ANÁLISIS: Unavowed (PC)

La ciudad de Nueva York está atestada de fenómenos paranormales. Nosotros nos metemos en los pies de alguien que parece estar relacionado con todo el asunto y terminamos vinculado a un grupo de detectives espirituales que resuelven estas cuestiones. Ellos se hacen llamar The Unavowed y defienden nuestra realidad mundana de las garras de los seres sobrenaturales desde tiempos inmemoriales.

La descripción suena vaga, sin nombres propios y sin muchos detalles específicos. La cuestión es que en Unavowed muchos puntos de la historia los ponemos nosotros. La aventura arranca potente, con una escena de exorcismo casi a oscuras en la que definimos si queremos ser hombre o mujer; también elegimos nuestra profesión, actor, policía o bartender, y le ponemos nombre al personaje.

Estás elecciones no modifican la trama principal, pero sí influyen en el prólogo de nuestra historia, ya que el trasfondo del protagonista es distinto para cada profesión. La forma más fácil de entenderlo es pensar en cómo Dragon Age: Origins prepara un inicio distinto para cada clase. Mencionar un título de Bioware no es casualidad, porque el propio Gilbert dijo haberse inspirado en los mecanismos narrativos de los RPG de dicho estudio para la propuesta de Unavowed.

La aventura está dividida en casos que debemos resolver. Como miembros de The Unavowed, vamos a recorrer el Bronx, Wall Street y otras locaciones icónicas neoyorkinas, para terminar topándonos con poltergeists, fantasmas, elementales y otros seres salidos de las historias de terror y la fantasía más oscura. A cada una de estos casos, podemos elegir a qué compañeros llevar. En última instancia, la analogía es clara: sentimos que estamos escogiendo la party que llevamos a intentar ganar un dungeon en un RPG.

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Las similitudes con el rol no quedan ahí. Las aventuras gráficas suelen tener protagonistas fuertes, con mucha personalidad. Nuestro personaje en Unavowed es todo lo contrario. Es un carcaj vacío al que vamos formando nosotros. Esto no es un punto negativo porque la historia se encarga de hacernos sentir parte. El protagonista no termina siendo plano, es más bien una extensión de nuestras elecciones. Hay una inmersión mayor en sentirnos que nosotros estamos ahí. La historia está dividida en días y cada nuevo día es un nuevo caso paranormal que resolver. Podemos haber elegido ser amable los dos días anteriores y, al tercer día, jugar a que nos levantamos de mal humor y responderles a todos con mala onda.

Ahondando más en las mecánicas propias de la aventura gráfica, Unavowed tiene puzles y el diseño en general está muy bien. Si jugaron Blackwell saben con qué se pueden encontrar. El juego premia la exploración y la buena observación. El hecho de que esté dividido en misiones, acota mucho las posibles interacciones porque los ambientes a explorar no son muy amplios. En definitiva, baja la dificultad. De todas formas, Unavowed no es pasatista ni demasiado fácil. Requiere que pensemos y que prestemos mucha atención a las conversaciones. Casi todas las soluciones van a estar delante de nosotros, pero hay que saber encontrarlas. Los puzles son coherentes a la historia, y si nos trabamos, sucederá porque simplemente tenemos la cabeza configurada para pensar las soluciones más inverosímiles. No es culpa nuestra, las aventuras gráficas por décadas nos enseñaron así, ¡ja!

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Como es clásico en las aventuras, algunas habitaciones las tendremos que registrar en más de una ocasión, luego de haber descubierto una nueva pista, por ejemplo. También podemos recurrir al clásico prueba y error si llegamos a estar trabados. En mi experiencia personal, las dos veces que me atasqué, fue por culpa del maldito pixel hunting –cuando no se nota que un objeto es interactivo. Unavowed tiene una mayor resolución y detalle que las aventuras anteriores de Gilbert, pero no por eso está exenta.

En cuanto al guion, los diálogos son divertidos y los personajes están muy bien escritos. Cada uno tiene su historia, sus motivaciones personales y su personalidad bien marcada. Quiero destacar que los personajes no jugables interactúan entre ellos. Conversan vivamente y arrojan comentarios en base a la situación.

Como es de esperarse, hay humor. Porque incluso una aventura con los puzles tan coherentes como Unavowed, debe tener humor para suspender la incredulidad. La historia de Unavowed es oscura, así que a veces hay chistes negros también. Cada misión nos lleva a conocer una historia chiquita y muy humana. La aventura a veces parece tener carácter antológico por esto mismo y es todo un acierto de parte de Gilbert haber logrado que todos los casos sean uno más atrapante que el otro. Unavowed no se desinfla, sino que se pone mejor con cada nuevo capítulo y llega a sorprendernos.

El título trae voces para todos los personajes, menos para el protagonista. Esta decisión es claramente deliberada. Unavowed busca en todo momento la identificación del jugador y de esta forma lo logra también. Si tengo que quejarme de algo en cuanto a voice acting, lo que tengo para decir es que algunos actores no están a la altura. Hay personajes más vivos y mejor actuados que otros.  

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Unavowed logra que sintamos la libertad de vivir nuestra propia aventura. Los pequeños cambios en la trama en base a nuestra profesión; la forma de encarar los puzles dependiendo de con qué compañero estamos; las múltiples opciones de diálogo y la posibilidad de ser hombre o mujer son elecciones mucho menos artificiales y binarias de las que estamos acostumbrados en, por ejemplo, las aventuras de Telltale Games.

Tiene múltiples finales y la decisión que los dispara está cerca del final. Pero esto no le quita peso a las elecciones que tomamos durante el camino. Al final, sentimos que jugamos nuestra propia versión de una historia que nos atrapa y le da importancia a nuestras decisiones. Lo mejor de Unavowed es que lo hace sin sacrificar el núcleo jugable del género. La jugabilidad no se siente chata. En este sentido, resuelve varias cuestiones sobre narrativa en las aventuras gráficas y lo hace con elementos de otro género, el RPG.  

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LO MEJOR:

– Lo fresca que se siente por los elementos de rol que agrega para reforzar la narrativa

– El diseño de puzzles

– La historia nos atrapa de principio a fin

– Los personajes no jugables están muy bien escritos

– La banda sonora y los gráficos son todo lo que tiene que tener una aventura inmersiva

LO PEOR:

– El voice acting es irregular

– Hay pixel hunting