Es difícil negar que SimCity marcó el inicio de un género, dándole al jugador el puesto de Alcalde de su propio pueblito y el presupuesto inicial para que hagan del mismo una verdadera metrópolis. Desde ese entonces varios han intentado emular la sensación de ser los dirigentes y arquitectos de nuestro propio rincón del mundo, con mayor o menor éxito, desde la agradable serie Cities, con Cities: Skylines como uno de sus mejores productos, hasta la nefasta aberración Always Online del propio SimCity, esa que EA nos quiso hacer tragar a la fuerza y de la que ya nadie se acuerda. Pero todos ellos, del peor al mejor, mantenían un elemento que me molestaba ligeramente y que nunca pude describir con acierto…
…hasta que conocí la saga Tropico.
El elemento en cuestión es el trato excesivamente azucarado de estos simuladores de ciudades. Una carga de positivismo que emana de cada bit y byte en pantalla, que incluso cuando hay conflictos, todo ha de resolverse a fin de mantener a todas las partes felices. A medida que uno crece va entendiendo que este hermoso mundo que habitamos está lleno de asteriscos, y unos cuantos atañen a las ciudades, sus habitantes, sus gobernantes y, muy especialmente, las decisiones de los mismos en relación al bienestar de su pueblo. El mundo no es ese paraíso idílico que soñábamos sino una realidad un poquito más dura; a veces, demasiado dura; y la enorme gran mayoría de las ciudades no son otra cosa que un constante tire y afloje no sólo entre los representantes locales, sino también todos los interesados que miran desde afuera; porque incluso si uno pretende erguir el próximo Edén, más de una serpiente va a procurar darse una vueltita con su cajón de manzanas.
La serie Tropico mantiene una fuerte raíz en el esquema clásico de todo buen Constructor de Ciudades, pero añade un elemento central que lo distingue entre otros títulos del género: nuestro protagonista, el responsable a cargo del pueblo y sus habitantes, es un dictador y puede hacer con su gente prácticamente lo que le plazca… si es que también acepta los resultados de sus actos.
No es un tema sencillo de abordar; mucho menos en un videojuego que apunta más a una sátira de la realidad; pero cualquiera que esté acostumbrado a los arquetipos del género se llevará más de una sorpresa al embarcarse a las islas tropicales, que son el escenario del título, y descubrir que construir la ciudad en sí y hacerla funcionar adecuadamente es mucho más fácil de lo que esperábamos. El verdadero desafío está en sobrevivir a nuestro mandato para seguir construyendo.
Tropico 6 mantiene estas características y refuerza su contenido en varias áreas de interés. Es imposible hablar del juego y no comenzar refiriéndonos a la gran ambientación de fondo; un escenario tropical endulzado con una banda sonora de música caribeña y letras latinas que nos va a dejar tarareando sus tonadas aunque no queramos; así de pegadizas son. Los mapas de Tropico se componen de islas, islotes y archipiélagos cargados de recursos, materias primas y posibilidades, los cuales hemos de explotar a fin de obtener las codiciadas ganancias para nuestras arcas y, ya que estamos, para nuestros propios bolsillos.
El juego cuenta con un generoso tutorial… Excesivamente generoso, en realidad, porque recorrerlo de cabo a rabo nos llevará entre dos y tres horitas de nuestro tiempo; pero serán dos o tres horitas bien invertidas en aprender todos los elementos básicos del juego, desde erguir nuevas edificaciones y aprender a usar los múltiples paneles de información, hasta lidiar con influencias exteriores y descubrir todas las formas de hacerle trampita a los ciudadanos. Este es el mejor lugar para apreciar algunas de las ingeniosas mecánicas que aporta el juego, que lo vuelven una experiencia un poco más realista en algunos aspectos específicos.
Uno de estos aspectos es la estructura de construcción. No basta con hacer click en un punto del mapa para comenzar a edificar; también debe haber una logística de por medio, con nuestros constructores accediendo al sitio para trabajar y los empleados de transporte llevando los materiales a la obra. Esto implica que debemos tener mesura en expandir nuestro pueblo, pues dejar muchos trabajos activos al mismo tiempo causará que nuestros limitados obreros no se enfoquen en uno en particular y, peor aún, que los transportistas no puedan llevar otras cargas a las fábricas ya existentes o al puerto para ser exportadas.
Si no nos queda otra que expandir tan rápido como podamos, un selector de prioridad en los sitios de construcción ayudará a ir filtrando edificios más importantes de otros de menor necesidad; y también podremos finalizar la obra de inmediato si aportamos unos cuantos billetitos extra. Esta última opción, si bien tentadora, es mejor dejarla para casos de emergencia. Si mantenemos un ritmo de construcción apropiado, jamás tendremos que utilizar el incentivo adicional.
Tropico depende principalmente de su puerto para sobrevivir. Desde allí partirán nuestros productos al mundo y del mundo llegarán productos a nuestras islas. Establecer rutas de comercio con otras naciones ayudará a afianzar relaciones con las potencias involucradas, que además comprarán nuestros productos a precios un poquito más generosos. Nuestra industria depende de nuestros empleados y de lo que estemos dispuestos a invertir en sus edificios respectivos: cada industria posee un nivel de presupuesto y algunas opciones adicionales para aumentar su eficiencia… lo que no quiere decir que todas estas opciones sean estrictamente beneficiosas para todos: a veces es necesario hacer recortes para sacar ese poquito de ganancia adicional, aunque ello pese en la ecología de los alrededores o en el bienestar de nuestro pueblo.
He allí que Tropico genera el verdadero elemento que lo separa de otros títulos del género: las cuestionables decisiones de El Presidente, nuestro protagonista, hacia su pueblo y sus habitantes. Siendo dictadores, nuestro objetivo es mantenernos en el poder tanto como nos sea posible, así como sacar un generoso vuelto del presupuesto para nuestros propios intereses. Esto no quiere decir que debamos ser indefectiblemente los villanos en esta historia, pero está claro que la recompensa es más generosa si pensamos un poquito más en nosotros… aunque también será una recompensa más breve porque, al pueblo, nuestras acciones egoístas no les caerán nada bien.
Cortar presupuestos, despedir empleados, cerrar puestos de trabajo, no suministrar viviendas apropiadas y servicios básicos; todo eso impacta en la opinión popular, quienes tarde o temprano acudirán a las urnas para hacer viva su voz, un voto a la vez. Si perdemos las elecciones, perdemos el juego. Por supuesto, siempre podemos optar por modificar ligeramente los resultados de las elecciones. ¿Quién podría sospecharlo? O, si ni siquiera eso nos va a salvar de números en contra, directamente podemos suprimir las elecciones, que al fin y al cabo la gente no sabe lo que quiere y nosotros somos lo mejor que le pasó a este pueblucho desagradecido. Desagradecido, pero no estúpido: una mala opinión puede generar grupos de resistencia y revolución, lo que atentará con nuestra presidencia más aún que los números de las encuestas, a lo que habrá que responder con una estratégica militarización de la zona para mantener el control sobre la misma.
Impacta también la enorme cantidad de información que el juego nos ofrece. Una ventana nos da una representación visual de distintos niveles de la isla: cantidad de satisfacción en diversas categorías, mejores lugares para plantar varios tipos de semillas, cobertura eléctrica, situación económica y mucho más. La información del panel de Intercambios mostrará todas las rutas de comercio disponibles, nuestras rutas activas, los diferentes efectos que dichas rutas generan en las potencias actuales y qué productos pueden ser exportados. Por último, el panel de Facciones detallará nuestra relación con las potencias actuales.
La información se traslada a un nivel más personal, pudiendo seleccionar a cualquiera de nuestros ciudadanos; que poseen nombre, apellido, familiares, situación económica e ideologías políticas; y descubriendo que podemos realizar una serie de acciones a su persona, desde pasarle unos billetes para que empiece a pensar mejor de nosotros, o directamente hacer que sufra un lamentable accidente para que ya no sea un estorbo. Pero cuidado, que sus familiares no olvidarán lo ocurrido y sus propios pensamientos pueden volverse en nuestra contra, perjudicándonos a futuro.
No darle a nuestro pueblo un buen nivel de vida; ya sea negando su educación, bienestar, tratamientos médicos, entretenimiento; hará que opinen mal de nosotros, lo que afectará a futuras elecciones y, en el peor de los casos, generará movimientos de resistencia. Un discurso previo a las elecciones puede hacer que muchos de nuestros oyentes cambien ligeramente su forma de pensar—en especial el grupo de indecisos que no está totalmente seguro de su posición política. Admitir errores, culpar a un sector y prometer mejoras en un área determinada es muy fácil. De ahí a cumplir lo prometido… bueno, ese es otro tema. Pero incluso si hacemos todo bien, si nos dedicamos a hacer felices a nuestro pueblo, si realmente vamos por el buen camino y decidimos que no vamos a ser tan malos… siempre tendremos a las potencias extranjeras intentando meter la cuchara, así como a varios sectores de nuestro propio gobierno.
Algunas de nuestras acciones afectarán positiva o negativamente a varios de estos grupos. Los Ambientalistas odiarán esa nueva planta de energía basada en carbón, mientras que los Capitalistas detestan la idea de replantas los árboles que nuestros leñadores echan abajo. A nuestro General le disgusta que seamos tan poco estrictos con nuestro pueblo, mientras que la representante Religiosa ve con malos ojos que construyamos esas torres de vigilancia. Hay que decir que algunos de estos personajes, ya sea por sus diálogos o por sus personalidades, pueden llegar a resultar bastante tediosos, como la hiper-entusiasta revolucionaria que nos pide de todo pero siempre en secreto (sshhh…); aunque otros personajes son mucho mejor recibidos, como el fantástico Penúltimo, nuestro fiel asistente personal, que en un principio puede parecer molesto pero, poco a poco, se va ganando toda nuestra estima.
Y todo eso sin tocar a los que miran desde afuera, las superpotencias que definen cada una de las cuatro eras por las que transita el juego. La jugabilidad de Tropico 6 atraviesa distintos períodos históricos, cada uno con cualidades y restricciones específicas. La era Colonial es ideal para novatos, debiendo lidiar apenas con un par de facciones significativas; los Revolucionarios y la Corona; teniendo en cuenta que aquí no hay elecciones y que nuestra permanencia en el poder depende de que cumplamos trabajitos para Su Majestad la Reina, al menos hasta que podamos declararnos independientes. La era de las Guerras nos hará decidir entre los Aliados y el Eje; la Guerra Fría sumará al juego a Estados Unidos y a Russia; y finalmente los Tiempos Modernos añadirá a la Unión Europea, China y Arabia Saudita. Cada una de estas superpotencias tiene formas de pensar muy definidas y, por supuesto, conflictivas con el resto del grupo, y de nosotros dependerá decidir dedicarle nuestros favores a una facción en particular o intentar realizar un complejo juego de malabarismo con todas ellas.
Un agregado final a destacar es la posibilidad de realizar redadas y hasta planificar el robo de distintos monumentos icónicos de todas partes del mundo para lucirlos en nuestra bella isla. El tipo de redada y monumento depende de la tecnología disponible, desde los piratas de las colonias hasta los hackers modernos, pasando por los guerrilleros de las Grandes Guerras y los espías de la Guerra Fría. Sus respectivas misiones traerán beneficios a nuestra nación, pero también se ganarán la inquina de los afectados, especialmente si les robamos sus monumentos. No esperen que Estados Unidos nos dé la mano si se nos ocurre que la estatua de la Libertad queda mucho más bonita en nuestras costas. Al menos nuestro turismo aumentó. O quizá se deba a que nuestros hackers colmaron la red con reseñas positivas. ¿Hotel? Tropico.
Todo esto podrá ser experimentado en un par de modos de juego que incluyen una serie de niveles a modo de historia, que poseen objetivos específicos, y un modo sandbox en el que podemos encarar islas generadas de forma procedural, pudiendo modificar las características específicas de todos sus elementos, situación política, era histórica, niveles de aprobación, dinero inicial y hasta condiciones de victoria opcionales, lo que garantiza infinita rejugabilidad para que la fiesta—y nuestro mandato—nunca termine.
No he encontrado problemas verdaderamente severos en Tropico 6. En un principio las rutas de comercio establecidas no recibían los insumos que yo sabía perfectamente que se estaban produciendo, pero eso era un error logístico de mi parte al no priorizar la materia prima en dirección al edificio de producción, debiendo cancelar primero su exportación en el Puerto para así ser utilizada íntegramente en las fábricas. Lo más cercano fue ver un par de bugs gráficos, como que El Presidente a veces camina de costado, o que varios vehículos marítimos se superponen; todos ellos pequeños inconvenientes que no afectan a la jugabilidad y que pueden ser fácilmente solucionados en parches a futuro. Es un producto sólido en su núcleo, y eso es lo más importante.
Tropico, tanto la serie en general como esta sexta entrega en particular, viene a mostrar otra forma de desarrollar juegos de Constructor de Ciudades. Una forma un poco más realista, menos idílica, bastante más sarcástica, con una pizca de parodia y más de un planteo agridulce para balancear. No se toma en serio a sí misma, pero tampoco deja de proveer una capa de humor negro y cachetada de realidad más allá de sus coloridos escenarios y música tropical. Más que un Constructor de Ciudades, Tropico 6 es un Simulador de Dictador, y es nuestra elección decidir qué tipo de Dictador queremos ser; si acaso uno que procura mantenerse en el poder apelando a todas y cada una de las maneras nefastas que se le crucen por la cabeza… o quizá aquel que se preocupa del bienestar de su pueblo, recordando que la mejor forma de seguir en la cima es que todos los demás quieran dejarlo allí.
Al menos nos queda esa fantasía, y viene con buena música para acompañar. Bieeeenvenido a la iiiiisla…