ANÁLISIS | Total War: Three Kingdoms un arte de la guerra

Siempre que hablemos de Total War vamos a estar hablando de una de las franquicias más importantes en cuanto a juegos de estrategia, llevándonos a diferentes épocas como la edad media (TW: Medieval, Medieval II, Empire), o al Japón feudal (TW:SHOGUN y SHOGUN 2) o recreando las campañas de grandes conquistadores (Napoleón y Attila) combinando, de una manera equilibrada, los modos de estrategia por turnos en la campaña con batallas en tiempo real cuando nos enfrentemos a ejércitos enemigos, o ataquemos a una ciudad.

En esta oportunidad, nos trae los conflictos que ocurrieron en los últimos años de la Dinastía Han desde el año 184 con la llamada Rebelión de los Turbantes Amarillos, pasando por el período de los Tres Reinos, hasta la reunificación de toda China bajo el comando de la Dinastía Jin en el 280. Estos hechos, narrados en la novela histórica de Lou Guanzhong “Romance de los Tres Reinos” y en el libro “Registros de los Tres Reinos” de Chen Shou, comienzan con el ascenso al poder del tirano Dong Zhuo tomando como rehén al emperador Shao, último emperador de la Dinastía Han.

Total War: THREE KINGDOMS – Announcement Cinematic

A partir de este suceso en adelante, lo que tenemos que lograr es hacernos del control de China, utilizando todas las alternativas posibles que el juego nos brinda, como tratados comerciales que van desde suministros -como alimentos o pertrechos- hasta oro, intercambio de territorios, arreglos de matrimonios, tratados de paz y declaraciones de guerra. Todas estas acciones, sumados a la dirección de los asentamientos propios y la conformación de nuestro ejército, se realizan durante la fase por turnos. A su vez, al momento de batallar, donde el juego vira a RTS (estrategia en tiempo real), debemos tener ciertas nociones de cómo desplegar nuestro ejército para asegurarnos una victoria rápida, y con la menor cantidad de bajas posibles en nuestro bando.

Mediante una interfaz muy limpia y simple, elegimos a nuestro Señor de la Guerra, donde vamos a tener como recomendado a Cao Cao, a quien nos presentan como un genio estratega, que será el que nos proporcione un comienzo de lo más parecido a la experiencia de TW, porque arrancamos con un asentamiento propio y uno cercano al que atacar para poder formar la primer comandancia -o provincias- que vamos a gobernar y como habilidad especial ganamos con cada turno, en forma pasiva, puntos de credibilidad que nos van a ayudar, entre otras cosas, a manipular la diplomacia a nuestro favor o a instigar guerras entre nuestros adversarios. Además de éste en particular, vamos a tener a otros 11 Señores de la Guerra entre los que elegir, cada uno de ellos con particulares habilidades y estilo de juego propios, por ejemplo, si decidimos jugar con Liu Bei no tenemos un asentamiento definido en un principio, sino que lo tenemos que ganar atacando a la facción de los Turbantes Amarillos y nuestro ejército va a estar conformando en su mayoría por generales legendarios, que si alguna vez jugaste a Dinasty Warriors los nombres de estos se te van a hacer familiares (Zhang Fei, Wei Yi, etc.). Y aunque al principio nos resulte extraño estar jugándolo en el idioma que nosotros elijamos y que las voces de los personajes estén en mandarín, ayuda -y mucho- a la inmersión dentro del juego desde un comienzo.

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Luego de seleccionar al personaje, vamos a poder elegir entre los dos modos posibles de jugar la campaña, que son el modo “Romance” y el modo “Registro”. El primero es más pintoresco y fantasioso, en donde nuestros generales son casi invencibles al punto de poder llegar a sitiar una ciudad prácticamente solos -haciendo alusión a la novela histórica de Luo Guanzhong-, y el segundo es más apegado a la historia real de los hechos.

Con una información básica que se muestra mediante indicadores, tenemos el control total para decidir qué acciones vamos a realizar. Dependiendo del líder “legendario” que elegimos para comenzar la campaña, será la dificultad que el juego nos presente para llegar a nuestro objetivo final, logrando de esta manera que la conformación de los ejércitos nos lleve más o menos tiempo, que se nos faciliten las relaciones diplomáticas, o que el manejo de los asentamientos se nos haga más llevadero. Y aunque esto pueda parecer algo beneficioso para aquel que haya jugado alguna vez a TW, no lo es para los novatos o los recién iniciados en esta franquicia, ya que la curva de aprendizaje es muy pronunciada, y los tutoriales del juego no son tan explicativos o enfocados como uno desearía, dejándonos a merced del Modo Ayuda o linkeandonos a su canal de YouTube para ver los tutoriales de la Total War Academy.

Cada ejército puede tener hasta 3 generales, y cada uno de ellos comandar hasta 6 unidades, donde de una forma equilibrada vamos a tener a uno para la vanguardia, otro para la retaguardia y el último para los arqueros, armas de asedio o infantería. Hay muchos tipos de generales, dependiendo de qué tan especializado queremos hacer a nuestro ejército, y cada uno de ellos acompañado por un estratega que, a medida que vayan ganando experiencia en el campo de batalla, nos habilitarán formaciones. Los generales tienen personalidades muy definidas que se adaptan a sus roles en específico, y se nos va a hacer normal escucharlos relacionarse entre ellos en el campo de batalla. Incluso pueden llegar a desarrollar rivalidades y amistades entre ellos cuanto más tiempo pasen juntos.

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Todos nuestros generales van a tener una progresión individualizada, que la obtenemos mediante la experiencia ganada en las batallas. Esta progresión nos va a posibilitar, entre otras cosas, nuevas habilidades para utilizar en el campo de batalla, poder recorrer mayores distancias en un turno, evitar que caiga fácilmente la moral de nuestro ejército o que, al momento de gestionar los recursos, sean de una manera más efectiva. Dentro de esta misma progresión, tendremos una herramienta la cual va a ser fundamental para controlar las relaciones que nuestro general va teniendo con los diferentes protagonistas del juego, que llamaron sistema guanxi. Este sistema encaja a la perfección con la renovada diplomacia, porque ya no es una cuestión de “suerte o desgracia”, donde no se sabía si nuestra oferta nos iba a provocar un nuevo aliado o enemigo, como pasaba en entregas anteriores; con la incorporación de este cambio en el juego, la sola presión de un botón nos va a permitir saber anticipadamente si nuestro arreglo va a funcionar o no, lo cual nos será muy provechoso sobre todo cuando negociamos con las facciones enemigas, o para que nos diga cuanto oro necesitamos para arreglar el matrimonio planteado, o cuales son las condiciones para que una facción neutral se pase a nuestro bando.

La diplomacia siempre fue un punto débil en esta franquicia, por lo que éste cambio hace que sea tan o más interesante la fase por turnos que las batallas en sí; otro punto importante a tener en cuenta es el vasallaje, que se va a notar en etapas avanzadas del juego cuando ya tengamos una gran parte conquistada del mapa, cuando las facciones restantes estén más dispuestas a darnos parte de sus ingresos con tal de que no los ataquemos o hasta incluso nuestros enemigos pueden someterse a ser vasallos nuestros o de nuestros aliados, obligándonos a dejar atrás el sueño de unificar toda China bajo nuestro mandato o enfrentarnos a nuestros aliados.

A medida que avanzas en la campaña, se va notando la complejidad del juego. Formando coaliciones -que son como asambleas o sindicatos- con los líderes de las otras facciones, es cuando vemos el real peso del renovado sistema de diplomacia. Turno a turno, nos aparecen carteles de “X le declaró la guerra a Y” o de “H invitó a una coalición a B”, mostrándonos lo caótico que fue este suceso histórico.

Pero, así como este cambio en la diplomacia hace más interesante a la fase por turnos, también suele pasar que puede tornarse algo aburrido cuando tenemos que controlar a la población de los asentamientos. Y es que mantener contento al pueblo no siempre es fácil: una alta tasa de crecimiento, si construimos los edificios que la facilitan, nos dará más ingresos por impuestos que van a facilitarnos la reposición de los ejércitos, pero también nos va a generar una sobrepoblación que es el principal y mayor desencadenante del descontento social, y eso nos puede generar rebeliones. Tener demasiadas personas en los asentamientos o un ejército muy grande, hace que estemos siempre al borde de estar en números rojos y perder la partida -que no es para nada corta- por una mala administración de recursos. Construir edificios que aumenten los ingresos, ganen dinero y aumenten el prestigio son la única forma que tenemos para desbloquear rangos más altos hasta llegar a declararnos uno de los tres reyes de China.

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Por otro lado, los menús específicos son un gran acierto por parte de Creative Assembly, como son el caso del espionaje, los integrantes de la corte y el árbol de mejoras. Los espías tienen un menú completo para que puedan sabotear ciudades enteras, manipular el mercado o simplemente darnos la información de cómo está compuesto el ejército enemigo de esa ciudad, que vamos a poder utilizarlo también en partidas online. Los miembros de la corte pueden ser asignados en puestos donde podamos obtener una bonificación especial según el cargo que ocupan. Y, por último, el árbol de mejoras que cada vez que elijamos una de ellas cada 5 turnos, va a florecer y pintarse con un rojo intenso las hojas de alrededor brindándonos mejoras militares, económicas, diplomáticas o de autogestión.

En cuanto a las batallas, siempre que activemos una acercándonos a otro ejército o a una ciudad, vamos a tener una fase de despliegue de las tropas en el campo dentro de un rectángulo delimitado para luego comenzar con el enfrentamiento. Una vez comenzada la trifulca, de ser necesario, podemos pausar ganando tiempo para una mejor toma de decisiones con respecto a las estrategias a adoptar. La cámara durante el enfrentamiento no es estática, como se acostumbra en la mayoría de los juegos de estrategia con la perspectiva isométrica, sino que la podemos mover en todas las direcciones a nuestro gusto rotándola axialmente o alejando y acercando el zoom o utilizando la vista táctica del mapa que nos permite una visión más clara del campo de batalla. Siempre es emocionante ver cómo a último momento la caballería forma una cuña para romper la defensa propuesta por el adversario, aunque en varias ocasiones la IA del juego no responde adecuadamente y vemos pelotones parados sin hacer nada bajo la lluvia de flechas de los arqueros o de las saetas disparadas por los ballesteros o que la caballería cargue contra el objetivo equivocado, hay que admitir que nunca fue ése el fuerte de Total War, pero hay que darle un crédito también a favor de la IA porque sabe muchas veces en qué momento rendirse y darnos la victoria, haciendo que no nos lleven tanto tiempo las batallas.

Por otra parte, las batallas nocturnas son espectaculares a nivel visual donde los ejércitos llevan unas lámparas de papel atadas a un mástil y en las ciudades podemos ver estas lámparas flotando como esos globos que se suelen comprar para festejar año nuevo. Las batallas se suceden en grandes extensiones de territorio, pero la estación en la que se realizan va a determinar qué tan imponente sea el campo de batalla ya que la nieve durante el invierno nos da mayor contraste con el mapa siendo más disfrutable que las originadas en verano en el que podríamos tener hasta la chance de ver a los granjeros trabajando mientras nosotros estamos atacando o defendiendo.

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Por estas razones siempre es bien recibida cuando tenemos otra entrega de Total War, con estos escenarios tan detallados, los ejércitos muy grandes, los generales con sus animaciones, los detalles de las ciudades y sus edificios, los climas cambiantes y una cantidad impensada de detalles, son un espectáculo para los ojos que hacen que sea un desafío para muchas PC’s correrlo en la configuración Alta o Ultra. Pero esto no quita que la optimización en las calidades visuales más bajas, si dejamos de lado algunos efectos que le brindan ese hermoso esplendor, rinda de una forma increíble, haciendo que cualquier PC pueda correrlo de una manera muy fluida.

En mi opinión y habiendo jugado entregas anteriores, no es el mejor de la franquicia, pero en rasgos generales cumple con lo que nos quiere mostrar, como el nuevo sistema de diplomacia o los duelos entre generales. Se lleva un punto extra por lograr que este altercado histórico tan complejo en cuanto a alianzas, traiciones, guerras y personajes legendarios sea tan disfrutable y atrapante, pero no puedo dejar pasar por alto el flojo tutorial con el que pretenden enseñar las nociones básicas a los que nunca han jugado algo de esta franquicia, por este motivo no lo recomiendo si nunca jugaste a alguna de las 14 entregas anteriores. Particularmente, de los dos modos a jugar la campaña, el que más me gustó fue el modo “Romance” porque se despega un poco de lo que es la experiencia del juego en sí, dándonos la posibilidad de retar a un duelo “mano a mano” al general contrincante, sin intervención de ambos ejércitos en este duelo, con una animación al estilo Soulcalibur con espadas, lanzas o alabardas que portan durante la batalla.

Seguramente, estemos ante el punto de partida de entregas venideras de Total War que, con sus cosas buenas o malas, añadieron contenido y mecánicas en vez de reemplazarlas dándonos una incontable cantidad de horas de juego, tanto del juego base con un mínimo de 60 horas para la campaña, como con los DLC -hasta hoy hay 3 a la venta- y los mods del workshop de Steam, sumados con la campaña y las batallas online, tanto cooperativo como PvP, pudiendo tener partidas de hasta 8 jugadores.

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TOTAL WAR: THEE KINGDOMS

23/05/2019 (PC)
8.0

Este análisis fue posteado originalmente el 20/10/2019.