfrentamos a lo largo del juego está formada por un grupo tan poderoso como humano. Empresarios y criminales que se creen intocables y terminan muriendo víctimas de su vanidad, su paranoia, su soberbia... Un narcotraficante muere por el cholulismo de su esposa. El inventor reclusivo sale de su fortaleza solo por probar su comida favorita, que resulta estar envenenada. Un productor de cine sale disparado por el ventilador del set de la película que insistió con protagonizar, justo después de obligar a la actriz principal a besarlo. Vanidad, soberbia, paranoia. El talón de Aquiles de los nuevos dioses.

Los objetos ganados en el juego anterior se suman al arsenal de 47 en Hitman 2

Las formas en las que Hitman 2 evoluciona el género del sigilo nacen de una meticulosa observación de la manera en la que los jugadores enfrentaron los mapas del juego anterior. Por eso es raro que ninguna de las dos entregas recompensen el juego creativo que nace de las formas emergentes en las que un jugador busca paliar el caos. Los momentos más divertidos del juego son los más frenéticos, cuando un testigo nos descubre en medio de un crimen y debemos improvisar para salvar nuestras vidas, y es una pena que un juego que presta tanta atención a nuestra acciones no otorgue puntos al habilidoso que logra solucionar sus propios desastres y nos obligue a jugar de la manera más conservadora para maximizar nuestro puntaje.

Y por supuesto, hay que tener algo en cuenta. Que sea el mejor exponente del género no lo hace un juego para todo el mundo. Es una experiencia lenta que recompensa la observación y la paciencia del jugador. Al que está dispuesto a seguir a un objetivo durante largos minutos para buscar el momento exacto donde atacar. Al que disfruta tanto de la repetición como del riesgo. Si esas cualidades te describen, Hitman 2 es tu juego.

Juntos, Hitman 1 y 2 forman el juego de sigilo perfecto. La colección original de areneros optimizada a lo largo de años de playtesting se une sin fisuras a los nuevos mapas diseñados desde cero en base al comportamiento de los jugadores. Aunque es verdad que Hitman 2 está a mitad de camino entre la secuela y la expansión, la enorme cantidad de contenido y los excelentes modos adicionales que ofrece lo hacen imprescindible para el que alguna vez espero un poquito más de las aventuras de Ezio o Snake.

En esta nota

Comentarios