ANÁLISIS | AWAY: Journey to the Unexpected
Análisis

ANÁLISIS | AWAY: Journey to the Unexpected

AWAY: Journey to the Unexpected promete acción y mucha diversión con una estética colorida y alegre, pero más allá de esa fachada descubrimos que no es tan especial como parece

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Por: Maximiliano Baldo

AWAY: Journey to the Unexpected no es el gran juego que alega ser en esos tráilers llenos de acción. Es una aventura que empieza prometedora y casi inmediatamente entra en una severa espiral de agobio que—a menos que algo todavía más decepcionante surja en los próximos diez meses—está destinada a aparecer en el tope de mi lista de Peores Juegos del Año. Ah, perdón, ¿comencé muy brusco? Eso se llama “contraste”, pues si hay una cosa me enseñó AWAY, es que no hay que hacerle perder el tiempo al espectador cuando no hay nada más que decir.

No es que el juego no se gane algunos méritos: todo el apartado estético es muy bonito. El diseño general de la estética de los mapas; y particularmente de los sprites para las criaturas y NPCs que hallaremos al paso; son muy agradables y coloridos. Los desarrolladores claman que AWAY es “un juego para sentirse bien”, y en lo visual eso se cumple. De hecho, toda la intro es animada y parece salida directamente de un animé; es claramente lo mejor del producto. Pero de ahí en más todo desbarranca en una serie de pésimas decisiones técnicas y lógicas que vuelven al título un tedio constante. Un juego puede tener malos gráficos y ser divertido igual, pero un juego aburrido no lo salva nadie.

La primera señal de preocupación está en el mismísimo menú principal, cuya sección de Opciones tiene apenas lo justo y necesario para modificar un par de elementos básicos, pero nada avanzado. Al momento de escribir este texto no hay posibilidad de redefinir teclas o modificar el campo de visión (¡en un juego enteramente en primera persona!). Si bien AWAY no tiene comandos complejos, la opción siempre es bienvenida para aquellos que usamos el mouse con la mano izquierda y encontramos el esquema WASD bastante irritante.

Nuestra abuelita adorable no tiene la culpa de estar en este juego

El gran y verdadero problema de AWAY es que no sólo tiene muy poco contenido, sino que además está diseñado de tal forma que estira ese poco contenido hasta el punto de quiebre de la paciencia del jugador mártir. Me llevó poco más de cuatro horas ganar el juego, la mayor parte de ese tiempo destinada a repetir una y otra vez los únicos cuatro niveles de la aventura. Técnicamente hablando, son sólo dos niveles y un jefe final, pero para acceder a ese último desafío hay que recolectar cierto número de Estrellas en las áreas previas, y dado que es literalmente imposible visitar todas las áreas de un solo saque, vamos a tener que reiniciar desde el comienzo varias veces para volver a probar.

El comienzo en sí que mencionamos es la habitación de nuestro joven héroe, que actualmente vive en la casa de sus abuelos porque sus padres han desaparecido desde hace un tiempo. Una casa que muestra la gran mayoría de sus puertas cerradas hasta que obtengamos una cantidad de Estrellas, lo que incita a pensar que con el paso del tiempo accederemos a nuevas áreas con más niveles para disfrutar. Mientras tanto, un estruendo ha resonado en el sótano de la vivienda y, al ir a investigar, descubrimos que los obreros de la constructora Labiworks han echado abajo una de las paredes. Armado con una simple rama gruesa, nuestro joven aventurero decide explorar los túneles y ver qué se trae la empresa entre manos. Aquí encontramos una bifurcación en el camino y la posibilidad de elegir uno entre dos posibles mapas iniciales, pero como uno de ellos está bloqueado hasta que obtengamos un número de Estrellas (ya van notando un patrón, ¿no?), la decisión inicial es ineludible.

¿Izquierda o derecha?

Esto no es algo malo: hace honor a la promesa de contenido Rogue-Lite (es decir, Roguelike pero apenitas) que se anuncia en las descripciones del juego, al encanto de ir habilitando nuevos mapas y poderes a medida que jugamos; y algo de eso hay… pero es demasiado poco. Al explorar el primer mapa propiamente dicho descubriremos que podemos reclutar a ciertos NPCs para que nos ayuden en la lucha, para lo cual primero hay que obtener Cubos de Amistad. Cada mapa posee un Cubo en algún punto del mismo, pero si queremos más tendremos que adquirirlos en la tiendita de la zona por un módico precio de monedas; esos ítems triangulares que veremos por todos lados.

Reclutar nuevos amigos es toda la clave del juego, ya que esas famosas Estrellitas que hemos mencionado repetidas veces en párrafos anteriores, las que necesitamos para abrir nuevos niveles, se obtienen exclusivamente con cada nueva amistad. También es importante reclutar NPCs porque cada uno ofrece su habilidad especial para añadir poder a nuestro arsenal. Muchos de estos personajes tienen ataques a distancia, lo cual es una bendición porque la única arma que nuestro protagonista principal tendrá durante la totalidad de la aventura es la misma rama gruesa del principio. Nada más. La misma rama usada para derrotar a pequeños cangrejitos y a enormes robots lanzacohetes y caballeros acorazados. Si sienten que algo no está del todo bien, agárrense, que la cosa empeora minuto a minuto.

Este muchacho puede disparar bolas de fuego a distancia

Empecemos por el diseño de los niveles. Las dos zonas iniciales; mutualmente exclusivas entre sí; poseen tres mazmorras a las que hay que acceder para activar las palancas que abrirán la puerta a la mazmorra principal del mapa. Estas sub-mazmorras se generan de forma procedural, aludiendo al prometido contenido Rogue-LitePero estos mapas son tan pequeños y sencillos que pueden ser superados en un promedio de medio minuto—y eso no es una exageración. Para peor que las dos zonas iniciales realmente no tienen ningún enemigo digno de nuestra atención, de manera que vamos a pasear de aquí para allá en lo que termina siendo un mapa grande y vacío de todo contenido interesante.

La mazmorra principal de esta primera tanda de zonas es exactamente la misma para ambos mapas. La misma. Exactamente igual. Y al mismo tiempo, no, porque se aplica nuevamente el concepto Rogue-Lite y las habitaciones del nivel se reordenan para formar un mapa “nuevo”, pero en realidad son tan pocas habitaciones que sus módulos se reconocen de inmediato ya en la segunda oportunidad que entramos al nivel. Aquí el objetivo es encontrar el cofre rojo que contiene la llave de la habitación del jefe, y luego encontrar la habitación del jefe para despacharlo y pasar a las dos zonas siguientes, otra vez mutualmente exclusivas entre sí y exactamente las mismas si elegíamos el otro mapa inicial.

¡Juira, bicho feo!

Se ve que Aurelien Regard Games, los desarrolladores, ya no estaban interesados en agregar más contenido Rogue-Lite, porque en estas dos zonas finales las palancas que dan acceso a la última mazmorra están directamente en el mapa principal, quitando de por medio las mini-mazmorras aleatorias de las primeras dos zonas. Eso quiere decir que en esta última etapa los mapas son estáticos y mucho más tediosos, en especial cuando descubramos que vamos a tener que repetir todo el proceso un par de veces debido a algunas de las muchas decisiones de diseño cuestionables que plagan al juego.

Una de esas cuestionables decisiones es la de que algunos NPCs solamente se volverán nuestros aliados si contestamos correctamente una serie de diálogos; lo cual no suena particularmente mal hasta que descubrimos que fallar una sola vez implica que ya no tendremos otra oportunidad hasta no obtener otro Cubo de Amistad o, más realísticamente, morir, empezar de nuevo y regresar al mapa para volver a probar. Peor aún es cuando los diálogos a los que debemos atenernos carecen de sentido o—peor incluso—cuando algunas opciones tienen toda la pinta de ser un dedo anular levantado en nuestra dirección de parte del desarrollador.

La tienda es así de simple: tocás un ítem y lo comprás de una

Otra cuestionable decisión de diseño es atravesar la mazmorra final para entrar a la última área del juego, donde la puerta que nos separa del enfrentamiento final está cerrada por una enorme cantidad de Estrellas; y es literalmente imposible entrar en nuestro primera sesión porque la estructura de niveles está acomodada de tal modo que necesitamos reiniciar al menos una vez para visitar los otros mapas y encontrar a todos los NPCs. Hasta que no hagamos amistad con todos y cada uno de los NPCs—y hasta que no obtengamos todas las Estrellas que ello nos provee—no podremos acceder al jefazo final.

¿Saben cuántas estrellas hacen falta para enfrentar al jefe final?

Ocho estrellas. Ocho estrellas en total. Hay ocho NPCs dispersos en cuatro mapas.

Y este árbol es uno de esos NPCs

¿Se sienten insultados? Esperen, que la cosa sigue: la sensación de insulto continúa a medida que vamos abriendo puertas en nuestra casa. ¿Creían que eso nos daría acceso a nuevos niveles? No. Lo único que hay detrás de todas y cada una de esas puertas cerradas es una breve y simpática charla con algún personaje caricaturesco. ¿Quieren otra? Al reiniciar la partida—ya sea porque morimos o porque tuvimos que regresar por no poder abrir la puerta del jefe final—el juego contabiliza nuestra experiencia (que no tengo la más mínima idea de dónde la obtenemos. ¿Matar enemigos? ¿Juntar monedas? ¿Tiempo de juego? El juego no se toma la molestia de informar nada) y habilita recompensas en una paupérrima lista que incluye aumentar nuestro máximo de energía en dos puntos (para un total de cinco), darnos un escudo como para alegar sumar algún elemento al combate, y hacer que las puertas de las mazmorras principales ya estén abiertas al entrar al mapa.

¿Qué más hay que decir? ¿Qué otra cosa se puede destacar? Todos los enemigos tienen el mismo exacto patrón de ataque: lanzarse en nuestra dirección hasta golpearnos. Un par de ellos fueron dotados de ataques a distancia (igual se nos vienen encima) y otro par gozan de inteligencia avanzada para ataques un pelín más complejos, pero ninguno es rival para nuestra rama gruesa. La única adición a nuestro armamento—más allá de los poderes de nuestros NPCs reclutados—son los fuegos artificiales que ofician de bombas, pero eso es todo. Los múltiples cofres desperdigados por los mapas sólo tienen monedas y, si tenemos suerte, algunos explosivos y corazones para recuperar nuestra salud, pero a la larga ver un cofre ni siquiera nos da el incentivo de desviarnos del camino para ir a abrirlo. ¿Qué tan mediocre debe ser un juego para incitar al jugador a no abrir cofres?

Esto es literalmente todo lo que vamos a obtener

Y cuando todo está dicho y hecho, llegamos al jefe final. Debatí largo rato si debía evitar mencionar lo que ocurre al final del juego, pero es un volantazo tan inesperado e insultante—y el juego realmente no hace méritos—que no me importa revelarlo; pero si a ustedes sí les interesa, GUARDA QUE VIENEN SPOILERS DE LA BATALLA FINAL, SIGAN DERECHO AL PUNTAJE, GRACIAS. ¿Listos? ¿Seguimos? Okay.

La batalla final es un partido de ping-pong. Así, de una. Tras convencer al jefe final de eso, el juego decide que la batalla final es un partido de ping-pong en el que gana el que llega primero a 11 puntos. El partido de ping-pong más roto del universo conocido, en el que para ganar solamente hay que—LITERALMENTE—movernos en la dirección de la pelotita y machacar el botón de ataque hasta que la bolita vuele al lado enemigo. Y eso es todo. Llegás a 11 puntos y ganás el juego. Y pasan los créditos. Y uno sigue mirando la pantalla solamente para ver si pasa algo más. Pero lo que pasa es que AWAY regresa al menú principal, y uno se da cuenta que ha desperdiciado las últimas cuatro horas de su vida en un juego que todo el tiempo creyó ser mil veces más grande de lo que en realidad era.

Lo único que hace este Caballero es venir de frente

A esta altura no hace falta ni repetir que AWAY: Journey to the Unexpected es un juego colmado de malas decisiones. Más allá de su agradable apartado audiovisual, su diseño general estira lo poco que tiene de manera casi grotesca. AWAY no es sólo uno de los juegos más tediosos que he tenido el infortunio de probar, sino además uno de los que me ha dejado pensando “podría estar jugando otra cosa” a medida que me adentraba en el oscuro vacío detrás de esa engañosa máscara de color y alegría.

Ningún juego debería producir ese pensamiento. Quizá por eso siento que AWAY es, justamente, “ningún juego”. Que alguien me devuelva las horas perdidas.

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