ANÁLISIS | Crackdown 3 (Xbox One, PC)
Análisis

ANÁLISIS | Crackdown 3 (Xbox One, PC)

No esperábamos nada del primer lanzamiento exclusivo de Xbox One de 2019... pero recibimos aún menos. El juego de Sumo Digital atrasa mínimo 10 años y ni siquiera tiene la delicadeza de ser divertido.

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Por: Maximiliano Peñalver

En otra época Crackdown 3, el nuevo título exclusivo de Microsoft para Xbox One y PC, probablemente nunca hubiese logrado llegar al final de su desarrollo.

Estamos viviendo tiempos turbulentos en los que las empresas desarrolladoras de videojuegos más exitosas reportan ganancias extraordinarias y el acto siguiente es despedir a cientos de personas. Hay sagas legendarias que tienen juegos cancelados en su historial de forma inexplicable y sin embargo, Crackdown 3 logró superar vaya uno a saber cuántos escollos corporativos para llegar a materializarse.

El original fue un título que, seamos honestos, muchos jugamos originalmente porque comprarlo nos permitía acceder a la beta exclusiva de Halo 3. El segundo pasó sin pena ni gloria y este tercero después de tantos años de desarrollos, idas y vueltas y trailers muy raros, ya no sabíamos ni que esperar.

La participación del actor Terry Crews (“Brooklyn 99”, “White Girls”)  fue la última de las muchas maniobras por intentar que Crackdown 3 se destaque de alguna manera. Y si bien en un principio el juego nos deja elegir como protagonista a su personaje, el comandante Jaxon, también nos deja elegir entre otros cinco agentes más. ¿Que raro no? Es como si Rockstar nos vendiese a Arthur Morgan y que cuando carguemos el juego nos deje elegir entre él y otros cinco completos desconocidos.

Viendo New Providence es imposible no pensar en el mundo virtual de Saints Row IV

Elijamos el que elijamos, Jaxon es el que nos introduce de una forma sumamente eufórica -quizás un poquito demasiado- a prepararnos para la batalla. Nos arenga para que entendamos de lo importante de la misión que tenemos por delante, de que el futuro depende de que podamos derrotar a Terra Nova, una mega corporación que controla los vestigios de la humanidad. 

El escenario es el futuro distópico que siempre planteó la saga, pero diez años después de lo acontecido en Crackdown 2. Las esperanzas son pocas, pero la energía que le pone Terry a su speech te hace creer que el mundo todavía tiene una chance, y con lo que sobra podríamos salvar algunos más... desgraciadamente una enorme bola de plasma verde termina con la vida de Jaxon y de todos los reclutas que lo acompañaban.

Entre las cosas que no esperábamos de Crackdown 3, lo último era que Crews, la figura contratada por Microsoft para protagonizar el juego y gran parte de la campaña publicitaria muera en la primera escena, antes de que termine la intro del juego.

La estética de dibujo animado es una de las muchas cosas que se sienten viejas del juego

¿Se termino todo? No. Hace su aparición “La Agencia” la resistencia que está haciendo lo posible por recuperar New Providence. Estos poseen la tecnología para, mediante la manipulación de ADN recrear a lo agentes caídos, aunque eso si, empiezan de nivel uno y sin habilidades.

Aca se cae otra capa de la mentira de Crackdown 3. Cualquier personaje puede ser el protagonista de la campaña del juego. ¿Cómo es posible? Fácil: da lo mismo el personaje que controlemos en Crackdown 3, ya que el juego no tiene una campaña tradicional. Crackdown 3 no tiene misiones, ni NPCs con los que interactuar, no hay lugares donde podamos comprar armas o munición, ni nada que una nuestras acciones en su mundo de una manera lógica.

Casi casi es The Truman Show del mundo del gaming. Y cómo Truman, tarde un buen rato en darme cuenta de que en todo lo que estaba haciendo, algo se sentía muy mal.

La mezcla de azul y naranja que vemos en las imagenes promocionales del 90% de los juegos... de 2012

Si bien el juego tiene cuatro niveles de dificultad y la “campaña” se puede jugar en cooperativo, Crackdown 3 nos limita los lugares a los que podemos ir con barreras artificiales y con el nivel de dificultad de los enemigos de cada sector.

El mundo en sí es una especie de Minecraft despojado de toda la parte creativa por parte del usuario, mientras que la estructura se parece un poco más un Grand Theft Auto - o más aún, Saints Row - sin todos los personajes, misiones primarias y secundarias, donde solo quedan los eventos ocasionales y objetivos como las “bases” de la saga Far Cry como único elemento real de progreso.

Todo es tan artificial que los creadores tuvieron que agregar un porcentaje de probabilidades de tener éxito en cada punto del mapa y este será nuestro único punto de referencia de hacia dónde deberíamos estar dirigiéndonos porque claro, nunca nadie nos va a dar ningún tipo de indicación o premisa que cumplir.

La ciudad no está mal diseñada en lo visual, pero a la vez se siente absolutamente genérica

La estructura general del juego es similar a la de Far Cry 5, Mafia III o los recientes Just Cause: hay que ir debilitando a ciertos personajes enemigos atacando sus estructuras. Una vez que estén vulnerables podremos ir a enfrentarlos, en lo que serían los clásicos combates contra jefes de final de nivel. En algunos casos el “enfrentamiento” contra un jefe es solamente otra sección más donde, por ejemplo, hay que romper los puntos débiles de un reactor, como en cualquier otro segmento del juego, con la diferencia de que una vez destruido muestra una cinemática que da a entender que derrotaste a ese enemigo. Un desastre.

Parte de la razón por la que le seguí el juego a la historia de Crackdown 3 durante un tiempo es porque nos bombardea con mensajes de voz, que incluyen aliento de nuestros aliados y hasta tips de lo que nos podríamos estarnos perdiendo si no prestamos atención. Por otro lado nuestros oponentes tratan de amedrentarnos al menor progreso con mensajes cargados de ira y hasta animaciones, que no hacen más que distraernos de la falta de objetivos reales más allá de ir destruyendo estructura por estructura hasta llegar al último de nuestros objetivos.

La personalización es mínima. No necesitamos nivel para poder acceder a diferentes armas, y las que conseguimos no se pueden mejorar. Hay orbes esparcidas por el mundo, de color verde, que son necesarias para poder subir el nivel de habilidad del personaje, algo necesario para conseguir cosas como el doble salto o el dash en el aire sin los cuales no podríamos llegar a ciertos sectores.

Atacar estos lugares tiene su encanto pero lo pierde rápidamente y el juego no hace nada para cambiarlo. A las ocho horas ya sabemos que vimos todo y que lo único que nos queda es más de lo mismo pero con más cantidad de enemigos y quizás, algunos un poco más grandes.

La historia no se toma a sí misma muy en serio

La estética contribuye para que el juego se sienta viejo. Para aquellos que nunca hayan jugado o visto un título de la saga, el estilo gráfico es el conocido como Cel Shading (usar texturas planas y bordes bien definidos para simular animación 2D en un mundo 3d). Esta técnica estaba muy de moda cuando salió Jet Set Radio de SEGA (allá en el año 2000) pero ya se sentía vieja en 2007 con el primer Crackdown, y en 2019 pertenece a un museo. Al menos la física está bien… en cuanto a lo que es nuestro personaje cuando está a pie, ya que los vehículos son todos jabones flotadores con menos conducción que varios partidos políticos.

Encima de todo esto Crackdown 3 hace todo lo posible por NO crear una buena impresión. El nivel inicial está ambientado en un lugar muy despojado, sobre todo de texturas y calidad gráfica. Algo que se va a mantener durante todo el juego, pero por lo menos se disimula mucho mejor en los escenarios más complejos.

La primera reacción al probarlo y la de mis compañeros de Malditos Nerds al verme jugarlo fue comentar que nuestra Xbox One, o nuestra PC de alta gama Super Master Race se transforma de repente en una Xbox 360 o en una PC que solo podría correr decentemente juegos de hace 10 años.

Ninguno de los enemigos es especialmente memorable

A todo esto New Providence es un lugar bastante chico para lo que los juegos de mundo abierto actuales nos tienen acostumbrados, y los pocos sectores que hay no se diferencian mucho entre sí. Hay zonas contaminadas, áreas urbanas con mayor cantidad de población y sectores donde los edificios son un poco más altos - pero no mucho más.

Hay vehículos que podemos controlar pero que pocas veces son útiles a la hora de acortar tramos. Siempre va a convenir usar el “viaje rápido” entre las decenas de puntos que podemos ir descubriendo en el mapa. En todo caso, los tramos a bordo de vehículos nunca duran más que unos minutos porque las distancias son cortas y los caminos muy confusos.

Las carreteras que conectan todo tienen un mapeo imposible de entender y el mapa que debería servirnos de guía nos confunde aún más. Ni siquiera nos genera esa línea tipo “GPS” que existe en este tipo de juegos desde hace una década o más, aunque esto es porque creo que ni el propio juego sabe cómo se conectan sus caminos.

Sip, esta imagen es de Crackdown 1 (corriendo en Xbox One X). Pero es increíble que no haya tanta distancia entre esta tercera entrega y un juego de 2007.

El combate también es un problema, sobre todo porque está simplificado al punto de automatizarlo. El problema es que apuntar libremente es imposible por un montón de factores y estamos prácticamente obligados a usar un sistema de lock que nos fija un blanco (el que está más cerca de la mira cuando presionamos el botón de apuntar) y después, generalmente solo queda apretar el gatillo hasta que se vacie el cargador - justo cuando todos pensábamos que no podía haber un sistema de disparos que se sienta más anticuado que el de Red Dead Redemption 2. Si bien el combate cuerpo a cuerpo existe, no es algo que vayamos a usar demasiado.

En cuanto a la calidad de las armas y cual es mejor o peor termina siendo mas una cuestion de gustos y de ir probando las que encontramos. Algunas son buenas hasta el punto de sentirlas desbalanceadas a nuestro favor, y cuando encontremos el trío que cumple la mayoría de los requisitos para despachar enemigos, difícilmente volvamos a cambiar esa configuración, ya que en Crackdown 3 por el solo hecho de haber tenido un arma alguna vez ya la tenemos para siempre a disposición en nuestras casas seguras.

A pesar de que Terry Crews le pone toda la onda, su personaje es mucho menos importante de lo que la campaña publicitaria sugiere

La mediocridad de Crackdown 3 es evidente, tanto que es lógico preguntarse por qué no fue cancelado. Lo que pasa es que Microsoft necesita imperiosamente de estos títulos exclusivos. Títulos propios a los que pueda ponerles un precio de 60 dólares -aunque no los valga- y crear una oferta que parece a todas luces un gran negocio para sus suscriptores de Game Pass, el servicio que por un monto base mensual te permite jugar todo lo que quieras de un catálogo de juegos que crece mes a mes. 

Para los que no lo conocen es lo más parecido a un Netflix pero de juegos, y Crackdown 3 sería uno de los títulos “Solo en Netflix”. Imprescindibles para atraer suscriptores.

Algunos títulos dentro de este sistema son increíbles o de franquicias establecidas como Forza Horizon 4, y otros que quizás muchos nunca probarían de otra manera como Sea of Thieves. Más allá de la calidad de los juegos que hoy Microsoft puede ofrecer, Game Pass es un gran producto y estoy seguro que va a ser uno de los modelos ejemplo del cambio en el rol que van a cumplir los juegos en el futuro de esta industria.

El combate es repetitivo y la débil inteligencia artificial no ayuda

Crackdown 3 puede ser una opción al probarlo de manera gratuita siendo usuario de Game Pass tanto en Xbox como en PC. Pero hasta por ahi nomas.

Por otro lado pagar los 60 dólares que cuesta en el lanzamiento es un disparate. Hay cientos de juegos mejores, y Crackdown 3 no tiene nada que lo destaque. Es un popurrí de conceptos y mecánicas que llegado un punto pueden hacer “click” en el jugador y empezar a funcionar pero es todo tan descerebrado y sin sentido que lo continuamos más por impulso que por estar disfrutandolo.

Crackdown 3 se trata de un juego genérico, derivativo, con gráficos que atrasan por lo menos una generación y que a nivel jugable es tolerable -y hasta, en un punto, disfrutable- pero para nada recomendable. Ni siquiera es una decepción. Nadie esperaba nada de él.

NOTA SOBRE EL MULTIJUGADOR: Al momento en que se levanta el embargo para este análisis (14/2/2019 a las 10am hora de Argentina) el modo multijugador Wrecking Zone de Crackdown 3 apenas se volvió disponible para el análisis. Es un modo de cinco contra cinco con foco en la destrucción del mundo (algo de lo que el juego original carece). Vamos a actualizar este artículo con ese contenido una vez que hayamos podido probarlo como corresponde y si impacta sobre el puntaje final, lo revisaremos.

Si bien veo poco probable que este modo vaya a tener un gran impacto en lo que significa Crackdown 3, veremos, por lo menos si hace foco en la destrucción a gran escala, que no vemos en ningún momento del modo para un solo jugador. Ahora habrá que ver cuanto tardan en avivarse de que lo mejor que pueden hacer en un juego que básicamente es un Free to Play para millones de usuarios es incluir un modo Battle Royale. No estoy seguro de que vaya a funcionar bien, pero si hasta vamos a tener un Tetris con ese modo porque no intentarlo. ¿No?

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