ANÁLISIS | Ethereal (PC)
Análisis

ANÁLISIS | Ethereal (PC)

El premiado juego argentino es mucho más que puntos y lineas

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Por: Florencia Orsetti

Videojuegos de puzzles hay muchísimos, pero son pocos los que evocan la calma que transmite Ethereal. El título de Nonsense Arts llegó hoy a Steam luego de estar disponible exclusivamente en Humble Monthly, en bundle mensual de Humble Bundle. Lo que nos propone es un viaje por un mundo de líneas y colores que se va expandiendo a medida que comprendemos sus reglas y vamos destrabando nuevos caminos. Sencillo como suena, incomprensible como se ve en los trailers, la magia de Ethereal solo surge cuando lo jugamos.

En Ethereal tomamos control de un punto, una bolita de energía que solo se puede mover horizontalmente. El objetivo es transitar niveles de lo más laberínticos teniendo en cuenta que nuestro movimiento es limitado. Pero ojo, en los niveles hay mecanismos que nos ayudarán de varias formas. Por ejemplo, para movernos verticalmente podemos atravesar las líneas horizontales, teletransportándonos al otro lado de ellas.  

Una explosión de oscuridad: revelamos un secreto

Atravesamos mundos extensos que, a su vez, se dividen en niveles. Cada uno de estos mundos está compuesto de líneas y espacios. Los colores y el diseño sonoro son nuestros guías para atravesar el místico mundo de Ethereal. A medida que desbloqueemos nuevos niveles, la estructura se complejiza con nuevas mecánicas. Podemos llegar a girar el nivel entero en 180°, lo que nos obliga a pensar desde otra perspectiva.

Los niveles en Etheral son un gran lienzo. Los colores son importantísimos porque, junto al sonido, son la única pista que tenemos de cómo avanzar, el único medio para entender las nuevas mecánicas que se van presentando. El juego de Nonsense Arts no se comunica verbalmente, no hay textos ni tutoriales. Es muy inteligente en comunicarse con sonidos, con formas y colores, como en un caleidoscopio que nos habla de forma abstracta.

Ethereal no nos cuenta una historia, pero sí consigue evocar sensaciones. Quizás podamos asemejarlo con la pintura y, nuevamente, la comparación con el lienzo se hace necesaria. A medida que nuestro punto de color desbloquea caminos, mueve estructuras y activa mecanismos, lo que evoca son sensaciones de satisfacción y relajación. Transmite la misma paz que sentiríamos al escapar de un laberinto que nos tiene presos.

No solo los colores, las formas dicen mucho de cada mecánica

El punto más fuerte del título es el diseño de los niveles, puzles pensados con esmero que tienen la dificultad justa. El jugador nunca siente presiones, sino que toda la interfaz y la banda sonora nos zambullen en un ámbito de relajación y meditación. La estructura del gran laberinto que compone al juego es no lineal y cada jugador lo transita a su ritmo y estilo.

La filosofía de Ethereal es la que lo distingue de otros juegos similares. Nunca llegamos a frustrarnos y lo que sentimos los jugadores es una sensación de recompensa al resolver cada puzzle. Es un videojuego que funciona en sesiones cortas incluso, porque está pensado para que volvamos a él todas las veces que queramos, como si se tratase de una verdadera sesión de meditación. La partida se retoma justo en el punto que la dejamos.

Los niveles tienen secretos y collectibles, aunque el juego no lleva un contador alguno sobre ellos. Esto concuerda con la filosofía detrás de Ethereal. No es un videojuego que vamos a “ganar”. Eso no quiere decir que no sea desafiante. De hecho, algunos de sus puzles son difíciles, pero su diseño nunca nos castiga. Por el contrario, nos incentiva a seguir jugando, a buscar otras rutas y perspectivas. Nos atrapa con su encanto único, visual y sonoro por sobre todo, pero también con todo lo que significa como conjunto. Es increíble que un montón de líneas y figuras geométricas sean capaces de congeniar tan bien.

El tiempo que nos lleva completar Ethereal es relativo. Hay un incentivo de rejugarlo para encontrar todos los secretos, aunque el punto flojo del juego está en no incluir selector de nivel una vez que lo terminamos. Tener que rejugarlo para poder ver todos los detalles no es la mejor decisión de diseño.