Análisis

ANÁLISIS | Eliza nos da una perspectiva de lo que el futuro podría traer

Zachtronics deja de lado los juegos de ingenio para darnos una Novela Visual con temáticas interesantes y gran narrativa

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Por: Maximiliano Baldo

ANÁLISIS | Eliza nos da una perspectiva de lo que el futuro podría traer

ANÁLISIS | Eliza nos da una perspectiva de lo que el futuro podría traer

Soy un gran admirador de los juegos de Zachtronics; propuestas de ingenio que están, a mi entender, entre las mejores del género. Muy rara vez he visto al estudio alejarse de los puzles para intentar alguna otra cosa, excepto por el precedente con el simpático Ironclad Tactics, un título que apuntaba más a la estrategia. Y aun así no pude sino sorprenderme al descubrir que su nuevo proyecto era una Novela Visual. Sí, una Novela Visual sobre Inteligencia Artificial—que ya la coloca más en el rango de temáticas de Zachtronics—pero una Novela Visual al fin y al cabo. ¿Qué puede aportar esta buena gente con Eliza, entonces? En opinión de quien escribe, una de las más inesperadas y emotivas historias que he experimentado en los últimos años.

El tráiler que pueden ver aquí arriba es… inapropiado. No llega a cubrir ni una fracción de lo que los seis capítulos de esta aventura nos tienen preparados. Zachtronics ya había metido la cuchara en los cuestionamientos filosóficos en juegos anteriores, pero aquí se meten de lleno a explorar temáticas profundas como la psicología humana, el arte, la sociedad y el Ser Individual. Quiénes somos. Por qué somos. Y si acaso podemos no ser, o ser otra cosa. Parte de estas cuestiones residen en la cabeza de Evelyn, nuestra protagonista, que inicia su nuevo trabajo como Proxy de Eliza, una inteligencia artificial desarrollada para oficiar de cuasi-psicóloga para aquellos que necesitan ser escuchados.

Evelyn en plena charla con su antiguo jefe

Pero he allí el primero de muchos planteos conflictivos. ¿Qué es un Proxy de Eliza? La empresa responsable del sistema sugiere que la gente es más reacia a expresarse abiertamente ante una máquina fría y sin sentimientos, de manera que los Proxies son humanos de carne y hueso cuya única función es servir de puente entre Eliza y el paciente frente a ellos. El paciente se siente más cómodo hablando con otro humano; Eliza escucha, analiza y sugiere una respuesta… Respuesta que debe ser enunciada, palabra por palabra, por el Proxy humano. No podemos opinar por nuestra cuenta. No podemos desobedecer a Eliza. No podemos reaccionar.

¿Somos, entonces, realmente humanos?

Ciertamente son humanos los individuos que conoceremos a lo largo de las sesiones. Personas que entienden que están hablando con una computadora y que reaccionan e interactúan de diversas formas. No serán sesiones calmas, sino que cada una es una odisea de pensamientos, situaciones conflictivas, cuestionamientos y problemas personales. Ya nuestro primer paciente nos enfrenta a momentos de inesperada tensión y son una excelente muestra del tono que tomará la narrativa de aquí en adelante, que incluso en sus momentos más relajados, cuando Evelyn no oficia de Proxy, nos arremete con conceptos difíciles y temáticas que llegan a ser sombrías.

Nuestro primer paciente; nuestro bautismo de fuego

Ocurre que Evelyn tiene un pasado con Eliza. Más exactamente, ella es responsable directa de su creación, cuando trabajaba para la empresa tres años atrás. Un evento inesperado le hizo replantear su situación y desaparecer del mapa, pero ahora regresa para ver qué han hecho con su concepto original, cómo se está utilizando y si realmente está teniendo un efecto positivo en aquellos que acuden a las consultas.

En el camino se cruzará con viejos amigos y conocidos; ex compañeros de trabajo, antiguos jefes, personas de su pasado que o bien tomaron nuevos rumbos o bien adoptaron ideas que podrían ser revolucionarias—aunque también potencialmente peligrosas—para el futuro de la humanidad. Y en el centro de esa tormenta está Evelyn, cuyos conocimientos pueden ser la clave para desarrollar algunos de estos proyectos y hacerlos florecer.

¿Podemos ser felices aunque no sea verdad?

Fiel al estilo de Zachtronics, Eliza cuenta con un hermoso apartado visual; una mezcla entre los bellísimos fondos pintados y diseños de personajes, y una tendencia a la tecnología de geometría estricta. El contraste entre algunos escenarios y nuestro fiel teléfono celular—donde además recibiremos mensajes, notificaciones, y donde podremos distraernos con un original juego de Solitario (una estampa a esta altura en la carrera de Zachtronics). Casi toda la narrativa cuenta con un muy competente juego de actores de voz que dotan a cada individuo de una personalidad única; algo bastante necesario en un juego que incita al jugador a sentirse afectado por los problemas que cada persona está sufriendo. Y hay muchos problemas en este mundo.

Durante la mayor parte del juego no tendremos verdadero control del flujo de la narrativa. Evelyn podrá tomar algunas decisiones que no afectan realmente a la trama; y desde luego que no podemos salirnos del libreto durante las sesiones de Eliza; lo cual hace de la puntuación al finalizar cada una un total desperdicio, un engaño, una falsa recompensa. Nuestros pacientes pueden darnos una calificación y hasta una propina por nuestra función de Proxy, y el sistema también nos entrega medallitas por nuestro desempeño… Nada de esto tiene verdadero valor dentro del juego, excepto a nivel conceptual; ante la inutilidad de otorgarle valores a elementos intangibles. Eliza está constantemente poniendo a prueba nuestras ganas de gritarle a la pantalla, de objetar, de sugerir una solución mejor; pero no podemos. De eso se trata.

Charlas de celular

En ciertos aspectos, Eliza podría ser el más eficiente juego de Terror. No, desde luego, del Terror de monstruos y oscuridad, tentáculos y elementos sobrenaturales; sino de algo mucho más cercano, actual y considerablemente peligroso: el Terror de no tener control; de sentirnos vigilados, incapaces de defendernos, atrapados en situaciones y sentimientos que nos afectan sin que nadie a nuestro alrededor se entere. Aquí veremos un poco de todo: desde manejes corporativos que restringen nuestra libertad de expresión hasta demonios personales con los que muchos se sentirán severamente identificados.

La forma en que Eliza analiza lo que cada paciente dice es aterrador, mostrándonos una valoración Positiva o Negativa para ciertas palabras clave, pero jamás dándole un contexto; sólo para luego sugerir una solución temporal, banal, algo que claramente no es lo que la persona de carne y hueso frente a nosotros está necesitando. Y justo cuando nos estábamos acostumbrando a este sistema, aparece el concepto del “Modo Transparencia” (Transparency Mode), del cual no deseo hablar demasiado, pero que es uno de los momentos en los que sentí un arrebato de desprecio personal ante lo que se me estaba pidiendo hacer y lo que eso implicaba; no sólo dentro de los parámetros del juego, sino en la propia vida real.

No podía faltar el minijuego de Solitario

El mayor logro de Eliza es mostrar un futuro no sólo posible sino que, en algunos casos, ya existente. La falta de identidad; la búsqueda de la misma; la necesidad de encontrar un motivo para existir, para ser feliz; todo eso y más queda reflejado en los pensamientos de Evelyn al considerar las personas con las que trata, ya sean los pacientes de Eliza, sus nuevas amistades, o la persona al otro lado del espejo. Es imposible no sentir empatía por las personas que vemos en pantalla, más allá que a algunos de ellos vamos a querer darles un puñetazo entre ceja y ceja (y esa es otra emoción, así que está bien).

Ultimadamente, Evelyn tendrá que tomar una decisión basada en todo lo que hemos vivido junto a ella a lo largo de la narración; y uno no puede dejar de pensar que estamos decidiendo más para nosotros que para ella, pues durante todo el camino hemos ido forjando la psiquis de un personaje que para ese entonces seguirá un poco más nuestra propia línea de pensamiento. Eso, también, es una decisión de diseño puesta allí a propósito. No es algo que se exprese de forma específica, pero uno puede inferirlo en uno de los múltiples finales; conclusiones a las que accederemos dependiendo de ese momento de decisión.

Pensando en el subte

Me resulta extremadamente difícil otorgarle a Eliza un puntaje específico. Dentro de la estructura estándar de las Novelas Visuales, no hace demasiado a nivel técnico. La mayor parte de su historia transcurre de manera lineal, con alguna que otra decisión que no afecta mayormente la trama. Es en el contexto de su narrativa donde el juego se gana los laureles, pero a partir de aquí ya depende exclusivamente de la objetividad personal de cada jugador. No muchos querrán leer textos largos en pantalla, o enfrentarse a severos cuestionamientos psicológicos; pero es el riesgo que Zachtronics tomó para esta nueva aventura. A mi parecer; y estrictamente a mi parecer; Eliza es una de las historias más fuertes de este año; relevante, actual, quizá emocionalmente devastadora. Pero eso ya es una opinión que depende de cada individuo, pues todos tenemos la propia, con todo y los errores que puede acarrear.

Porque eso nos hace humanos.

ELIZA

12/08/2019 (PC, SWITCH)
9.0

Recorrí toda la historia que Eliza tenía para ofrecerme en Nintendo Switch. Al llegar al final del juego volví un poco atrás para ver todos los finales posibles. No me atreví a mencionarlo en la reseña principal, pero algunos segmentos de la historia llegaron a emocionarme hasta las lágrimas; quizá por haberse sentido demasiado cercanos a eventos y situaciones personales. Quizá por eso no los mencioné. Recomiendo mucho que le den a Eliza al menos una oportunidad. Jueguen hasta llegar al primer paciente y luego decidan si desean seguir. Pero denle al juego esa oportunidad.

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