ANÁLISIS | West of Dead: una bala perdida en el purgatorio

La combinación de géneros muchas veces trae ideas por demás interesantes, sobre todo en el mercado independiente, donde la innovación lo es todo. Desde que The Binding of Isaac llegó a nuestras vidas, el género Roguelike se transformó en una nueva sustancia infaltable en la juegoteca de muchos. Poco a poco, las propuestas de este estilo se volvieron más frecuentes; van al núcleo del género con aspectos muy característicos del mismo (te estoy mirando a vos, permadeath) y otros prestadas de géneros ya conocidos, como el de disparos en tercera persona (¡Hola Risk of Rain!) o mismo el género de aventura. UpStream Arcade y Raw Fury se animan a aportar lo propio con West of Dead, valiéndose de la voz del mismísimo Hellboy (Ron Perlman) para destacarse en un mercado saturado, pero la cantidad de piedras en su camino no se lo permiten.

West of Dead es lisa y llanamente un juego de disparos de vista isométrica al estilo twin stick shooter. Los elementos Roguelike están relacionados a aspectos del juego que exceden a la jugabilidad pero que también definen la experiencia: la generación procedural de mapas, el permadeath (perder casi todo el progreso al morir) y la aleatoriedad de objetos que encontraremos en cada tirada de dados al empezar una nueva partida. El apartado visual es uno de los puntos fuertes del título, al nivel de funcionar incluso como un elemento jugable más, sin embargo, la jugabilidad en sí misma ofrece todo lo contrario, gracias a lo básico del sistema de disparos, lo incómodo que viene planteado, errático y con una curba de dificultad difícil de superar. La repetición es moneda corriente en West of Dead -o en cualquier Roguelike si vamos al caso- pero en esta ocasión es muy difícil afrontarla cuando vamos a estar horas en sus primeros niveles, que poco aportan a lo narrativo y que ofrecen pocas sorpresas, más allá de todos los trucos visuales con los que nos encandila, su cell shading bien resuelto o su gran dirección artística, a tono con lo oscuro de esta aventura.

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La historia de William Mason es simple, para nada profunda y tal vez, incluso hasta un poco aburrida. Son sus monólogos constantes en clave noire -interpretados por Ron Perlman y su particular voz- los que hacen de todo este viaje algo un poco más ameno. Nuestro forajido protagonista murió y su único recuerdo es una figura negra que deberá perseguir a lo largo de un purgatorio Western en donde el recinto inicial es un bar tipo ‘saloon’ y sus pasillos, minas abandonadas. Que no los engañe la similitud con Ghost Rider, ya que esta no es una aventura de Marvel y lamentablemente no tenemos un caballo ni moto en llamas que nos ayude a superar los desafíos. La única ayuda que obtenemos sin embargo, es la del bartender y sus compañeros, distribuidos a través de distintos bares que funcionan a modo de hub central entre niveles. El resto del cast del título irá apareciendo entre frases filosóficas y reflexiones de Mason a lo largo de la aventura, además de nuestra propia exploración. Así y todo, y pese a que al principio se nos presenta la historia como un gran misterio, no encontré en West of Dead ni en las cavilaciones de su protagonista un indicio de que el relato sea interesante. Tampoco logró generarme la necesidad de conocer en profundidad su historia, quedando esta en una mera excusa: el combustible para avanzar fue, como suele suceder, el desafío de superar sus intensas batallas.

Parte de este desafío viene, tristemente, de un sistema de disparos que no llega a funcionar del todo bien. Intenta cumplir pero no puede, y lo digo así porque su principal problema es la posición de la cámara, algo muy difícil de arreglar por cómo están planteadas las decisiones detrás de su diseño. La opción de jugar con control no podía faltar, y cabe decir que mas que opción es la única forma posible, puesto que controlar la mira con la vista isométrica y el mouse resulta sumamente frustrante. Mason tendrá a su disposición muchas armas de fuego o cuerpo a cuerpo que varían en cantidad de balas y modos de tiro: un revólver tendrá más en su cargador, recargará más rápido, disparará más rápido pero el daño es nulo al principio y requerirá de más balas (infinitas, claro) y por ende, más precisión. Rifles, escopetas y pistolas son algunas de las otras opciones que podremos encontrar en distintos niveles cambiando a veces su aspecto, efectos secundarios en sus disparos y otras habilidades especiales.

Otra opción en el arsenal de Mason (mediante desbloqueo a través del sistema de pecado, en el que ahondaré un poco más abajo) es la de utilizar una poción que se recarga entre niveles al mejor estilo Dark Souls. En el resto de las ranuras (L y R en el control) vamos a ubicar otros objetos como las armas de cuerpo a cuerpo, dinamita o habilidades secundarias reusables que, al activarse, tienen un tiempo específico de duración. A excepción de los rifles, todas las armas se sienten cómodas y efectivas al menos durante las primeras pasadas, pero en general se ven afectadas por la dificultad de apuntar en vista isométrica con el análogo (o mouse, si andan con ganas de hacerse pasarla mal).

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La cobertura es importantisima, siempre y cuando no te la revienten a balazos.

La cobertura es importantisima, siempre y cuando no te la revienten a balazos.

Aunque podemos definirlo como un ‘twin stick shooter’ con vista isométrica, cabe destacar que posee elementos que lo diferencian del frenesí que proponen otros exponentes del género. Ahí es donde entra su faceta táctica a través de las mecánicas de cobertura que emplean elementos destruibles de cada escenario, fundamentales para vencer a los enemigos mientras preparamos con paciencia nuestros disparos con el segundo stick. El principal problema de esta mecánica es por un lado, la perspectiva empleada y por el otro, el sistema de apuntado automático: por momentos parece actuar por cercanía y en otros parece actuar por una enigmática voluntad divina. De este modo, el elemento más básico y elemental del juego deriva en una experiencia frustrante. Esto nos lleva a perder muy fácil al final del primer nivel o en el desarrollo del segundo y tener que repetir una y otra vez las mismas áreas hasta el hartazgo. La respuesta de los controles también tiene sus problemas: fallando erráticamente tanto cuando queremos disparar como cuando vamos a ejecutar ataques cuerpo a cuerpo o mismo, prender las luces de la sala: otra de las mecánicas básicas. Sucede que las luces funcionan como aturdidoras y reveladoras de enemigos ocultos en la oscuridad, siendo sumamente útiles si es que podemos acertarle al botón en todo el frenesí del combate.

Gracias a toda esta problemática en sus elementos más básicos es que el desarrollo o flow del juego es difícil de digerir. Morir tantas veces a causa de errores propios del juego -aumentando así los niveles de frustración- atentan contra el espíritu de este tipo de experiencias, en las que la muerte y la repetición son bien recibidas cuando se las siente justas. No es este el caso. Como consuelo tal vez, podemos decir que no todo comienza de nuevo con cada pasada, gracias al sistema de Pecados. La leve progresión que Mason tendrá en su exploración del purgatorio western estará signada por puntos de pecado, que iremos consiguiendo en las distintas salas matando enemigos o pisando marcas en las visagras de los pasillos. Estos puntos de mejora se invierten al comenzar cada nuevo nivel a través de la bruja del purgatorio: otro personaje que no tiene mucho para decir y que lleva a Ron y su suave voz a engatusarnos nuevamente con reflexiones sobre el tema.

Las “mejoras” no son modificaciones para nuestros indicadores de vida o daño, ya que esas pueden encontrarse de manera aleatoria en altares repartidos por los niveles. Lo que vamos a comprar con el pecado es la posibilidad de desbloquear objetos de gran valor -armas poderosas, por ejemplo- para sumar a una lista de posibilidades que entra en juego cada vez que empezamos una nueva partida. Es decir, si perdemos, todo nuestro inventario se irá al tacho, pero en nuestra nueva pasada vamos a poder encontrarlo si los dioses de la aleatoriedad así lo permiten. Personalmente, esta me parece una de las peores decisiones de diseño que West of Dead presenta, y sumó a la lista de frustraciones morir y no encontrarme después de horas con el arma que tanto me costó conseguir.

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¿Ghost quién? William Mason, un forajido con mucha actitud y la puntería de un Stormtrooper.

¿Ghost quién? William Mason, un forajido con mucha actitud y la puntería de un Stormtrooper.

Explorar los pasillos no es una tarea sencilla, y pese a la condición aleatoria de las partidas, la variedad de enemigos es muy poca. Pese a que me fue casi imposible superar sin cansarme de repetir el segundo nivel, llegué a encontrar lo que parecen ser ‘pequeños jefes’ -mini bosses, para los amigos- de West of Dead. Algunos de ellos nos atacan disparando; otros revolean cuchillos y otras bestias salvajes nos seguirán sin piedad hasta que acabemos con ellas. Los patrones son de ataque que presentan son fáciles de seguir y aprender, por lo que muchas veces la dificultad estará deliberada por la cantidad de enemigos y no en la calidad de cada inteligencia artificial. Esto, claro, siempre y cuando podamos superar el tosco apuntado y los errores que este trae consigo.

Otro particular personaje que nos vamos a encontrar es el vendedor, un misterioso -y un tanto filósofo- personaje que nos vende algunas armas, objetos secundarios o habilidades por convenientes cantidades de hierro. Esta divisa la conseguimos de la misma manera que el pecado (sólo que en mucha mayor cantidad) y sirve también para mostrarnos que la exploración tiene su recompensa. Cuando hablamos de nuevas salas y más enemigos por liquidar para sumar esos contadores de hierro, también podremos ser bendecidos por esos dioses de lo aleatorio -que ya me cansé de mencionar- y encontrar nuevos objetos de mayor nivel sueltos, en cofres o altares.

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Nos vamos a tener que acostumbrar a esta vista.

Nos vamos a tener que acostumbrar a esta vista.

Es lamentable, pero considerando el estado actual en el que se encuentra, me cuesta muchísimo recomendar West of Dead. Lo único que supo darme fue una aventura repleta de quejas e incomodidades. Su increíble -pero monótono- apartado visual, junto a su ambientación y banda sonora que cumplen con creces su cometido no alcanzan para superar las barreras de frustración que el juego levanta en cada esquina. Me gustaría poder decir que no es el juego para mi, que soy yo el problema, pero con tantos errores básicos en su interfaz de usuario (moneda corriente con teclado y mouse) y problemas en toda su jugabilidad, solo demuestra que aún le falta un buen golpe de horno. Su período de beta y el constante (y admirable) trabajo del desarrollador con la comunidad vía Discord son buenas bases y un gran camino por el cual transitar en pos de hacer de West of Dead una mejor aventura.

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WEST OF DEAD

18/6/2020 (PC, PS4, SWITCH, XONE)
5.0

Mi aventura en el purgatorio del lejano oeste no superó las 6 horas, y todo esto repitiendo sin cesar los primeros dos niveles. La dificultad y los errores de gameplay hicieron que mis ganas de seguir atravesando esos pasillos disminuyeran cada segundo. La progresión está y la mejora se notó, pero justo cuando creía que el final del segundo nivel estaba cerca del final, un error terminó por convencerme de que este era un capítulo que había que cerrar. El juego tiene planeado un parche del día 1, por lo que veremos si las mejoras y el balance llegan en forma de archivos.