ANÁLISIS | Devil's Hunt te enseña todo lo que se hace mal en un juego
Análisis

ANÁLISIS | Devil's Hunt te enseña todo lo que se hace mal en un juego

El escritor Pawel Lésniak quiso jugar a desarrollador para dar vida digital a su propia novela, y no fue una buena elección ¿Qué pasa cuando un tropezón es caída infernal?

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Por: Stephanie Zucarelli

Hay juegos que te hacen replantear el paradigma de clasificación en la industria del gaming, y por eso uno queda pasmado ante Devil’s Hunt, el primer hijo del neófito estudio polaco Layopi Games y de la publicadora rusa independiente 1C Company (cuya Wiki, sospechosamente, prefiere hablar de sus 1200 empleados y mostrarnos una mini foto de dos promotoras en lugar de expandirse sobre sus trabajos en desarrollo de videojuegos).

Layopi se enorgullece de presentar una adaptación de “Equilibrium”, una novela de Pawel Lésniak, quien es coincidentemente el fundador del estudio. En Devil’s Hunt encarnamos al protagonista Desmond, que es hijo de un magnate inmobiliario ultra millonario, vive en una mansión con vista al océano en Miami, está en una relación fija con la insípida Kristen (cuyo trasfondo es ser una estudiante sexy y dulce que apoya a su novio incondicionalmente) y tiene como hobby boxear en el underground.

Desmond parecería estar viviendo la historia soñada de cualquier quinceañero que no tomó la chocolatada, hasta que uno descubre que su padre lo culpa por la muerte de su madre, pierde una pelea (tal vez importante, nunca lo aclaran), y encuentra a su novia en la cama con su mejor amigo. Este día desconectado resulta ser demasiado para nuestro protagonista, por lo que decide terminar su vida de manera abrupta (y no sólo narrativamente).

"La mejor pileta y la mejor vista. Son todas mías"

Si sienten que les faltó algo de contexto en lo que es una historia relativamente simple, es porque Devil’s Hunt no se molesta en darlo. Como podrán imaginar por el título, Desmond termina a los pies de Lucifer porque… después de todo se suicidó y eso es un pecado. El ángel caído le comunica que desde ahora no sólo es un demonio sino también el “Salvador y Destructor”. “¿De qué?”, es la pregunta que nunca hace Desmond mientras pelea contra nigromantes, demonios de menor escala, ángeles y lo que se le cruce por el camino. 

A pesar de que la narrativa es el talón de Aquiles de cualquier experiencia digital (después de todo, el Pacman nunca fue el Mio Cid del gaming), Devil’s Hunt podría haber sido salvado con una jugabilidad que al menos esté a la altura del promedio. Este juego en tercera persona nos obliga a controlar a Desmond mientras lucha a través de escenarios que oscilan entre lo urbano y lo infernal, y por más “puzzles” que tengan la intención de agregar, termina siendo una experiencia pasillesca y claustrofóbica.

Este es uno de los mejores diseños de demonios, que se reutiliza hasta morir

Devil’s Hunt también saca los trapitos al sol cuando nos muestra una falla intrínseca de Unreal (el motor gráfico en el que está desarrollado), que en realidad tiene dos culpables. Por un lado, la desincronización entre las animaciones de las acciones y su programación es un problema de hilado fino del motor, pero es algo que se puede evitar con pericia en el desarrollo. Es la ausencia de esta lo que termina resaltando cómo los assets de animación no conjugan con la velocidad dispuesta para los movimientos.

Esto trae en consecuencia resbalones espásticos y gráficas que se rompen por doquier. ¿Se podría haber hecho de otra manera dentro de Unreal? Sí, lo hemos visto en cientos de otros juegos, pero el producto final (si lo podemos llamar así) muestra descuido por el cuidado de los movimientos de cada personaje.

Hasta los demonios tienen linda letra para dejar instrucciones

Pero si bien esto podría ignorarse, no hay salvación para un juego donde se supone que hay que spamear combos para combatir hordas de enemigos y los comandos no responden. Las herramientas que vamos ganando mientras leveleamos un árbol de habilidades precario colapsan cuando no se deja terminar las animaciones de las acciones, algo poco intuitivo en una experiencia que rodea al jugador de archidemonios tirando superpoderes en todas las esquinas.

Los golpes y finishers para cada enemigo carecen de profundidad y las animaciones llegan a atravesarse a sí mismas sin sentir que estamos haciendo impacto con nada. Si tenemos suerte, vemos manchones de sangre volar por ahí. Tampoco existe verticalidad, por lo cual ni Desmond ni los demás personajes se agachan o saltan, lo que obviamente elimina una dimensión importante en un juego hack and slash.

Otro día en la oficina de los demonios flotantes

Como si esto fuera poco, Layopi Games parecería haberse olvidado de programar los capítulos finales, ya que el storytelling no tiene sentido y el personaje no hace más nada que caminar y la historia cierra con cutscenes sin desarrollo. Las instancias finales terminan siendo borradores de niveles cancelados que se olvidaron de sacar del producto terminado.

Imaginemos por un momento que la narrativa endeble y la poca pericia en desarrollo no nos molesta y pensemos en el apartado gráfico. Tanto el diseño, el manejo en iluminación y las animaciones en general pueden llegar con suerte a compararse a juegos de la primera camada de Playstation 3, y si los trailers de Devil’s Hunt sugieren otra cosa, es porque utilizan un temblor de cámara que oculta la realidad de la calidad gráfica.

El hombre de goma presentando la pelea del siglo

Desde el principio intuimos que el imaginario es un chasco cuando vemos que todos los demás personajes humanos masculinos comparten exactamente el mismo modelo de Desmond (al que desde ya le falta movimiento), simplemente cambiando el color de piel y usando otras texturas como atuendo (están todos de traje, así que no es mucho decir).

Hay más. Cuando el protagonista se tiene que enfrentar a “hordas” de enemigos (que no suelen ser más que oleadas de cuatro o cinco demonios distintos), la cantidad de animaciones sucediendo al mismo tiempo ralentiza el juego y provoca una caída de frames estrepitosa e innecesaria. Finalmente, las animaciones en los diálogos y el audio están muchas veces desincronizados, al punto que cuando las cutscenes terminan, uno sigue escuchando a los actores recitar parte del guión.

Es cierto que Devil’s Hunt es un juego que me hizo replantear la nomenclatura que utilizamos para los juegos y cómo necesitamos romper ciertos estereotipos. Desde la empresa publicadora indie 1C Company se nos podrá decir que su inversión hace de este juego un AA, teniendo en cuenta que la experiencia fue adaptada a múltiples plataformas y se atreve a cotizar a 600 pesos en su lanzamiento en Steam. Si pensaramos cómo el mainstream clasifica, lo podríamos poner en la categoría “indie”, como manera inocente de salvaguardar todos sus errores. Pero la experiencia nos señala muchos videojuegos independientes que trabajaron con menos de la mitad del personal y presupuesto y que terminaron siendo una joyita del arte gamer.

Desmond y las rayitas locas que se suponen que son electricidad

Devil’s Hunt se cae de la grilla taxonómica del gaming y se puede comparar con una tesis apurada de alumnos de desarrollo - y esto sin insultar su condición de alumnos y sólo apelando a los tiempos que tienen para hacerlas. El arte replica la realidad, pero en términos de videojuegos, no debería replicar la realidad técnica de la época del arte rupestre.

Uno de los tantos problemas de Devil’s Hunt es el del escritor que se toma demasiado en serio a sí mismo. Ya jugamos Devil May Cry y vimos Supernatural: la trama no es nueva. Es terrible que la experiencia se haya saboteado a sí misma y haya perdido la oportunidad de ser una historia divertida en el género de guerra infernal. Sí, inclusive no teniendo final.

DEVIL'S HUNT

17/9/2019 (PC)
2.5

Jugué Devil’s Hunt a lo largo de 18 horas, llegando al final de la campaña en su versión de PC a través de Steam. El juego saldrá eventualmente en PS4, Xbox One y Switch, pero ninguna de esas versiones estaba disponible al momento de escribir este análisis.

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