Análisis | Wattam es otra bizarra maravilla del creador de Katamari Damacy

Es difícil arrancar este análisis porque no sé bien cómo definir Wattam. Se trata de la nueva creación de Keita Takahashi, padre de Katamari Damacy y de la peculiar saga de juegos que le siguió después. A simple vista, parece un juego en el que distintos objetos animados, que llevan rostros adorables, interactúan entre sí saludándose, corriendo y cantando, sin mucho sentido. Y la realidad es esa porque Wattam es un sandbox, un juego que nos da la libertad de disfrutar un mundo ridículamente encantador, que conserva la chispa que hizo tan único a Katamari.

Los mismos colores pasteles que Katamari. La banda sonora con base en piano también regresa, de la mano de Asuka Sakai

Wattam comienza con un cubo verde en el medio de una roca desolada. El objeto resulta ser el alcalde… ¿De dónde? Bueno, eso es lo que vamos a descubrir. Los primeros minutos del juego nos atrapan porque, siguiendo la filosofía de Katamari, le dan un giro a nuestra perspectiva. Nada termina siendo lo que parece. De golpe, el frio piso que parece plástico termina siendo vegetación, la roca en el centro de la escena también cobra vida y debajo del sombrero del alcalde hay una bomba que podamos hacer explotar para dar un paseo por los aires. No tardamos en darnos cuenta de que el cuadrado que constituía nuestro mundo en un principio es una pequeña pieza dentro de un todo más grande.

Entonces, comenzamos con un alcalde solitario y terminamos expandiendo nuestra realidad para conocer más de 100 personajes. Todos ellos son jugables y vamos a poder elegir en todo momento a quién controlar, moviendo el análogo derecho. Entre todos van a constituir la población de nuestro universo.

¡Ñam!

Entonces, si el objetivo es expandirnos, ¿cómo se juega Wattam? Esto es lo difícil de explicar, porque si bien tenemos misiones en pos de expandir el mundo, el juego funciona bien como sandbox. ¿Cómo? Tomando el control de cualquier personaje, incluso en co-op de hasta dos jugadores, recorriendo un mundo estilo maqueta, interactuando a nuestro antojo.

Hay una filosofía de patio de recreo o de juguete detrás de los personajes de Wattam. La imaginación es lo que prima para empatizar con ellos, que no son más que objetos con cara o incluso cuerpos geométricos básicos. El juego nos incita a pasar el rato como si fuésemos un niño, es decir, disfrutando de cada nueva interacción, por más ilógica que nos parezca, y por eso no es casualidad que las voces de nuestros protagonistas las hayan grabado niños reales.

Si bien al principio vamos a cumplir misiones definidas, como lograr que un inodoro evacúe algo de caca (en serio), a medida que más habitantes plagan nuestro mundo, la cuestión se vuelve caótica y se hace necesario trepar a otros personajes, escalar estructuras o incluso terminar haciendo algo que no tiene sentido. El juego es lo suficientemente jovial y adorable como para que no nos moleste que nuestros personajes sean torpes. De hecho, es gracioso ver cómo se tropiezan o caen.

Wattam es… un poco más escatológico que Katamari

El tutorial nos enseña a volar por los aires, a correr tomados de la mano y a saludar felizmente a todo aquel que se nos cruza, con una sonrisa y un “Hola”. Después llegan más sorpresas, como puzles divertidos, una secuencia que parodia una boss fight y más mecánicas que tienen como eje lo absurdo y lo lúdico.

El modo campaña de Wattam dura unas 5 horas, es decir, cumplir las misiones al hilo para descubrir la historia de su maravilloso mundo, sin distraernos con el componente sandbox. Pero la verdad es que nos vamos a distraer. Porque también es un juego de relajación y diversión, sin presiones. Vamos a querer ver todas las interacciones posibles entre los más de 100 personajes; querer reírnos de cómo se comportan y probar controlarlos a todos ellos.

Hay momentos en los que la misión principal termina siendo más aburrida y repetitiva que dejarnos llevar por lo que sea que nos propongan sus enigmáticos personajes. El ritmo de juego es llevadero y entretenido, pero por momentos las misiones parecen menos inspiradas que otras. Es un juego corto igual y no hay forma de que te canses de jugar si tu sentido del humor pega con el del juego. En lo personal, siento que es un juego que maximiza sus cualidades si lo jugamos en co-op, especialmente con niños. Lo más seguro es que si te gustó Katamari, Wattam te vaya a encantar por igual.

Antes de cerrar, hay que mencionar que el juego trae problemas técnicos. Nada que empañe la experiencia, pero me hubiese gustado ver un pulido técnico a la altura de la visión y el arte del juego. Cuando tengamos decenas de personajes en el mundo, vamos a sufrir bajones de frames. También podemos experimentar algún que otro bug de físicas. Lo bueno es que los personajes que desparecen del mapa vuelven después de un rato, así que no hay forma de trabarnos. Al menos no pasó nunca en la partida que jugué.

Los puzles son simples pero usan lenguaje simbólico. Si nos hablan de un faro habrá que usar la imaginación para saber a qué se refieren.

Wattam maneja el mismo humor absurdo e infantil que Katamari y pone las bases de su diseño en el concepto del patio de recreo. Takahashi nos trae un videojuego distinto, un sandbox miniatura en el que el ritmo lo marca el jugador, con una historia por descubrir y decenas de personajes adorables. Los problemas técnicos esporádicos nos sacan la inmersión, pero no llegan a empañar esta experiencia única, que es para amar o para odiar. Y eso lo determina qué tanto nos simpatice el sentido del humor del juego.

WATTAM

17/12/2019 (PC, PS4)
8.0

Jugué Wattam en PlayStation 4 Pro y eso no evitó los esporádicos bajones de fps en la segunda mitad de la campaña. Luego de terminar la historia, me quedé varias horas más buscando los secretos de su mundo. Jugué tanto sola como en co-op. La pasé muy bien en todo momento.