Análisis | Super Mario Maker 2 – lo mismo, pero mucho mucho mucho más

Si bien Nintendo no supo vender bien su polémica Wii U, no es falso que la pobre consola que sirvió de puente entre la Wii y la actual Switch tuvo una considerable colección de títulos interesantes; pero muy pocos de ellos habían conseguido justificar la necesidad de ese enorme gamepad con pantalla que convertía a la Wii U en cuasi-portátil, porque uno no se podía alejar demasiado de la consola “posta” para poder jugar en la pantalla del gamepad. Títulos como ZombiU, bien al inicio de la vida útil del aparato, nos habían dado una muy decente muestra de lo que se podía lograr si se usaba bien la tecnología; pero de ahí en más no había habido otro juego que realmente explotara las posibilidades del producto… Hasta que apareció Super Mario Maker.

Fue cosa de un instante; de un vistazo, de una primera impresión. Era tan obvio, entonces. Se aplicaba la pantalla del gamepad para diseñar niveles de Super Mario y el modo de uso era tan intuitivo que no hacía falta seguir complejos tutoriales para trazar suelos y paredes de bloques, agregar cubos de monedas y adornar todo nuestro nivel con enemigos, power-ups y toda clase de elementos típicos de la franquicia del fontanero. Super Mario Maker parecía hecho específicamente para Wii U, y viceversa.

Por eso es que, tras el lanzamiento de Nintendo Switch, todos sabíamos que tarde o temprano veríamos al menos un port del aclamado juego de construcción. Tardó un par de añitos y no se trató de un simple port, sino de una secuela que prometía añadir muchos componentes y mejorar algunas de las falencias del título original. ¿Qué hay que decir, entonces, de un juego que todo el mundo esperaba con tanto entusiasmo? Pues que Super Mario Maker 2 es, de hecho, el juego que todos esperábamos y quizá más que eso… a pesar de que tropieza en algunos apartados; a veces por cuestiones de diseño y limitaciones, pero otras veces por genuinos caprichos de la Gran N.

Y ahora tenemos Slopes

El primer punto a destacar es que el núcleo del juego se mantiene tan sólido como siempre. Super Mario Maker 2 nos permite diseñar nuestros propios niveles plataformeros para compartirlos online con todo el mundo, y disfrutar (o sufrir) con los niveles creados por otros usuarios. El robusto editor del juego original regresa, aunque presenta notables cambios—para bien y para mal. En lo positivo debemos destacar las nuevas piezas, escenarios y mecánicas para diseñar el nivel de nuestros sueños… o de las pesadillas de los demás jugadores.

Algunos de estos agregados incluyen las Garras colgantes, de las que Mario puede columpiarse o de las que pueden pender diferentes ítems y enemigos; las plataformas subibaja que se inclinan en relación al peso de los objetos en ambos extremos; los interruptores ON/OFF, que activan una variedad de objetos y bloques; y varias cosas más. En cuanto a las mecánicas, es posible controlar el nivel y velocidad de flujos de agua y lava en escenarios específicos; y también podemos alterar la dirección y velocidad del scroll automático de niveles. Ahora podemos optar por sub-niveles en vertical, y hasta podemos trazar líneas de bloques para crear pantallas estáticas. Y, desde luego, ahora contamos con superficies inclinadas en nuestros mapas (los queridos Slopes), lo que hace del diseño general algo mucho más agradable estéticamente, en lugar de los escenarios estrictamente escalonados de la versión original.

Tenemos más control en varios apartados

La inclusión del malvado sol enojón de Super Mario Bros 3 podría ser tomada como otro elemento más, pero viene acompañado de una sorpresa especial: la versión alterna del sol es una luna que transforma considerablemente el nivel en el que nos encontramos, haciendo que los Goombas floten, que la pantalla se invierta boca-abajo, que el Desierto presente tormentas de viento o que la propia gravedad se disminuya para facilitar saltos enormes y lentos. Cada escenario recibe una modificación especial al utilizar la luna, y es muy interesante experimentar los diferentes efectos.

Al igual que en el primer juego, podremos optar por cuatro versiones de Mario: el Super Mario original, Super Mario Bros 3, Super Mario World y New Super Mario. Cada formato posee cualidades especiales que afectan directamente a la jugabilidad, como la habilidad de usar la Cola de Mapache en Super Mario Bros 3, la Capa en Super Mario World, y el Casco Hélice de New Super Mario. También observaremos diferencias en mecánicas: podremos saltar de pared a pared en New Super Mario, mientras que en Super Mario World es posible lanzar objetos hacia arriba. Estas y otras características puede ayudarnos a decidir qué estilo de juego utilizaremos para nuestro nivel, dependiendo de qué esperemos hacer con el mismo.

¡Oh, no, nos siguió desde Super Mario Bros 3!

A los estilos ya mencionados se suma uno muy especial: Super Mario 3D World, el que nos hiciera vestir a Mario y compañía de gatitos, dejando que nuestros personajes trepen paredes y ataquen con afiladas garras. La buena noticia es que este nuevo formato especial viene con notables diferencias en el sistema de control y una considerable cantidad de ítems propios del juego al que alude: Plantas Piraña, Bloques Luminosos, Tropas Hormiga, Tubos Transparentes, Bloques de Pinchos y más; incluso una sorpresa inesperada: un autito al que podemos subirnos para desplazarnos a toda velocidad. La mala noticia es que, debido a las diferencias entre este formato y los originales, los objetos especiales de un grupo y otro no pueden utilizarse entre sí; y eso es cuanto menos muy extraño, porque si bien uno puede entender los cuestionamientos con algunos objetos en particular, otros podrían funcionar perfectamente en todos los formatos.

Una teoría que anda circulando fuertemente entre la comunidad de fanáticos es que este nuevo estilo aparece en una sección aparte, y todo parece indicar que Nintendo podría añadir nuevos estilos pertenecientes a otros títulos de Mario (¿Sunshine? ¿Super Mario Bros 2? ¿Mario Galaxy?), en cuyo caso se entiende que, tras cada nuevo estilo, hacer los nuevos elementos retrocompatibles con todo lo anterior sería un trabajo enorme. Está claro que esto es sólo una teoría, pero la posibilidad está bien a la vista y la idea es sumamente tentadora, así que sólo podemos esperar y ver qué hace Nintendo con eso.

Los tubos transparentes se quedan en este Estilo

Volviendo a lo concreto, un gran agregado al juego que sí funciona en todos los estilos es la posibilidad de añadir una condición de victoria necesaria para hacer aparecer el punto de llegada. Hay un buen rango de condiciones a elegir, siempre que contemos con los elementos requeridos en nuestro nivel. Por ejemplo, podemos pedir recolectar una cantidad de monedas, o eliminar a todos los Goombas del nivel, o alcanzar la meta con el poder del Honguito; pero hay otras condiciones mucho más interesantes, como evitar volver a tocar el suelo una vez que lo abandonamos por algún motivo. Esta última opción nos da algunos de los niveles más interesantes a nivel técnico, forzándonos a eludir utilizar una función tan básica como saltar y desafiándonos a navegar con suma cautela.

Si bien el editor muestra mucho más contenido y opciones que en juego original, esta ventaja lamentablemente se paga con una interfaz de usuario menos intuitiva y, en momentos, incómoda. Con la consola en nuestras manos el diseño de los niveles estará exclusivamente limitado a la pantalla táctil, dejando los botones para algunos atajos. La ausencia de un Stylus en Nintendo Switch hace que usar los dedos se sienta ligeramente inapropiado. No en vano Nintendo regalaba un Stylus especial con la compra del juego en formato físico en algunas regiones. Diseñar desde la pantalla de nuestro televisor en Modo Docked es la verdadera prueba de paciencia, pues aquí dependemos del cursor y de nuestra pericia con el stick izquierdo para trazar líneas, añadir objetos y modificarlos. Con un poco de práctica uno llega a dominar muy bien el editor, pero es demasiado evidente que esta secuela ha perdido buena parte de la velocidad y carisma del original. No es un problema que arruine el juego, pero sí es esa piedrita dentro del zapato a la que uno se ve obligado a acostumbrarse.

Diseñar en Modo Docked requiere de cierta paciencia

Nuevos elementos para un nuevo editor implica nuevas posibilidades y, claro, nuevas técnicas a aprender. Super Mario Maker 2 nos enseña los secretos de sus piezas y el potencial de su editor mediante dos interesantes modos: el Modo Historia y el Dojo de Yamamura. El Modo Historia es un juego de Mario por derecho propio: el castillo de Peach ha sido súbitamente eliminado por un simpático equívoco, así que Mario se dispone a ayudar a Toadette y su equipo de construcción para erguir nuevamente la estructura desaparecida. Para ello hay que obtener dinero para financiar el proyecto, y la platita la juntamos en los más de 100 niveles pre-diseñados a los que vamos accediendo a medida que la construcción avanza. Estos niveles son excelentes a la hora de demostrar en la práctica las características de cada pieza del juego, y seguramente nos darán la inspiración para animarnos a crear nuestros primeros escenarios. Terminar el Modo Historia habilita un par de PowerUps especiales que podremos usar en nuestros niveles, además de algunas ropitas para nuestro Mii.

Mientras tanto, el Dojo de Yamamura nos ofrece tutelaje en forma de cinemáticas interactivas en la que el sabio Yamamura (inspirado en Yasuhisa Yamamura, un veterano diseñador de niveles de Super Mario, aquí representado por una paloma) nos enseña mediante sus charlas con Nina sobre los métodos, reglas y consideraciones a la hora de encarar la construcción de nuestros propios niveles. Cada lección viene con una carga de humor a veces bastante Meta, y vale la pena ver toda la colección.

Campanitas, árboles y Plantas Piraña

Pero no todo es crear en Super Mario Maker 2, porque el resto es jugar, jugar y seguir jugando toda clase de niveles creados por usuarios desde el modo Course World. Aquí podremos ver listas de niveles agrupados por popularidad, genialidad o por Más Reciente; pero en esta secuela se ha añadido un práctico buscador que permite especificar el estilo, escenario y dificultad del nivel que deseamos probar, incluso dándonos la opción de elegir por región del mundo y por tags descriptivos.

Ya no hay Desafío de 100 Marios; esta modalidad ha sido reemplazada con el llamado Endless Challenge (Desafío Infinito) en el que Mario se enfrenta a una cantidad ilimitada de niveles con un número finito de vidas, intentando obtener la mayor cantidad de victorias antes de perderlas todas. Los jugadores con mayor cantidad de victorias consecutivas pasan a formar parte de un tablón de puntaje global, dividido por dificultad de nivel. No es una mala adición, pero es extraño que no se haya dejado el Modo 100 Marios de antaño.

Muchas opciones para los enemigos

El verdadero punto de interés en esta secuela—y lamentablemente el más conflictivo—es la inclusión de juego online para hasta cuatro jugadores en dos modos: Versus y Coop. En el primer caso, hasta cuatro jugadores encaran un nivel al mismo tiempo, obteniendo la victoria el primero en alcanzar la meta, dejando a los demás sin puntos para compartir. El modo Coop pone a todos los jugadores a cooperar para alcanzar la meta, y cualquiera que llegue al objetivo hace que todo el grupo gane. El gran problema con estos modos es que son estrictamente online y que la velocidad del juego depende del jugador con la peor latencia; lo que quiere decir que si uno en el gupo tiene mala conexión, todos los jugadores se moverán a la misma velocidad.

Uno puede entender que Nintendo haga eso para que todos los jugadores se muevan al mismo ritmo y sea más “justo” para todos; pero eso vuelve a los niveles prácticamente injugables. En mi experiencia tanto en Versus como en Coop, las partidas se volvían eternas, tortuosas. Peor aún—y esto ya es imperdonable—el modo online no da prioridad a niveles con el tag de “Multiplayer Online (que sería lo más lógico), sino que toma cualquier nivel creado por usuarios. Cualquiera; desde los simples diseños realizados por constructores neófitos hasta los más endiablados trolls de las mentes más retorcidas. Está claro que el componente online es el punto más controversial del paquete, y Nintendo va a tener que hacer algunos ajustes importantes para que la experiencia de juego en estos modos sea mucho más amena.

Estas plantas son una plaga

Afortunadamente, más allá de los tropiezos en el modo Multiplayer Online, la base elemental del juego se mantiene tan fuerte como esperábamos. Es verdad que buena parte de la diversión dependerá de la calidad de los niveles desarrollados por otros y, si bien es demasiado fácil pasar de un extremo al otro del espectro de calidad, Super Mario Maker 2 consigue adoptar suficientes filtros para que podamos disfrutar de una serie de desafíos acorde a nuestros gustos. Ahora solamente resta ver cómo parchea Nintendo el juego a futuro y qué otras cosas puede llegar a añadir para hacer todavía más tentador al título, pero por el momento es muy difícil decirle que No a este adorable constructor de niveles… a pesar de los méritos que hace en contra, y eso es decir bastante. Dicho de otra forma; si te gustó el primer Super Mario Maker, esta secuela es más de lo mismo; pero mucho, muchísimo más

SUPER MARIO MAKER 2

28/6/2019 (SWITCH)
9.0

Jugado durante 30 horas en Nintendo Switch. El código fue provisto por la distribuidora.

LO MEJOR:

  • El Modo Historia es una gran adición.
  • El Dojo de Yamamura es educativo y muy entretenido.
  • Más piezas, más escenarios, más opciones y mucho, muchísimo más Super Mario Maker.

LO PEOR:

  • El editor perdió un poco de magia y es menos intuitivo; en especial en Modo Docked.
  • Severo lag en partidas online.
  • La restricción de muchas piezas y mecánicas entre los modos tradicionales y Super Mario 3D World.