La belleza de lo desgarrador
Análisis

ANÁLISIS | GRIS

Finalmente llegó a PC y Switch el plataformas surrealista más bello y desgarrador del año

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Por: Florencia Orsetti

Las acuarelas cobran vida en el nuevo videojuego de Nomada Studio. GRIS es un videojuego en el que la belleza y los colores son los únicos que hablan. Estamos ante un plataformas muy en tono con Journey o INSIDE, dos influencias que citan sus propios creadores. Pero los lienzos y las pinceladas en GRIS hablan por sí solos. Es complejo y subjetivo encarar un análisis de un videojuego de este estilo, así que haré todo lo posible por poner en palabras lo que trasmite este viaje de belleza y dolor que agita los corazones e hipnotiza la visión.

La impronta de GRIS la pone Conrad Roset, un joven artista español que incursiona por primera vez en el desarrollo de videojuegos. Junto a exempleados de Ubisoft, fundó Nomada Studio y nos trae una obra muy personal que habla de un tema universal: el dolor.

GRIS es un videojuego sin textos. Ni diálogos ni interfaces. También es una viva prueba de que, a veces, las palabras sobran. El título tiene un hilo narrativo dirigido por los colores y los cambios que implican en el mundo del videojuego la aparición de un nuevo color. Es un ensayo puro de estética, visual y sonora. No busca contarnos una historia en el sentido tradicional. Es un viaje introspectivo. Somos testigos de la evolución de un personaje, una mujer, que atraviesa un duelo.

Obviamente, GRIS nos cautivó desde el comienzo con sus encantos visuales. El trabajo de animación e ilustración que tiene detrás es impecable. Sin embargo, un cascarón bonito sin sustancia no lograría cautivar a nadie y ese era uno de los peligros de GRIS. Por fortuna, es un videojuego que va más allá porque los colores y la evolución del personaje están atados a mecánicas.

El juego de cámaras a veces nos hace vernos bien pequeñita

GRIS es un título es plataformas. El mundo es minimalista y austero, y esconde una profundidad que no se ve a simple vista. Al principio, lo único que podemos hacer es caminar sobre sus líneas y plataformas, en un espacio gris y vacío. El viaje de la mujer se complejiza cuando encontramos el primer color, Rojo, que dota al mundo de peligros. Nosotros nos hacemos más fuertes, a su vez, porque con el descubrimiento de Rojo, podemos hacer que nuestra protagonista se convierta en un pesado bloque de piedra, más fuerte contra las adversidades.

Cada nuevo color, ilumina el mundo, le da vida y también le otorga una mecánica nueva a la chica. Vamos a poder nadar y flotar por los aires al final, haciendo de ese paraíso un lugar nuestro, recorriéndolo en todos sus ángulos.

En el sentido más reduccionista, GRIS es un plataformas de puzles. El mundo del juego nos engaña con sus perspectivas y sus pequeñas pistas visuales. Ningún puzle es precisamente difícil, pero es satisfactorio resolverlos porque al hacerlo, sentimos que entendimos un poco más del lenguaje de GRIS. Hubo momentos en los que me encontré trabada por unos minutos y terminé dándome cuenta que la solución estuvo ante mis ojos todo el tiempo. Hay un sentimiento de epifanía al descubrir un nuevo camino, una nueva lógica.

Una de las mejores decisiones de diseño en GRIS es, a mi entender, la imposibilidad de que la protagonista muera. La desaparición del Game Over va en tono con la narrativa, con la idea de lucha mental, interna. GRIS es una buena representación de cómo se sobrelleva el dolor y la depresión. No es casualidad que los logros del juego estén nombrados como las cinco etapas del duelo.

El estilo de acuarela le da ese toque de animación tradicional que enamora

Y ya que estamos con el tema logros, quizás lo único que se le puede reprochar a GRIS es que es demasiado videojuego. En el sentido forzado. Mientras que alabo su rebeldía al deshacerse del Game Over, me cuesta entender por qué incluyeron coleccionables en su mundo. Hay un logro por recoger todos los Mementos que no tiene ningún tipo de peso en la narrativa ni en lo que significa para nuestra protagonista. Es cierto que los coleccionables son opcionales, pero terminar el juego y encontrar que hay un selector de niveles cuyo única razón de ser es incentivarnos a rejugar para encontrar bolitas de luz… hay una mística que se pierde. Rejugabilidad artificial.  

La verdad es que no hay razones para rejugar GRIS. Y no necesitamos que haya alguna. Llegados al final del camino, hay una escena que lo resignifica todo. Es el renacer del cuerpo resquebrajado, el momento en que vencemos al dolor, en que logramos salir de la vida vacía y gris, y entregarnos al color. El mundo de GRIS se sostiene sobre metáforas. Metáforas universales que calan hondo en el jugador y nos llegan con el mensaje universal de que, después de la tormenta, siempre hay un paraíso.

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