Akira Kurosawa dejó una marca indeleble en la cultura popular que incluso hoy, a más de 50 años de sus primeras andanzas por el mundo del celuloide todavía se puede palpar en productos de consumo masivo, que figuran suma relevancia dentro de lo que consideramos “cultura pop”. Desde Fellini a Tarantino, pasando por George Lucas, la mirada singular del director, su forma de construir los planos y por qué no, su estética, han influido de manera directa en la forma que entendemos el cine. También hizo lo suyo en el mundo videojuego: hay muchas obras que beben pequeños sorbos de esas aguas, siendo una de las más recientes Ghost of Tsushima, con un modo en blanco y negro que lleva el nombre del director japonés.
Del otro lado del charco (en tierras europeas más precisamente) está Leonard Menchiari, un desarrollador independiente que junto a la gente de Flying Wild Hog y el empuje de Devolver Digital nos trae Trek to Yomi: el homenaje más “hardcore” al estilo Kurosawa a la fecha, si es que podemos inventar una cucarda para esta arista en particular. Trek to Yomi es Kurosawa por donde lo mires: emplea recursos estéticos que llevaron a la fama al director, con planos abiertos generosos a través de teleobjetivos, múltiples cámaras para mostrar un mismo evento o la crudeza con la que el protagonista despacha a sus enemigos a katanazo limpio. Trek to Yomi incluso abraza el género que se conoce como “jidaigeki”: un drama a todas luces ambientado en la era Edo, en pleno shogunato japonés.
La historia nos pone en la piel de Hiroki, un aprendiz de samurai que en los primeros compases de la aventura y a modo de tutorial, hereda la responsabilidad de tener que proteger su shogunato de ataques de otros clanes, cosa muy habitual en el período en el cual se apoya Trek to Yomi para construir su universo. El problema es que es víctima de una emboscada y en su descuido, sus seres queridos y pueblo natal quedan diezmados a manos de un temible general, que no puede saciar su sed no sólo de expandir sus tierras, sino también de sangre. Hiroki, ciego en su necesidad de revancha, cae abatido a manos del general, quien lo manda a dar un paseo en el inframundo.
Si bien esto podría considerarse como un pequeño spoiler, ya que no ocurre durante los primeros 5 minutos, es necesario comentarlo porque justamente, Yomi es el infierno mismo dentro de lo que es la religión sintoísta japonesa. Es, literalmente, un lugar al que los recién fallecidos van a expiar las cuestiones de su vida, y ese es justamente el “paseo” a Yomi al cual hace referencia el título. En esos bajos mundos, todos los ideales sobre la lealtad, el amor, el deber y el honor que Hiroki aprendió desde muy pequeño como código inamovible se verán asediados constantemente al extrapolar el horror que él mismo generó obrando como el general que lo mandó al inframundo.
La historia en sí tiene sus momentos interesantes, en especial cuando todo empieza a enrarecer en Yomi, pero el problema principal es que no vamos a descubrir nada realmente novedoso, puesto que si bien apela a condimentos fantásticos u oníricos, no pasa de la clásica historia de venganza que toca todos los lugares comunes posibles. En determinados momentos vamos a poder optar por distintas decisiones relacionadas al honor, la revancha y el amor y en el final, podremos optar por estos tres preceptos para obtener distintos finales. Es raro: terminando el viaje opté por el amor cuando siempre lo hice por el deber, sin embargo al juego no pareció importarle; se repite el “paradigma de las 3 palancas de Mass Effect 3”, en el sentido de que no tiene mucha importancia lo que se decida hasta ese momento.
Pero hablemos de algunas de las cosas que sí hace bien Trek to Yomi. Se trata de un título de acción de desplazamiento lateral que se permite jugar con un poco de exploración en ciertos segmentos, además de un movimiento tipo “360” en diversos nodos que componen los niveles. En su mayoría, nos desplazamos hacia adelante y hacia atrás en escenarios que cuentan con un muy buen detalle y atmósfera. Las escenas de guerra son crudas, se escuchan los lamentos y los gritos de dolor alrededor de cada una de las callejuelas que componen la ciudad natal de Hiroki en pleno asedio. Gracias a las limitaciones que plantea el desplazamiento lateral, Trek to Yomi apela a jugar con distintos ángulos para mostrar algunas batallas -incluso como si estuviésemos mirando desde una ventana, por ejemplo- lo cual hace que desde el punto de vista audiovisual, sea muy disfrutable.
Estamos ante una obra realizada en Unreal Engine que garantiza una buena performance general -la versión que jugué es la de Xbox Series X- pero que también trae los típicos y a estas alturas, indefendibles problemas de poppeo de texturas. La performance consistente resulta fundamental sin embargo, porque Trek to Yomi no sólo ofrece exploración y algunos puzzles ambientales sencillos pero efectivos, sino que también tiene mucho combate. Un botón de bloqueo, otro de golpe débil y uno de golpe fuerte son los pilares en los que se apoya un apartado jugable que al igual que la narrativa, tiene sus momentos de brillo pero se siente por lo general algo opaco. Nos veremos obligados a emplear distintas combinaciones, parry y esquives con mucha astucia para atender a enormes grupos de samurais listos para darnos muerte, al igual que varios jefes finales que nos esperan a lo largo del trayecto.
A esto se le suman armas arrojadizas como los bo-shuriken, los rudimentarios cañones ozutsu o incluso arcos y flechas. La exploración en Trek to Yomi recompensa por un lado con ítems coleccionables pero sobre todo, con munición para el armamento extra además de puntos para aumentar la resistencia y la salud: todo representado en una interfaz minimalista muy bien resuelta. El principal problema del combate es que aunque tiene variedad, no hace demasiado para que nos animemos a probar más opciones: todo se limita al ataque a la cabeza en combo, y luego la combinación que provoca rotura de armadura en el enemigo, cosa que nos recompensa recuperando un punto de salud.
Esto hace que se vuelva todo bastante monótono demasiado rápido, sensación acentuada por enemigos que tampoco resultan del todo brillantes en su inteligencia artificial. Ya sean artilleros o el mismísimo jefe final, suelen quedar envueltos en un loop reiterativo en el que hacen siempre el mismo ataque que podemos deflectar de manera inmediata, generando así una coreografía antiestética que de seguro no estaba en la mente de Leonard Menchiari. El mayor pecado que comete, sin embargo, es el de no poseer ese “feel” de “poder” a la hora de asestar un espadazo o bien acertar con un movimiento de parry. La falta de peso e impacto en los movimientos en general termina por brindar una sensación de juego que no llega a ser desagradable, pero que definitivamente tampoco le suma a una experiencia que podría haberse valido de eso como su principal razón para volver a jugar toda la aventura.
Es una pena porque no falta contenido: hay tres modos de dificultad más uno “hardcore” que se desbloquea al terminar Trek to Yomi por primera vez y existe la posibilidad de tener distintos finales -sutiles en sus diferencias, pero distintos al fin- además de los ya mencionados ítems coleccionables. Quienes se comprometan con esta propuesta y encuentren en ella cierto placer, tendrán motivos de sobra para seguir. No fue mi caso: lo terminé simplemente para ver qué tan distintos podían ser los desenlaces pero no me veo volviendo a jugarlo por ninguna razón en particular.
Retomando la idea inicial, resta decir que Trek to Yomi es formidable como homenaje a Akira Kurosawa y definitivamente tiene una gran factura desde lo audiovisual. Entre las interpretaciones de reconocidos actores del mundo del anime y la música estupenda que acentúa cada pasaje de la historia, alcanza notas muy altas. En lo lúdico, sin embargo, se queda a medio camino, con buenas ideas e intenciones pero nunca animándose a transgredir ninguna regla ni alcanzar suficiente profundidad. Lo que más lo afecta es su jugabilidad: carente de peso y con pocos alicientes que nos hagan querer blandir la espada luego de terminar la primera pasada por la aventura. Un prospecto con mucho potencial que podría haber sido mucho más que el juego perfecto para disfrutar en Xbox Game Pass, tal vez con un poco más de tiempo y presupuesto encima.