Análisis | Tales of Vesperia Definitive Edition

Si hay algo bueno de esta ola de remakes y versiones remasterizadas, es que algunas son buenas. Valen el dinero invertido. No por nada acaba de lanzarse el remake de Resident Evil 2, con gran anticipación. Es una de las entregas más queridas de la franquicia, con las mecánicas que mejor funcionaron (RE4) y los gráficos del más reciente (RE7). A veces las remakes simplemente funcionan. Entra Tales of Vesperia: Definitive Edition, un juego tan idéntico a su versión original, que nos preguntamos si no se les habrá caído un montón de discos blu-ray a una grabadora y bueh… ya fue.

El año es 2008. Tengo ya 20 horas en Tales of Vesperia en mi Xbox 360, y viene bien. No soy un fan acérrimo de los JRPG, pero puedo apreciarlos cuando entregan más de lo que pretenden. Pasa un tiempo. El año sigue siendo 2008 pero se siente como si fuera 2049. Voy 50 horas de Tales of Vesperia, y me quiero bajar.

No es que no me haya atrapado. A pesar de su historia y arquetipos trillados, logra mantener la intriga de su narrativa gracias a una gran dirección artística y narrativa. Los actores entregan grandes interpretaciones que evitan caer en el tedio, y aún los momentos más “anime” se dejan querer. Pero ya llegando a la mitad de la aventura, los clichés se apilan sobre la mesa, los encuentros suben de dificultad sin explicación o aviso previo, y el juego parece intentar bloquear el progreso de forma deliberada. ¿Por qué me haces esto, Tales?

Avancemos el tiempo 11 años. Acá estoy otra vez, frente a Tales of Vesperia. ¡Y esta vez me toca analizarlo! Para mi sorpresa, el juego se ve hermoso. Se me ocurre: ¿Habrá recibido algún retoque? Pero más allá de soporte para mayores resoluciones, este es el mismo juego de 2008, ¡y demonios que es bonito! El diseño artístico original se mantiene como si existiera fuera de tiempo. La alegre paleta de colores, los variados escenarios y animaciones simples pero efectivas, mantienen a Tales of Vesperia como un espectáculo visual agradable aún hoy. ¡Hasta el cuestionable J-POP meloso, con guitarras ochentosas a full distorsión, es por momentos tolerable.

No bien arrancada la aventura me asaltaron recuerdos positivos y negativos. Los gráficos. como mencioné antes, aprobados, pero también las voces son de alto calibre. Eso es lo que pasa cuando gente del nivel de Laura Bailey y Troy Baker leen las líneas en la página. Esta clase de actores tienen la capacidad muchas veces de agregarle una profundidad que originalmente tal vez no estaba presente en el guión. Pero más sobre esto después. Mi aprehensión original retornó también, cuando el personaje principal y ex caballero real, Yuri Lowell —Ese es su nombre, y hay muchos más de donde vino ese—, vaga por las calles del barrio pobre que habita en la ciudad de Zaphias —Oh, sí, muchos más—. En su trayecto se entera que acaba de pasar una catástrofe en el barrio. ¿Qué puede haber pasado en Zaphias? ¡Claro que sí, alguien robó el purificador de agua! Así se encamina a la parte rica de la ciudad, como clásico bienhechor y no tardamos mucho en embarcarnos en una odisea por detener una fuerza que va a destruir el mundo, junto a un grupo de improbables héroes. ¿Suena familiar?

Que los actores sean buenos no significa que los diálogos también lo sean…

Lo frustrante es que, aunque toca los elementos más quemados en la historia del género, la mayoría de las veces se sale con la suya. Esto se debe principalmente a que la historia siempre tiene algo nuevo que presentar, y un lugar nuevo a donde ir. Los personajes —aunque terriblemente trillados— tienen arcos completos y satisfactorios, inclusive aquellos que no tienen un rol tan importante. Hay mucha atención al detalle en las interacciones entre los personajes, como presionar un botón en medio de un viaje en el mapa del mundo  para escuchar chicanas entre los personajes, y a veces hasta conversaciones de valor informativo o emocional, entre el amplio elenco de personajes. Es una pena que a pesar de estar tratada tan bien la historia, muy pocos momentos sean únicos de verdad. Al final del día, el cuento que cuenta es correcto, pero olvidable.

Y curiosamente, en el apartado que sale del molde es donde peor le va. El sistema de combate sigue la norma histórica de la serie, que va en contra de los mandamientos del género: Es en tiempo real. Y como tal, nos da la oportunidad de tener control directo sobre uno de los personajes a elección y atacar con combos y ataques especiales que usan TP llamados ‘Arte’. Resulta bastante agradable corretear a través del campo de batalla, teniendo libertad para atacar a cualquier enemigo. Durante la batalla, cualquiera de los personajes puede entrar en modo Overlimit, que le permite usar sus Artes sin esperar a que se recarguen. Es un ataque muy poderoso, que por el simple hecho de tener que llenar una barra para activarlo solo nos será útil durante peleas con bosses finales. 

Muchachos, ¡ganaron! festejen un poquito más…

Por supuesto también hay un sistema de alineaciones elementales, y la posibilidad de disminuir resistencias para acceder a un Fatal Strike, que nos permite acabar con un enemigo de un solo golpe. Pero ya es demasiado tarde, porque los problemas con el sistema de combate empiezan mucho antes por la simple razón de que los elementos básicos del combate no son gratificantes, y se controlan bastante mal. Y ni hablar de la IA, que hace un pésimo trabajo de controlar a los aliados, por lo que se agradece un método veloz y directo de darles órdenes a los tres personajes restantes, ya sea para que se queden detrás, atacar a un enemigo específico o ahorren TP.

La razón por la que el combate no es gratificante es que se mueve y se ve como un juego de acción pero no se comporta como tal. Aunque se desvíe de la norma del género, parece quedar un poco de JRPG en sus genes, y esto hace que cada uno de los ataques tenga un pequeño pero notorio lag entre el momento que ejercemos una acción y cuando la hace nuestro personaje en pantalla. Originalmente, se me había ocurrido que era una limitación técnica, pero acá estamos diez años después, con una consola el doble de poderosa, y sufre el mismo problema. Al parecer fue una decisión de diseño que tanto ayer como hoy es inexplicable. Esto suele terminar en un combate que se ve bonito, pero se siente absolutamente torpe y, por ende, injusto. Podemos ver venir un ataque con anticipación pero se hace muy difícil bloquearlo cuando el personaje en pantalla no reacciona al mismo tiempo que nosotros.

Y no, no tenemos nada malo para decir de los adorables diseños de Kosuke Fujishima.

Ahora bien, ¿por qué es la versión definitiva de Tales of Vesperia? ¿Acaso traerlo a la nueva generación amerita semejante título? La verdad es que cuando el juego fue relanzado en Japón incluyó nuevo contenido en la forma de nuevas misiones y personajes que nunca llegó a este lado del mundo. Los fans occidentales pueden ahora estar tranquilos sabiendo que está es sin lugar a dudas la versión completa de Tales of Vesperia e incluye todo el contenido del que fueron privados. ¿Listo, ya está? Bueno, no. Hay una trampa efectivamente. Resulta ser que para esta Edición Definitiva los actores originales no están de vuelta, de forma que nos quedamos con una sección del juego que suena diferente al resto, y cuando estas dos se superponen, es sumamente extraño. Y no es que las voces en sí sean muy diferentes, porque en la mayoría de los casos no es así, pero en algunos, como la voz del personaje principal, los actores parecen estar haciendo versiones totalmente opuestas del mismo personaje, y como pueden imaginar, es muy chocante.

El verdadero beneficio y la única razón de este lanzamiento, es tener el último gran juego de la serie Tales en consolas de actual generación, incluyendo también la Switch, y por qué no, también en PC. Y eso queridos amigos, es para alegrarse.

TALES OF VESPERIA DE

10/1/2019 (PC, PS4, XBOX ONE, SWITCH)
7.5