ANÁLISIS | The House of the Dead Remake

The House of the Dead Remake es una reliquia y una máquina del tiempo. Lo primero porque es una pieza fundamental de los Light Gun Games y, a su vez, de la historia del gaming en general. Es también una máquina del tiempo porque me transportó a tardes y noches de cargar créditos en una tarjeta Sacoa o del establecimiento de arcades de turno. Lugares que fueron de los más disfrutables en mi temprana vida jugando, pero a los cuales he abandonado tanto por falta de interés como por su progresivo debacle.

THE HOUSE OF THE DEAD REMAKE: ¿ERA NECESARIO ESTE REMAKE? // REVIEW

El género de los Light Gun Games, para quien no lo conozca, es uno de disparos en primera persona en donde usamos pistolas de plástico (o el períferico de turno) mientras intentamos derribar a cualquier clase de enemigo en pantalla. Su característica clave, además del mencionado períferico, es que no controlamos a nuestro personaje voluntariamente: este se mueve por sí mismo y solo hay que preocuparse por descargar plomo a todo lo que se mueva — salvo que sea un civil, por supuesto. A esto se lo suele llamar “shooter on rails” o “disparos sobre rieles”, una forma de presentación y de juego que ha ido apareciendo en otros géneros con el tiempo, al menos en secciones puntuales. Por ejemplo, en niveles con vehículos en títulos de acción en tercera persona.

En este caso toca escribir sobre The House of the Dead. La clásica franquicia de SEGA fue una de las más populares y exitosas mientras existió el furor de estos títulos y de las máquinas arcades en la industria. El original, lanzado en 1996, llegó a ser incluso el juego más exitoso dentro del género en Japón.

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¿Qué lo hizo tan especial? Por un lado, su despliegue de diversas criaturas muy llamativas visualmente, entre las cuales se encontraba una propia interpretación de los míticos zombies, con distintos armamentos, cyborgs, enemigos alados y/o con armaduras, anfibios, arañas, sobre otras. Por otro lado, la cantidad de caminos posibles que se podían tomar en cada nivel, elemento extraño en un género que era más bien conocido por la extrema linealidad de su recorrido y la falta de bifurcaciones en su propuesta. Tercero y no menos importante, era extremadamente divertido desmembrar a todas estas criaturas mientras sonaban composiciones que seguramente persisten en la memoria de todas las personas que atravezamos la experiencia.

Mientras escribo estas líneas es el año 2022. Del furor de los arcades y este género solo quedan las memorias. Aunque hemos tenido exponentes de muy buen nivel en la no tan lejana Nintendo Wii, como los dos Resident Evil Chronicles o mismo The House of the Dead Overkill, el interés y la oferta de los Light Gun Games se hizo cada más escueta y restringida. Quizás el último título de “renombre mayor” haya sido, curiosamente, The House of the Dead Scarlet Dawn, lanzado exclusivamente en máquinas arcades en 2018.

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Esta más que breve y recortada contextualización es para presentar el interrogante incómodo: ¿era necesaria una remake de este título en particular para un aparente mercado que ya no existe? Es una pregunta que bien podríamos hacer a toda una tendencia que no solo está en los videojuegos, sino también en el cine, con sus constantes revivals, reinicios, reimaginaciones, y demás. Pero esto quizás exceda a lo que nos compete aquí. Mi respuesta para este caso, sumamente personal, es que bienvenida sea. En primera instancia, es una forma de preservación legal del medio y permite que joyas más longevas como esta no queden en el olvido. Segundo, por favor, qué divertido es House of the Dead. Ya con eso debería bastar.

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Afortunadamente, estamos hablando de una remake, no de un simple port con el apartado técnico de su tiempo. En esta nueva versión vamos a poder disfrutar de modelos nuevos para cada uno de los (pocos) personajes humanos y para cada criatura, por supuesto. Desde los típicos “Undead” de todos los colores, tamaños y armamentos, hasta aquellos con armaduras, partes de cyborg, o las criaturas de alcantarillas y otros recovecos. Todos han recibido una reimaginación y actualización que, sin llegar a ser de una calidad del todo actual — pensemos en las claras limitaciones de la Switch frente al resto de las consolas —, está más que aceptable. Me encantaría que la tasa de cuadros por segundos acompañase cada paso por cada nivel sin sufrir caídas, generando stutterings molestos, pero son males perdonables. Ir desmembrando a cada una de estas criaturas, salpicando la pantalla con chorros de sangre gracias al nuevo gore, o haciendo “piques” con miembros amputados gracias al nuevo sistema de físicas, simplemente no pierde la gracia incluso luego de terminar el juego varias veces.

Estos detalles jugables, como también la presencia de un sistema de puntaje, apodado “mordeno”, a partir del cual se gana más puntos matando más criaturas de forma consecutiva, no son cambios tan significativos como quizás lo es el siguiente: ¿Y qué períferico usamos ahora? Claro, no contamos con una pistola (al menos no oficial) para jugar un juego de este estilo. De hecho, el mismo no está pensado con ella en mente, o al menos no completamente, si no más bien pensando en un puntero más amable. Quiero decir, en épocas pasadas generalmente no sabíamos exactamente a dónde estábamos apuntando. No había una mira en pantalla, era “un disparo a ciegas”. Esta remake retoma lo hecho por los títulos que antes mencioné: siempre tenemos un puntero en pantalla y nunca no vamos a saber a dónde va la bala.

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A partir de esto, digamos que tenemos unas tres opciones para disfrutar este juego: puramente portátil, apuntando con un stick, o con una televisor en frente, apuntando también con un stick o aprovechando el giroscopio que tienen integrados los Joycon de Switch. Sorpresivamente, mi opción predilecta ha sido la primera. Jugarlo de esta forma me resultó la más cómoda y disfrutable. En frente de la TV también ha sido satisfactorio, pero siempre apuntando con un stick. Lamentablemente, el uso del sensor de movimiento de estos controles me pareció totalmente impreciso y frustrante. Incluso con las múltiples opciones para ajustar la sensibilidad nunca me terminó de convencer, siempre haciéndome volver a la tranquilidad del stick. Una importante decepción, considerando que esperaba encontrarme con aquella magia de la Wii.

Algo que se ya se le ha criticado al equipo de MegaPixel, el estudio detrás de esta remake, en su anterior proyecto fue la falta de novedades. La remake de Panzeer Dragoon, otra suerte de shooter on rails, no recibió casi novedades más allá de la renovación audiovisual. En esta oportunidad, la historia se repite casi de la misma forma. No hay que esperar enemigos secretos o nuevos niveles: nos vamos a enfrentar a los ya conocidos y vamos a atravezar los mismo cuatro capítulos del original. Las tres novedades presentes en cuanto a contenido son la existencia de una galería donde revisar los diseños de las bestias, logros que ya hayamos desbloqueado, y otros extras, la posibilidad de desbloquear otras armas, y un caótico modo horda. Este último consiste en atravezar exactamente los mismos escenarios, pero con una cantidad de enemigos totalmente delirante con respecto al modo normal. Intentar superarla solo es una auténtica pesadilla, la cual se hace más posible y disfrutable al ir desbloqueando el armamento opcional.

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Se podría afirmar entonces que la experiencia del clásico está más que conservada, con algunos cambios en diferentes sectores que ayudan a mantenerla actualizada y disfrutable para los tiempos de hoy, más allá de algunas reservas. Quizás las personas más fanáticas no queden conformes con los arreglos musicales nuevos, a los cuales escuché muy en sintonía con lo que esta franquicia ha creado. O con el fuerte cambio estético y artístico de algunos niveles y diseños, como el escenario inicial. Lejos quedaron esos tonos fríos, los azules y los grises. Ahora esta sección está iluminada por rojos que generan otro impacto, más que agradable a mis ojos. Las líneas de diálogo fueron grabadas nuevamente, pero manteniendo ese nivel de ridiculez, una falta de relación con lo que ocurre en pantalla, y performances exageradas. Lo único que me resultó francamente molesto es el grito de “Reload” (recargar) que se recibe a cada momento, por el tono y el volumen.

En definitiva, si alguna vez jugaste a The House of the Dead, ya sabés casi con exactitud a qué te vas a encontrar. Es el mismo juego. Una pasada dura poco menos de una hora, y la rejugabilidad quedará en qué tan disfrutable lo hayas sentido. Su precio de 25 dólares, en términos generales, se siente apropiado para el paquete que ofrece. Por mi parte, estoy esperando a concluir este análisis para volver a explorar estas tierras.

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THE HOUSE OF THE DEAD REMAKE

7/4/2022
7.0