Análisis | Yes, Your Grace: el juego de las decisiones y consecuencias

Es una situación complicada: el castillo está siendo asediado por un ejército de considerables proporciones; parte de nuestros soldados han sido abatidos o han desertado; la moral está baja y el ataque definitivo está a una orden de distancia. Nosotros, el monarca del reino, debemos dar esa orden. Subimos a lo alto de las murallas, desde donde el poderío del enemigo es más apreciable y, tras un breve discurso para levantar los espíritus, elevamos nuestra espada para dar fin a la batalla, de una forma u otra. Pero este no es el comienzo. Este es el final. Y con esa visión del futuro que nos espera, regresamos un año atrás en el tiempo para dar inicio a Yes, Your Grace, un curioso juego en el que nuestras decisiones son nuestra mayor arma.

Las cosas estaban bien en el reino de Davern. Eryk, el rey, disfrutaba de la compañía de su esposa, Aurelea, y de sus hijas, Lorsulia, Asalia y la pequeña Cedani. El trabajo del monarca no debe ser menospreciado: semana tras semana forman fila ante el trono una colección de personajes, personas de interés, representantes de cada pueblo y otros líderes vecinos, exponiendo sus problemas, dudas y propuestas ante el rey, quien deberá decidir cómo llevar a cabo cada situación. Una deuda del pasado, sin embargo, llegará para poner a nuestra familia real en jaque, iniciando una situación de dominó que terminará en aquella fatídica escena del principio. De nosotros dependerá guiar la historia a nuestro favor.

Yes, Your Grace es un interesante juego de simulación de reino en el que vemos el día a día (o semana a semana) de su gobernante. Más allá de la mecánica central de tomar decisiones, el juego nos permite explorar algunos puntos de interés del castillo, pudiendo entablar charlas con nuestra familia u otros personajes a fin de avanzar tramas y subtramas. Todo el juego goza de un lindo arte pixelart que recuerda un poco a Aventuras Gráficas de antaño, aunque aquí la interfaz de control es tan sencilla como hacer click para pasar textos y tomar decisiones.

Un día normal en el laburo

La mayoría de estas decisiones son efectuadas en la Sala del Trono, donde nuestro fiel consejero, Audrey, nos ayudará a responder a los reclamos de la gente y a mantener un poco de balance en nuestros recursos. El reino cuenta con cuatro recursos principales: Oro, Suministros, Ejército y la Felicidad de nuestros pueblerinos. Cada decisión puede ser resuelta con donaciones de oro o suministros, lo que puede aumentar la opinión de nuestra gente hacia nosotros, que a su vez se traduce en incrementos de impuestos en el reporte semanal.

En dicho reporte podremos ver una cuidadosa lista de nuestras expensas y ganancias, así como tareas a cumplir y Agentes a los cuales podemos ofrecer una paga para tenerlos disponibles en la semana entrante. Algunos problemas pueden ser resueltos enviando a nuestros Agentes con quien los solicite, pero eso también mantendrá a nuestras unidades especiales indispuestas por más de una semana. Comenzamos el juego con un General, pero con el correr del tiempo ganaremos una Bruja (ideal para curar heridos) y un Cazador (especialista en cazar bestias).

Asalia es una señorita muy aguerrida

Si tenemos Agentes disponibles podremos enviarlos a distintos puntos del reino para asistir con tareas adicionales. Esto usualmente nos otorga recursos extra al regreso de nuestras unidades. Finalmente, cada semana podremos invitar a un Noble o personaje especial para la semana próxima, a fin de cuestionarlos sobre algún elemento particular o para culminar pedidos especiales.

El juego transcurre a lo largo de 50 semanas divididas en tres eventos clave, para los cuales habrá que cumplir una serie de requisitos antes de la fecha marcada. Durante el primer tramo habrá que planear la boda de Lorsulia, nuestra hija mayor, a fin de obtener la ayuda del poderoso ejército de Talys, rey de Atana, en una batalla que se viene. El segundo segmento nos deja en una carrera contrarreloj para obtener tanta ayuda militar como sea posible antes de la terrible batalla, solicitando asistencia a los Lords vecinos. Lamentablemente ni uno solo de ellos pretende ayudar sin recibir algo a cambio, lo que da inicio a un severo tira-y-afloje real en el que será imposible dejar contentos a todos, así que debemos decidir con quién nos conviene aliarnos y a quién debemos dejar pasar. Finalmente, tras una accidentada batalla, el último desafío revela a un enemigo mucho más peligroso que se acerca para asediar nuestro castillo: habrá que preparar alimentos para resistir el inevitable asedio e invertir en reparaciones y mejoras para nuestras defensas.

Atendiendo reclamos

Yes, Your Grace consigue una narrativa sencilla pero interesante. Aquí no hay peligros que amenacen con destruir el mundo, sino simplemente un reino que trata de sobrevivir con lo que tiene y un rey decidido a proteger a los suyos, ya sean los pueblerinos como su propia familia. No todo es tensión y drama: la historia presenta múltiples situaciones más jocosas que mantienen una buena diversidad en la narrativa; en especial cuando se trata de la pequeña Cedani y sus múltiples intentos de tener a sus propis Agentes. Cada personaje posee una personalidad definida, y aunque todo lo que vemos es un puñado de píxels para cada rostro, las entonaciones de los efectos de voz y la propia narración les dan una presencia única a cada uno.

Si bien el juego orbita alrededor de la toma de decisiones, también hay un ligerísimo elemento de Aventura Gráfica. En un par de momentos podremos recoger objetos para utilizarlos en otro lado, o incluso para combinarlos unos con otros. Estas instancias son tan aisladas (y técnicamente opcionales) que uno hasta se pregunta por qué las añadieron en primer lugar. No es algo que afecte al juego en sí, pero sí lo saca de su bucle lógico y puede llegar a confundir a algunos jugadores.

Es difícil encontrar desperfectos en un juego tan simple como Yes, Your Grace, pero sí se pueden nombrar algunas pequeñeces técnicas y de concepto: a veces nuestro protagonista no abandona la habitación al moverlo hacia un extremo de la misma, debiendo encontrar el punto exacto donde hacer click. En un par de oportunidades los diálogos hacían referencia al resultado opuesto de una decisión tomada previamente. Durante toda la tercera etapa de la historia el uso de las palomas para invitar a otros personajes se reduce a un mínimo, como si los desarrolladores hubieran descartado esa mecánica al llegar a ese punto. El juego no cuenta con más de un casillero para guardar la partida, aunque podremos acceder a los últimos días de juego, todos grabados de forma automática. Se entiende que los desarrolladores intentan poner énfasis en las consecuencias de la toma de decisiones, pero si queremos iniciar una nueva partida debemos borrar todo nuestro progreso actual.

Visitando a los vecinos

Habiendo dicho todo esto, Yes, Your Grace resulta ser una experiencia interesante que se luce más por su historia y protagonistas que por la mecánica central que ostenta semana tras semana. Se las ingenia para hacernos sentir que cada una de nuestras decisiones tiene peso en el gran esquema… y es exactamente eso: muchas elecciones que en principio parecían triviales pueden regresar mucho más tarde para revelar resultados inesperados; aunque el juego pone especial énfasis en destacar la importancia de las decisiones clave antes de tomarlas.

Al fin y al cabo, en ese pantallazo del principio está el rey solo, sin que nosotros sepamos qué fue de su familia. El destino de nuestros seres queridos quedará también en nuestras elecciones y, cuando la decisión es tan personal, a veces el reino queda en segundo plano. ¿Somos un hombre de familia? ¿Un gobernante benévolo? ¿Podemos ser ambos? ¿Podemos no ser ninguno? Podemos; ese es justamente el caso… y eso es lo que Yes, Your Grace maneja con mayor acierto: la libertad de tomar nuestras propias decisiones… pero también la necesidad de encarar sus repercusiones.

YES, YOUR GRACE

06/03/2020 (PC)
8.0

Recorrí toda la trama de Yes, Your Grace durante poco más de 8 horas de juego. El bucle de jugabilidad se mantuvo estable durante toda la odisea, primero atendiendo a aquellos que venían a solicitar audiencia para luego explorar el castillo y hablar con los miembros de la familia. Es este segundo elemento lo que convirtió un potencial juego de repetición en una narrativa mucho más atrapante. Mi única verdadera queja es: si pasó todo un año, ¿por qué no vimos el paso de las estaciones en el juego? Ahí estuvieron flojos. Pero solamente ahí.