Análisis | Telling Lies es el imperfecto, genial sucesor de Her Story

Una videollamada no es lo mismo que una conversación. Controlar la cámara nos da cierto poder sobre la mirada del otro, y de repente nos volvemos los protagonistas de nuestra propia película. Elegimos el mejor ángulo y un fondo que nos representa. Escribimos unas notas que mantenemos fuera de campo y que nos recuerdan lo que queremos decir. Y si las cosas salen mal, podemos cortar, en lo que toma un parpadeo.

Telling Lies (Contando Mentiras), la nueva propuesta de Sam Barlow, entiende la forma insidiosa en la que nace una mentira, casi como un juego verbal, una narrativa paralela que se va alejando más y más de la realidad, de forma tan efectiva que hasta el mismo mentiroso se cree lo que está narrando.

Contar historias es contar mentiras, y lo que pasa con el juego de Barlow es curioso: el cuento que nos cuenta es intrascendente, casi descartable, pero cuando se maneja al costado de la ficción, el hilo conector entre sus fragmentos se convierte en un profundo y muy personal comentario sobre su propia narrativa. Es en nuestro viaje por las ruinas de una tragedia que la historia banal de suspenso deja paso a algo audaz, bellísimo, único.

La traducción al castellano es excelente, aunque algunos de los modismos compliquen las búsquedas

Barlow fue el diseñador del premiado Her Story (y del interesante pero ignorado WarGames), y la estructura del juego es muy similar al de aquel clásico de 2015. La secuencia que da inicio al juego nos muestra a una mujer entrando a un departamento, acelerada, nerviosa, con algo entre manos. Su secreto resulta ser un disco rígido robado a la NSA (Agencia de Seguridad Nacional), y tiene solo unas horas para explorar su contenido y descubrir la verdad sobre un caso archivado, relacionado con el eco-terrorismo.

El disco contiene alrededor de 200 segmentos de video grabados a lo largo de 16 meses, una colección de videollamadas y cámaras ocultas que tienen a un protagonista excluyente: David Jones, un agente del FBI que busca infiltrarse en una célula terrorista verde llamada Green Storm en la ciudad de Ann Arbor, Michigan.

La mayoría de los videos son videollamadas, pero en momentos clave hay cámaras ocultas que complican la narrativa

Sin embargo, la enorme mayoría de los videos no tiene que ver con su misión sino con tres mujeres que se cruzan en su vida: Ava (una adolescente que será su punto de entrada en la organización), su esposa Emma (que está criando a su hija Alba en Los Ángeles) y una “cam-girl” a la que David contacta ocasionalmente y que, lógicamente, no revela su verdadera identidad.

Puede parecer que estoy revelando demasiado, pero Telling Lies no es Her Story. El primer juego de Barlow era un misterio que tomaba un par de horas resolver, y cada uno de sus factores era un interrogante ¿quién es la mujer que aparece en los videos? ¿por qué la están interrogando? ¿qué la conecta con nuestra protagonista? 

Telling Lies empieza con una búsqueda que nos da una pista de que Barlow está interesado en otras cosas más allá del misterio: la palabra es “amor”, y el primer video que encontramos explica claramente la premisa de la historia. El juego tiene tanto para contar detrás de ese planteo que es una pena que el marketing se haya ido por el lado del misterio.

Quizás reconozcas a Kerry Bishé por esa extraña temporada final de ‘Scrubs’

Aún más que la incógnita detrás de la historia, la gran apuesta de la campaña promocional fue destacar a los actores, un grupo de veteranos de televisión de alto perfil que demuestran entender perfectamente el planteo de Barlow, y (con algunas excepciones) despojan su interpretación de cualquier artificio, logrando la naturalidad que el formato exige.

El personaje más complejo es el de Emma, a la que Kerry Bishé (Halt & Catch Fire) aleja del lugar de la esposa sufriendo a distancia, y en un registro completamente distinto se destaca Alexandra Shipp (Storm en las últimas X-Men), que logra componer con Ava a un personaje tan vulnerable como inteligente. Angela Sarafyan (la sufrida Clementine de Westworld) casi no interactúa con los otros personajes y tiene el desafío de crear a una mentirosa profesional, dejando ver atisbos de verdad que podrían ser solo una parte más del negocio.

La verdadera sorpresa es Logan Marshall-Green (protagonista de Quarry y Damnation) como el agente encubierto que va creando mentiras cada vez más complicadas y se vuelve el verdadero misterio a resolver: ¿por qué está haciendo lo que hace? ¿qué es lo que realmente siente por cada una de estas tres mujeres? ¿cuánto pesan sobre sus hombros los engaños que se apilan a lo largo de esos meses?

A simple vista la interfaz es más sofisticada que la de Her Story, pero en la práctica es igual de simple – quizás demasiado

Como en Her Story, la mecánica principal consiste de escribir palabras en un buscador y encontrar nuevos videos que van completando la historia. Por suerte, cada video tiene en sus metadatos el día y la hora en que fue grabado, lo que nos permite ir construyendo una cronología y, por ejemplo, darnos cuenta de que dos videos grabados el mismo día y de la misma duración son las dos partes de una misma videollamada. Resulta fascinante verlos por separado y poder concentrarnos en minutos enteros de reacciones de un actor a un monólogo que quizás aún no vimos.

Cada video empieza en el punto en el que uno de los personajes dice la palabra que buscamos. Podemos verlos desde ese punto o ir hacia atrás para tener todo el contexto, usando herramientas que (por alguna razón) parecen las de una vieja VHS y no las de un reproductor de video moderno. Para ver desde el principio, por ejemplo, hay que “rebobinar”: arrastrar el mouse hacia la izquierda y perder unos segundos mientras vemos el video en reverso.

Este video, por ejemplo, empieza con dos minutos de la actriz durmiendo.

Las primeras veces esto resulta simplemente tedioso, pero cuando encontramos el primer video de 8 minutos que empieza en el minuto 7:20, se vuelve enfurecedor. Los foros de Steam del juego están repletos de jugadores que se quejan de esta irritante mecánica, pero es una decisión creativa de Barlow (inspirada en la película “Walkabout” de Nicolas Roeg) que evidentemente no será modificada. Por suerte existe un simple parche creado por un programador amateur que se puede encontrar en los foros de Steam y permite volver al principio del video con una sola tecla – creo que de no haberlo usado mi experiencia con Telling Lies hubiese sido mucho menos placentera.

El minimalismo de la interfaz ayuda a sostener la fantasía de que interpretamos a un personaje metido de lleno en la historia (tanto que siempre podemos adivinar el reflejo de su rostro sobre la pantalla). Pero mientras que en Her Story era fácil mantener toda la historia en la mente con solo anotar un par de palabras para buscar, Telling Lies nos obliga a armar una línea de tiempo en la que hay varios nombres propios, eventos que en un primer momento parecen inconexos, y un elenco de más de 20 personajes distintos.

Algunas conversaciones recién tienen sentido cuando sabemos más sobre los personajes.

Y aunque tiene cierto atractivo armar dibujitos en papel o en el bloc de notas básico que el juego incluye, es imposible pensar que un cuaderno a medio llenar como el de Return of the Obra Dinn, hubiese simplificado (¿”gamificado”?) la parte más tediosa de armar el puzzle, permitiéndonos concentrarnos en la psicología de los personajes – que al fin y al cabo es lo que más le interesa a Barlow. Y a nosotros.

Un problema un poco más grave (y no hay forma suave de decir esto) es que la historia no es particularmente buena. El misterio tiene su atractivo, y las escenas individuales tienen la inmediatez que les da el sentir que somos voyeurs de una conversación real, pero si Barlow contase la misma historia de forma lineal no podría sostener ni la más genérica película editada directo a DVD. 

Ver las reacciones es casi tan importante como escuchar lo que está diciendo el personaje al otro lado de la llamada.

A las tres o cuatro horas de investigación encontré casi de casualidad el último video en la cronología, un final que me resultó emocionalmente hueco, hasta forzado. Aunque técnicamente había “llegado al final”, decidí pasar un ratito más atando los cabos sueltos.

El “ratito” se estiró a otras tres horas.

Porque ahí, realmente, es cuando Telling Lies empieza.

En ese camino hacia atrás encontré decenas de videos sueltos que no estaban atados a la narrativa principal, sino al viaje interno de cada uno de estos personajes. Algunos de ellos eran simples charlas que complicaban la caracterización de David y las mujeres que lo obsesionan, pero otros eran ventanas a la intimidad que me hicieron sentir casi culpable de meterme en la vida de esta gente.

No es fácil atar la historia de un personaje que se niega a revelar su nombre real.

A simple vista estos videos son simples lados B de la historia. David leyendo un cuento a su hija. Ava dedicando a David una canción. La cam-girl bailando sola su canción favorita. Pero la función de cada una de estas imágenes es de contrapunto temático al final que ya vimos. Por un lado revelan que esos cambios de personalidad que parecían bruscos ya pulsaban detrás de la mirada de cada personaje, y por otro van formando una tesis del autor sobre las historias que nos contamos y contamos a los demás.

Hay una pulseada en la obra de Barlow entre las ganas de contar una historia atrapante, tipo best-seller, y un impulso experimental que se aleja de la narrativa tradicional. Por eso es que los peores momentos de Telling Lies recuerdan a las más tediosas series de Netflix, con giros narrativos difíciles de justificar, psicología de manual, y escenas que rompen el naturalismo y terminan siendo monólogos de un estudiante de teatro que quiere impresionar al profesor.

Pero Barlow parece saber que sus instintos a veces no son los mejores, y la historia termina siendo solo una excusa para armar esa línea temporal, ver el final y volver a fragmentarla, recontextualizando cada interacción y haciendo que conversaciones comunes pasen a ser tan ominosas como esas escenas de surrealismo cotidiano que tan bien logra David Lynch. 

Hay momentos en los que se vuelve hasta incómoda la idea de ver a estos personajes en sus momentos más vulnerables, cuando menos saben que están siendo vigilados.

El Barlow guionista es omnívoro y busca cualquier estrategia para generar una catarsis emocional en el jugador/espectador, cayendo en cada uno de los vicios del “pulp” y la telenovela de prestigio. Pero el Barlow director se rebela contra el excesivo formalismo del guionista y se contagia la vulnerabilidad de sus actores, procesando cada una de estas escenas superficiales con una alquimia que saca de mentira, verdad.

La sensación es que Telling Lies empezó como un enorme puzzle, una estructura hermética en la que cada pieza/video tenía una razón de ser. Ese diseño ridículamente ambicioso se fue de las manos de su creador, que en vez de reducir la estructura a un tamaño manejable, decidió explorar cada tangente, entregarse al caos de una narrativa que colapsa sobre sí misma, casi desafiando al jugador a que encuentre su propia conclusión entre esos personajes, esas historias.

En la notebook que funciona como interfaz de Telling Lies se puede abrir un Solitario similar al de Windows. Después de jugarlo un par de veces me di cuenta de que es básicamente imposible de “ganar” porque en una brillante broma de Barlow, falta una carta – algo que no debería poder pasar en un juego digital, pero ahí está, y no se puede ignorar. Es la metáfora perfecta de un juego que se resiste a cerrar su historia con un moñito, y que encuentra en su propia imperfección una veracidad que contradice a su nombre.

TELLING LIES

23/8/19 (PC, IOS, MAC)
9.0

Empecé Telling Lies más de una vez. Las primeras dos veces pude jugar sólo una hora y me di cuenta de que era imprescindible dedicarle una sesión completa. En mi caso el juego duró 6 horas, pero llegué a ver solo 120 de los más de 170 videos. Lo jugué en PC y pude probar la versión de iOS, que es virtualmente idéntica. Usé el parche del usuario UnluckyNinja para poder retroceder los videos de forma automática. El juego fue adquirido de forma personal.